Choisir son dé

Si vous avez joué à Wasteland ou à Mournblade, vous avez déjà croisé la route du CYD (pour Choose your dice) system. Cet acronyme se réfère à la possibilité pour chaque jet de pouvoir choisir de jeter 1d10 (classique) ou 1d20 (dramatique). Dans le premier cas, vous faites comme marqué sur le dé, dans le second, si c'est impair vous faites 0. et si c'est pair, vous avez une chance sur deux de faire plus que si vous aviez lancé 1d10 (et aussi deux fois plus de chances de faire un fumble avec le 11). Le système du département des sombres projets est fort sympathique, mais n'a pas les sirènes d'un système de jeu générique pour Savage Worlds, il est donc possible que vous ayez envie de faire jouer dans les Jeunes Royaumes avec notre système préféré (ou que vous ayez juste envie de repiquer de bonnes idées). Voyons comment on pourrait choisir notre dé à SaWo.

Choisir son dé

Premier jet

Le joueur possède un trait avec un certain type de dé. En situation héroïque, il a le choix entre lancer son type de dé comme d'habitude, ou lancer deux types de dé supérieurs à son trait en ramenant les résultats impairs à 0. Le dé joker ne bouge pas, bien entendu. Par exemple, si j'ai d4-2, je lance d6. si le dé fait 2, 4 ou 6, c'est tout bon pour moi. dans le cas contraire, je fais 0.

Techniquement, on est proche du CYD system, mais ca ne fonctionne pas : contrairement à d'autres jeux de rôles, Savage Worlds n'a pas des bonus qui se rajoutent à chaque lancer de dé. faire 0 est complètement raté. D'aucuns me diront que vu qu'on a pas repris la multiplication des chances de faire un échec critiques, ça compense. Néanmoins, faire un 1 sur un type de dé assez bas est plus fréquent qu'avec 1d10 ou 1d20 : de facto, il arrivera plus souvent.

Choisir son dé

La relance

Si on ne peut pas jouer sur le type de dé, jouons sur le nombre. Le joueur peut choisir de doubler le nombre de dés qu'il lance, et d'ajouter chaque résultat de dé en ignorant les résultats impairs ; s'il y a des 1, ils sont automatiquement des échecs. Avec ce paradigme, les chances d'échec sont bien plus nombreuses, mais l'adaptation est plus fidèle. Si je lance par exemple 2d8, et que je fais 5 et 6, je ne fais plus 0 mais 6. Certes je peux encore faire deux nombres impairs, mais les chances sont moindres. Par contre, j'ai aussi moins de chances de faire un résultat plus élevé que 8. Sur le d4-2, ce système serait proprement désavantageux, mais on s'en accomoderait car l'incompétent n'est pas forcément censé pouvoir faire de très belles choses s'il n'a même pas taté de la compétence en question (oui, tordons le coup à la chance du débutant).

Choisir son dé

On parie que vous allez gagner ?

Si l'idée du CYD system est très bonne, elle n'est sans doute pas forcément applicable telle quelle. L'amour du risque, nous l'avons tous dans un système FFF. Alors, comment reprendre l'idée avec les règles de Savage Worlds ? Avec cette idée de pair/impair qui évoque la roulette et donc le jeu, nous pouvons nous amuser. Il suffit que le joueur parie avant de lancer le dé (non joker) sur la nature de son résultat. si son pari est vérifié, il compte double (les échecs compteront pour des snake eyes). Sinon, le résultat est divisé par 2, arrondi au supérieur.

Si nous reprenons notre d8 de tout à l'heure, si le joueur parie sur un résultat impair, et qu'il obtient 5 sur son dé, il vaudra 10. s'il avait parié pair, il vaudrait 3.

Conclusion

Comme toutes les variantes de règle, c'est surtout le style du MJ qui détermine quand s'abtenir et quand essayer. La méthode du pari collera bien avec Deadlands par exemple, où les hucksters/grifters jouent déjà avec le démon pour obtenir plus de pouvoir. Les autres variantes colleront surement davantage à des univers plus réalistes. Et, bon sens oblige, on ne rajoute pas de règle héroïque dans un setting qui applique les "gritty" damage... En espérant que la réflexion vous soit utile...

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