La genèse de Savage Worlds — Partie 7
15 juin 2016Je reçois beaucoup de questions précises concernant nos habitudes de jeu - quels décors utilisons-nous, quelle est la fréquence de nos parties, jouons-nous avec des figurines et des plans quadrillés, quelle est la taille de notre groupe, etc. Mettre nos habitudes en lumière pourrait également vous aider à comprendre la philosophie derrière le jeu.
Campagnes et one-shots.
Notre groupe joue principalement - et de loin - de petites campagnes. La plupart ne durent qu’un mois environ, mais il y a de nombreuses exceptions. La campagne Hell-on-Earth de Hopler a duré bien plus de deux ans, et son actuel Clash of Kings pour Savage Worlds entame son sixième mois. Ma propre campagne D&D que nous avons utilisée pour tester la 3ème édition à sa sortie dura près de 9 mois.
Nous jouons à peu près une fois par semaine, en général le mercredi (les week-ends sont sacrés pour les parents). Nous démarrons vers 18h et remballons vers 23h. Quand vous jouez avec des trentenaires qui ont des boulots à temps plein il est critique de respecter un planning rigoureux. Des parties irrégulières impliquent que vous jouerez plus rarement du fait des occupations de chacun et de l’impossibilité de réserver un créneau à l’avance. S’ils savent qu’un rendez-vous est régulier les joueurs sont plus susceptibles d’organiser leurs autres activités en fonction de ça. La Partie du Lundi Soir
Les groupes ont tout un tas d’attentes différentes, mais la plupart d’entre-nous pensons en terme de campagne interminable. C’est indéniablement plus gratifiant - en général - que les one-shots, mais voici quelque chose que vous pourriez essayer si vous avez des difficultés à vous mettre d’accord sur un jeu de rôle.
Depuis longtemps mon groupe pratique les “Parties du Lundi Soir”. Peu importe que celles-ci n’aient jamais lieu le lundi (bien que c’était été le cas au départ). L’idée était que tous ceux qui souhaitaient faire jouer quelque chose maîtriseraient une “aventure”. Celle-ci pouvait durer entre 3 et 6 sessions, cela s’arrêtait là mais ensuite c’était terminé et on passerait à autre chose. J’adorerais que les gens jouent pendant un temps à Weird Wars, et enchaînent sur une campagne Evernight pour ensuite passer à du Deadlands et ainsi de suite. Et évidemment, se fassent évidemment un bon vieux D&D de temps en temps. Ou encore mieux encore : tester Unknown Armies d’Atlas ou Blue Planet de Fantasy Flight.
Si vous êtes comme moi, vous avez un mur entier de jeux auxquels vous adoreriez jouer mais n’y parvenez jamais. Adopter la formule “Partie Du Lundi” peut être une merveilleuse manière pour tout le monde de tester de nouvelles choses sans avoir à s’y consacrer sur le long terme. Cela met tous ces jeux inutilisés à profit, et procure donne un changement de rythme bienvenu après avoir bouclé une campagne au long cours.
Les outils du métier
Les figurines, les figurines, les figurines. Utilisez-les. La plupart de ceux qui aiment les jeux duans le style de Pinnacle le font déjà. Aucune importance si vous figurines ne ressemblent en rien à ce qu’elles sont supposées représenter - contentez-vous de poser quelque chose sur la table pour que tout le monde comprenne ce qui se passe. Nous avons sorti les Cardstock Cowboys pour nos gammes Deadlands et Hell-on-Earth pour ceux qui n’aiment pas les tonnes de plomb ainsi que et d’authentiques figurines sculptées pour les autres. Mais les billes chinoises, les capsules de bouteille et les dés - toujours pratiques - fonctionnent tout aussi bien.
Je sais que certains d’entre vous sont des joueurs très ésotériques. Vous ne voulez pas d’un jeu de rôle-wargame, vous recherchez des personnages profondément développés et des intrigues qui avancent. Pourtant, utiliser des figurines vous aidera dans les deux cas. Vous pourriez avoir l’impression d’avoir l’air trop terre-à-terre, mais ce que vous ferez en réalité sera d’aider tout le monde à comprendre la situation telle que vous la voyez. Combien de fois durant une partie avez-vous décrit une salle puis, quelques tours plus tard, réalisé que vos joueurs n’avaient aucune idée de la configuration des lieux ou de leurs positions respectives?
Bien sûr, l’idée est, que plus chacun comprend son environnement, plus il peut interagir avec. Dites à quelqu’un “Il y a quatre orques dans la pièce”, et il dira probablement “J’attaque”. Montrez-lui où ils se trouvent et il aura tendance à se positionner et à travailler conjointement avec les autres joueurs, voire à utiliser les éléments dans la pièce pour s’assurer la victoire plutôt que de simplement agiter son épée.
Mise à jour (2009) : j’ai lu de nombreux commentaires au fil des années sur les JdR et les figurines, en particulier venant de ceux qu’elles rebutent. Je peux le comprendre, et vous n’avez absolument pas besoin d’en utiliser pour apprécier notre jeu. Mais je conseille à ceux qui ne le font pas d’essayer la prochaine fois, que ce soit pour une partie de Savage Worlds, D&D ou quel que soit votre jeu. J’ai littéralement mené lors de conventions littéralement des milliers de parties au fil des ans, auprès de tous types de joueurs allant d’amis proches à de complets inconnus lors de parties en conventions. D’après mon expérience les figurines favorisent le roleplay et l’usage de l’environnement. Transmettre ce que vous avez en tête est vraiment difficile, mais si vous montrez à un joueur même le plus rudimentaire des croquis et la position de son personnage il commencera à ébaucher un tas d’idées intelligentes. En plus il sera moins perdu et donc plus impliqué dans votre partie.
Les Femmes
Notre groupe comprend entre un tiers et une moitié de femmes. Vous pouvez vous dire que ce n’est pas important mais je vous assure que les joueurs mariés de votre groupe penseront le contraire. Pourquoi? Parce que quand votre conjoint n’est pas rôliste il est bien plus compliqué de vous libérer une fois par semaine, sans compter cette histoire de planning régulier dont j’ai déjà parlé.
Bon, c’est l’heure de la généralisation grossière. Avoir des femmes dans votre groupe change votre façon de jouer. Je suis sûr de m’attirer des problèmes avec ce genre d’affirmation mais voici quelques trucs venant de quelqu’un qui mène beaucoup de parties, avec beaucoup de femmes, à la fois dans notre groupe et dans des dizaines de conventions autour du monde.
- Décrivez les possibilités plutôt que de leur tendre une liste de modificateurs. La plupart des femmes ne s’occupent pas vraiment du système - elles veulent une histoire sympa avec plein de moments marquants. Imprimer une petite anti-sèche avec les manoeuvres de combat usuelles vous aidera également. Elles peuvent en abuser aussi bien que n’importe qui, mais elles auront peut-être moins tendance à les rechercher par elles-mêmes que certains gars.
- Donnez-leur des descriptions graphiques des monstres. Dites qu’elles se font attaquer par “un gros truc poilu” plutôt que par “un ours-hibou”. (Très bon exemple par ailleurs. “Ours-hibou” est un nom franchement stupide mais la créature en elle-même est plutôt flippante si vous lui laissez sa chance.)
- Il est très important que vos PNJ et antagonistes soient mémorables. Tâchez de ne pas décrire ces personnages comme des “Ensorceleurs de niveau 10”. Décrivez-les en utilisant leurs manies ou leurs signes distinctifs. Les femmes ont tendance à caractériser les PNJ (si vous leur en laissez l’occasion) alors que les hommes passeront rapidement cette étape et se contenteront de les répartir entre menace et alliés.
Pendant que j’écrivais pour Dark Sun un de mes groupes de PJ était des prisonniers menés à travers le désert d’Athas. Leur geôlier/bourreau était un prêtre des Rois Dragons sardonique et cruel qui avait un rire vraiment agaçant que je reproduisais réellement. Les mecs du groupe cherchaient à tuer le personnage avec leurs pouvoirs propres - à partir de leurs maigres sorts, tentant de trouver des armes improvisées, etc. Les nanas aussi brûlaient littéralement de se libérer et de punir ce saligaud, mais étaient bien plus centrées sur les raisons de leur haine envers lui - et ce gloussement horripilant - que sur le moyen de se libérer et de le zigouiller.
Passez un Super Moment!
Au final vous et votre groupe devez jouez de la manière qui vous convient. Si vous voyez quelque chose ici qui vous aide, ma mission est accomplie. Notre groupe est resté ensemble depuis plus de 16 ans, a joué des centaines de parties et s’est constitué des milliers de souvenirs incroyables. Je reçois de nombreux e-mails de fans me disant que leur groupe se désagrège pour une raison ou une autre, et peut-être que quelque chose ici pourra vous aider.
Mise à jour (2009) : C’est un objectif que nous avons indéniablement rempli. Je reçois une tonne d’e-mails de joueurs me disant que Savage Worlds est exactement ce dont ils avaient besoin dans leur vie mouvementée et leur a permis de se remettre à jouer. De nombreux membres de notre équipe de joueurs ont déménagé ensemble à l’autre bout du pays pour y travailler. C’est formidable et montre à quel point les liens au sein d’un groupe de joueurs peuvent être puissants.