One Piece - règles d'orientation
20 mai 2013One Piece offre des possibilités d’interlude savoureux par l’exploitation d’une capacité vraiment subjective : l’orientation. La plupart des pirates de One Piece n’ont simplement pas le caractère ou la concentration suffisante pour aller à un point de rendez-vous. Si vous estimez que cette caractéristique est spécifique à l’équipage des chapeaux de paille, ignorez cette règle.
Chaque groupe de personnages censés se rendre à un point de rendez-vous choisit une couleur (carreau, trèfle, coeur ou pique), et le MJ choisit un empan de valeurs de cartes en fonction de la difficulté à trouver l’endroit (de 2 à Dame pour un endroit facile à 7 à 10 pour un endroit très secret). Chaque groupe de personnages tire ensuite une carte.
Si la valeur de la carte tirée sort de l’empan décidé par le MJ, le sens inné de l’orientation des personnages n’a pas suffi, ils doivent maintenant réussir un jet de Perception pour retrouver leur chemin. Dans le cas où la couleur qu’ils ont choisie diffère de la couleur qu’ils ont tirée, les personnages doivent réussir leur jet de Perception avec une Relance. S’ils disposent d’une carte géographique ou d’indices préalables pour trouver l’endroit, ils ne doivent obtenir une Relance que si la couleur tirée est opposée à la couleur sur la table (trèfle ou pique pour les carreaux et coeurs, et inversement).
L'orientation est essentielle pour un navigateur ou un cartographe (Nami), et manque assez souvent à des pirates peu habitués à prêter attention à autre chose qu'à l'aventure ou au combat (Zoro, Luffy). Nous avons choisi de le gérer avec des Handicaps (voir la section nouveaux handicaps), mais le maître de jeu peut également choisir d’ajouter des malus liés à chaque personnage. De manière générale, les arcanistes, de par leur puissance, ont souvent tendance à négliger ces passages de vie quotidiens. A vous de décider si un bonus accordé aux non-arcanistes en compensation serait dans l’esprit de votre partie.