Diplômes et passe-droit

D'ordinaire, nous avons naturellement tendance à associer un trait fort à de hauts diplômes ou à une brillante carrière. Malgré tout, les PJs sont généralement des aventuriers courant par monts et par v(aisse)aux, pas toujours en bons rapports avec la loi... Alors, c'est certainement fast, fun and furious de leur concéder tel ou tel diplôme par association avec tel type de dé dans tel Trait, mais dissocier les deux ouvre un univers de situations nouvelles, en apparence d'obédience simulationniste, mais comme toute contrainte également moteur d'action !

Prenons un exemple. Votre pilote se met aux commandes de son nouveau Faucon Millenium fraîchement gagné autour d'une table de sabacc, lorsque la tour de contrôle de la planète bloque le décollage de manière catégorique : "Monsieur, votre permis de pilotage ne concerne que les vaisseaux de guerre, vous n'êtes pas autorisé à piloter un vaisseau commercial de classe B". Évidemment, le joueur va d'abord vous regarder interloqué, incrédule, sur cette fantaisie alors qu'il a investi d10 en pilotage. Mais pendant ce temps, les gars que les joueurs poursuivent sont en train de passer en hyperespace... Le pilote doit donc faire un choix rapide, soit se plier à la loi de la planète, soit décoller en trombe en arrachant tout l'amarrage et en défonçant les sas pour atteindre l'espace. La seconde solution est non seulement pleine d'action, mais aussi générateur d'intrigues ultérieures...

La stratégie ender nous donne un autre exemple sur des compétence très éloignées de leur reconnaissance sociale. On peut avoir d12 dans le trait (controversé) de Connaissance (Batailles) et n'avoir aucun titre militaire, à l'inverse on peut atteindre un haut grade de commandement et avoir cette compétence à un niveau faible. Là encore, faire jouer au PJ sa volonté d'obtenir un rang dans une organisation ou dans une académie est source d'enjeux ludiques et d'aventures secondaires.

Les diplômes et permis s'appliquent généralement dans les settings contemporains et futuristes, mais qu'en est-il du prêtre qui s'est illustré dans les batailles et qui cherche à s'adresser à sa hiérarchie ? Doit-on considérer que les autres religieux du culte vont lui faire un pont d'or ou plutôt le considérer comme un parvenu ? Evidemment, s'il justifie d'une reconnaissance supérieure en théologie du dieu, l'accueil sera différent. Encore plus si le personnage a pris soin entre deux aventures de monter en grade au sein de son église...

Diplômes et passe-droit

L'aspect technique

Le joueur qui veut obtenir un rang ou un diplôme particulier, sous la houlette avisée de son MJ, annonce que son personnage passe du temps à bûcher tel diplôme, ou faire les démarches sociales pour acquérir tel rang social. Le MJ est alors libre d'utiliser cette occupation pour des descriptions narratives (ou d'y caser un élément de scénario s'il est fourbe, mais attention tout de même de ne pas du même coup dissuader vos joueurs d'utiliser cette règle).

Acquérir une nouvelle distinction

A chaque montée de niveau (tous les 5 XP), le joueur fait un jet dans le Trait le plus approprié pour le diplôme visé ou le rang espéré. Si aucune compétence ne correspond, on peut utiliser un attribut. Tant que le nombre de distinctions (diplômes, hiérarchies, etc.) liées à ce trait est inférieur au nombre de points de créations investis, le joueur ne subit pas de malus. S'il est supérieur, le joueur souffre d'un malus égal au nombre de distinctions déjà acquis.

Kevin l'adolescent a déjà son permis moto. Maintenant qu'il a eu ses 18 ans, il veut passer son permis voiture. Il a d4 en conduite (1 point de création), il devra donc faire un jet de Conduite avec malus de -1.

Gérard est un pilote confirmé, qui a d8 en Pilotage (comme il a d6 en agilité, il a investi 4 points de création). Après son permis de vol à voile et son permis d'hélicoptère, il souhaite devenir pilote de ligne. Il fera son jet de Pilotage sans malus.

Enfin, Zok zog est un très bon combattant orque (d10 en Combat). Il est d'abord passé Eclaireur, Grunt, Sergent, Sergent-chef, Adjudant puis Garde de Pierre. Il a investi 6 points de création (d6 en agilité), et brigue le titre de Garde de Sang, son 7ème. Il devra réussir un jet de Combat à -6 pour l'obtenir.

Conséquences de l'examen

Si le jet est réussi, le personnage obtient la distinction. S'il est raté, il est recalé. Il lui sera plus difficile de le repasser ensuite. Non seulement il aura un malus de -2 à sa prochaine tentative, mais en plus le MJ pourra lui infliger -2 en charisme pour toutes les situations en relation directe avec son examen.

Zok Zog a été dans l'arène pour définir le Garde de Sang, mais s'est pris une cuisante défaite. Tous ceux qui ont eu vent de ce combat ont moins de respect pour lui, ainsi que ses supérieurs connaissant son ambition brisée. Zok Zog va devoir baisser la tête avant de pouvoir retenter sa chance à son prochain niveau...

Autres modifications du jet

Courir plusieurs lièvres à la fois : Rien ne vous empêche de viser plusieurs distinctions en même temps. Appliquez les règles des actions additionnelles, -2 pour chaque distinction supplémentaire.

Mentor : vous recevez une aide pour préparer vos examens ou appuyer votre candidature. Vous pouvez bénéficier d'un bonus de synergie si votre mentor réussit son jet.

Distinctions à la création

A la création d'un personnage, le personnage peut répartir dans les Traits qu'il souhaite un nombre de distinctions égal à 2 + (Intellect / 2).

Diplômes et passe-droit

L'interprétation

Maintenant que vous avez explicité à vos joueurs en quoi consistait les distinctions, il faut leur donner vie et corps. Pour beaucoup, un examen, c'est une épée de damoclès au dessus de la tête. Pour d'autres, se donner un objectif est un moteur puissant qui façonne leurs choix dans le scénario.

On voit traditionnellement le pilote se tourner les pouces en attendant qu'on ait besoin de faire appel à ses services, mais c'est bien plus amusant de le voir ouvrir ses manuels et se créer des épreuves d'entraînement pendant que l'équipe se coltine la négociation au bar local...

Pour les soldats, gravir les échelons devrait être une motivation solide, qui les poussera peut-être à faire des courbettes à des PNJs pas forcément aimés par le reste de l'équipe, afin de ne pas nuire à leur carrière, ou à accepter des missions dans le seul but de se mettre en avant. Plutôt que négocier plus d'argent sur son compte en banque, un homme d'armes va soigner sa réputation et son avancée dans la hiérarchie : les vétérans de guerre survivent rarement vieux quand ils restent sur le front (et ce même s'ils ont été des héros durant leurs jeunes années).

Mais parmi les profils de personnage, les érudits vont obtenir un champ nouveau d'interprétation entre les connaissances qu'ils se targuent de connaître mais que leurs confrères réfutent, les diplômes qu'ils ont passés et pour lesquels on ne manquera pas de les solliciter pour des formations ou des expertises, et l'obtention de titres clé pour obtenir les bonnes chaires et les crédits qui vont avec.... Le côté nébuleux des compétences de Connaissances non répertoriées, qui pousse en général les joueurs à investir dans des compétences plus concrètes, devrait s'estomper à mesure qu'ils vont rencontrer des situations où une Connaissance est non seulement une manière de structurer son background mais aussi un obstacle scénaristique à contourner ; une fois que les PJs se seront retrouvés plusieurs fois le bec dans l'eau avec leur véhicule ou devant une zone militarisée, ils auront le choix entre rester dans l'illégalité et la furtivité ou doter leur PJ de distinctions appropriées à leurs compétences.

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