Liste des Atouts

Atouts officiels

La liste qui suite correspond aux Atouts présentés dans Savage Worlds, jeu de rôle générique, édité par Black Book Editions. Ce livre est la traduction de Savage Worlds Deluxe, édité en anglais par Pinnacle Inc.

Savage World
AtoutPrérequisEffets
AcrobateN, Agi d8, For d6+2 aux jets d'Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non-encombré.
Afflux de PouvoirJoker, A, Compétence d'Arcane d10+2d6 PP en cas de Joker lors de l'Initiative.
AmbidextreN, Agi d8Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.
AdepteN, Arcanes (Miracles), Foi d8, Combat d8For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé ; peut lancer certains pouvoirs en tant qu'actions libres (voir texte)
ArcanesN, SpécialPermet de disposer de pouvoirs surnaturels.
Arme féticheN, Combat ou Tir d10+1 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
Arme fétiche adoréeV, Arme fétiche+2 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
Arts martiauxN, Combat d6For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé
Maîtrise des arts martiauxV, Art martiaux, Combat d10For+d6 pour les attaques à mains nues
AsN, Agi d8+2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet de Résistance pour un véhicule en réussissant un jet à -2.
AssassinN, Agi d8, Combat d6, Discrétion d8, Escalade d6+2 aux dégâts contre une cible surprise
BalayageN, For d8, Combat d8Attaque tous les adversaires adjacents à -2.
Grand balayage
V, BalayageAttaque tous les adversaires adjacents.
BagarreurN, For d8+2 aux dégâts à mains nues
Cogneur
A, BagarreurLe dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8
BidouilleurN, voir texte+2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié avec un Relance.
BlocageA, Combat d8Parade +1
Grand blocage
V, BlocageParade +2
BraveN, Âme d6 +2+2 aux jets de Terreur
Bricoleur de génieN, voir textePeut bidouiller un engin une fois par session de jeu.
ChampionN, voir texte+2 au dégâts et en Résistance contre le mal d'origine surnaturelle.
ChanceuxN+1 Jeton par session.
Très Chanceux
N, Chanceux+2 Jetons par session.
CharismatiqueN, Âme d8Charisme +2
Combat à deux armesN, Agi d8Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir le malus d'Actions multiples
CombatifA+2 pour récupérer d'un état Secoué.
CommandementN, Int d6Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d'un état Secoué.
Grande aura de commandementN, CommandementL'aura de commandement a un rayon de 10 cases.
InspirationA, CommandementLes troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d'Âme.
AcolyteL, JokerUn Joker Novice se met au service du personnage.
ContactsNPeut demander de l'aide à des amis bien placés.
Contre-attaqueA, Combat d8Attaque gratuite par Round à -2 contre un adversaire ayant raté son attaque.
Grand contre-attaque
V, Contre-attaqueComme ci-dessus, sans le malus de -2.
CostaudN, For d6, Vig d6Résistance +1, limite de poids à 8 _ For
Coup PuissantJoker, A, Combat d10Double les dégâts en mêlée en cas de Joker lors de l'Initiative.
Courage liquideN, Vig d6Gagne un dé de Vigueur en buvant 25 cl d'alcool fort.
Dans le mille !Joker, A, Tir/Lancer d10Double les dégâts à distance en cas de Joker lors de l'Initiative.
DébrouillardN, Int d6, Réparation d6, Perception d8Peut improviser des gadgets.
Dégaine comme l'éclairN, Agi d8Peut dégainer une arme en action gratuite.
Don des languesN, Int d6Commence le jeu en maîtrisant un nombre de langues égal à son dé d'Intellect ; possibilité de se faire comprendre par n'importe qui avec un jet d'Intellect à -2 après une semaine d'immersion.
Drain de l'âmeA, voir texteSpécial.
EndurciLRésistance +1
Coriace
L, EndurciRésistance +2
EnragéNVoir texte.
ÉruditN, d8 dans les Compétences concernées+2 dans deux Connaissances.
EsquiveA, Agi d8-1 aux attaques à distance contre le personnage.
Grande esquive
V, Esquive-2 aux attaques à distance contre le personnage.
ExtractionN, Agi d8Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d'Agilité.
Grande extraction
N, ExtractionComme ci-dessus. Avec une Relance, empêche toutes les attaques.
FerveurV, Âme d8, CommandementLes troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
FlorentineN, Agi d8, Combat d8+1 en Combat contre les cibles n'ayant qu'une arme et sans bouclier. Ignore 1 point de bonus pour des attaquants multiples.
ForestierN, Âme d6, Survie d8, Pistage d8+2 en Survie, Pistage et Discrétion.
Frappe éclairN, Agi d8Peut attaquer un adversaire se portant au contact.
Frappe Foudroyante
H, Frappe éclairPeut attaque tous les adversaires se portant au contact.
FrénésieA, Combat d10Peut faire une attaque supplémentaire avec un malus de -2.
Frénésie Suprême
V, FrénésiePeut faire une attaque supplémentaire.
Serrez les Rang !A, Int d8, CommandementLes troupes ont un bonus de +1 aux Résistance.
Guérison rapideN, Vigueur d8+2 au jets de guérison naturelle.
GuérisseurN, Âme d8+2 au jets de Soins.
Guerrier saint / impieN, voir texteVoir texte
IncrevableN, Joker, Âme d8Ignore le malus de Blessures sur les jets lorsqu'il passe dans un État critique.
Trompe-la-mort
V, Increvable50 % de chance de survivre à une « mort ».
Instinct de tueurHRemporte les oppositions en cas d'égalité. Possibilité de relancer un 1 sur un jet Opposé.
InvestigateurN, Int d8, Investigation d8, Réseaux d8+2 en Investigation et Réseaux.
Leader naturelN, Âme d8, CommandementLe leader peut donner des Jetons à ses troupes.
Lien animalNLe personnage peut donner des Jetons à ses animaux.
Lien mutuelN, Joker, Âme d8Le personnage peut donner des Jetons à ses compagnons.
MageN, voir texteChaque Relance sur le jet d'Arcanes réduit le coût en pouvoir du sort de 1.
Maître d'armesL, Combat d12Parade +1
Maître d'armes légendaire
L, Maître d'armesParade +2
Maître des bêtesN, Âme d8Vous obtenez un compagnon animal.
Meneur d'hommesV, CommandementDé Joker à d10 pour les jets de groupe des alliés
MentalisteN, Arcanes (Psioniques), Int d8, Psioniques d6+2 pour tout jet de Psioniques Opposé.
Nerfs d'acierN, Joker, Vigueur d8Ignore 1 point de malus lié aux Blessures.
Nerfs d'acier trempé
N, Nerfs d'acierIgnore 2 points de malus liés aux Blessures.
NobleNRiche, Charisme +2, Statut et richesse.
Nouveau PouvoirN, ArcanesLe personnage obtient un nouveau pouvoir.
PanacheN, Âme d8+2 en cas d'utilisation de Jeton pour un jet de Trait (y compris pour un jet d'Encaissement)
Poigne FermeN, Agi d8Ignore la pénalité lié à une Plateforme instable.
Points de PouvoirN, Arcanes+5 PP, une fois par Rang.
ProfessionnelL, d12 dans le TraitLe Trait passe à d12+1
Expert
L, Professionnel dans le TraitLe Trait passe à d12+2
Maître
L, Joker, Expert dans le TraitLe dé Joker passe à d10 pour ce Trait.
RecycleurN, ChanceuxPossibilité de trouver un équipement utile une fois par session
Résistance aux arcanesN, Âme d8Armure +2 contre la magie, +2 pour résister aux pouvoirs.
Grande résistance aux arcanes
N, Résistance aux arcanesArmure +4 contre la magie, +4 pour résister aux pouvoirs.
RicheN3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel.
Très riche
N, Riche5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel.
Rock n' Roll !A, Tir d8Le tireur ignore le malus de Tir automatique s'il ne se déplace pas.
Sans pitiéAPeut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
SéduisantNCharisme +2
Très séduisant
N, SéduisantCharisme +4
Sixième sensNJet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.
Source de pouvoirA, Âme d6, ArcanesRegagne 1 PP toutes les 30 minutes.
Grande source de pouvoir
V, Source de pouvoirRegagne 1 PP toutes les 15 minutes.
SuivantsL, JokerAttire 5 suivants.
TacticienA, Joker, Int d8, Conn. (Bataille) d6Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte d'action par Succès et Relance. Il peut par la suiteremplacer la carte d'un allié par une de celles-ci durant le combat.
Tête froideA, Int d8Agit sur la meilleure de deux cartes en combat.
Sang-froid
A, Tête FroideAgit sur la meilleure de trois cartes en combat.
Tireur d'éliteALa manœuvre Visée (+2 en Tir) est automatique si le personnage ne se déplace pas.
Touche-à-toutN, Int d10Pas de malus de -2 sur les jets de Connaissance non maitrisées.
Tueur de géantV+1d6 aux dégâts contre les grandes créatures.
VéloceN, Agi d6Allure +2, le dé de Course passe à d10.
VifNDéfausse les cartes de 5 ou moins lors de l'Initiative.
VigilantN+2 en Perception
VoleurN, Agi d8, Escalade d6, Crochetage d6, Discrétion d8+2 en Escalade, Crochetage, Discrétion, et pour désamorcer les pièges.
Volonté de FerN, Intimidation d6+2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.

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