16/05/2021 - Les règles d'essai ci-dessous concernent l'édition Deluxe de Savage Wolrds. Nous vous invitons à consulter plutôt la page BD & Règles d'essai contenant une version plus récente en édition Adventure.

Les rÚgles de Savage Worlds sont particuliÚrement simples et suivent un modÚle commun. Rentrons dans le vif du sujet et voyons comment ça fonctionne.

Traits

Chaque personnage ou crĂ©ature a deux types de Traits – les Attributs et les CompĂ©tences. Chaque Trait a un score allant de d4 Ă  d12, d6 Ă©tant la moyenne.

Tests

Quand vous voulez faire quelque chose, le MJ vous dit quel Trait vous devez utiliser, et vous lancez le dĂ© correspondant. Si le rĂ©sultat est de 4 ou mieux, une fois les modiïŹ cateurs appliquĂ©s, alors l’action est rĂ©ussie.Certains personnages ou crĂ©atures ont des Traits supĂ©rieurs Ă  d12, comme d12+3. Cela signifie e qu’il faut lancer un d12, puis ajouter 3.

  • DifficultĂ© : la DifficultĂ© pour la plupart des actions est 4, plus ou moins les modificateurs. La Parade et la RĂ©sistance constituent des DifficultĂ© spĂ©ciales qui seront expliquĂ©es plus tard.

  • CompĂ©tence par dĂ©faut : Si un personnage ne dispose pas de la compĂ©tence nĂ©cessaire Ă  une action, il tire 1d4 et enlĂšve 2 au total. Certaines compĂ©tences ne peuvent pas ĂȘtre utilisĂ©es par dĂ©faut, comme lancer un sort ou procĂ©der Ă  une intervention chirurgicale Ă  cerveau ouvert.

As

Les jets de Traits et de dĂ©gĂąts dans Savage Worlds sont dits “ouverts”. Cela signifie que lorsque vous tirez le maximum du dĂ© (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous relancez le dĂ© et l’ajoutez au total. C’est ce qu’on appelle un “As“, et vous continuez Ă  additionner les rĂ©sultats tant que vous obtenez des As !

Relances

Parfois, il est important de savoir Ă  quel point une action est rĂ©ussie. Pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la DifficultĂ©, on obtient une Relance. Si votre hĂ©ros a besoin d’un 4 pour toucher un adversaire et qu’il obtient un 8, il touche avec une Relance.

Exemple
Une pistolero dans l’univers de Deadlands a une DifficultĂ© de 4 pour toucher le zombie Ă  portĂ©e courte avec son Colt Navy calibre 44. Elle a d8 en Tir, tire donc un dĂ© Ă  8 faces, et obtient un 8. C’est un As, aussi tire-telle le dĂ© Ă  nouveau pour obtenir un 4, pour un total de 12. Elle obtient donc deux Relances de rĂ©ussite - sacrĂ© tir, m’dame !

Jets opposés

Parfois, les jets se font “en opposition“ contre un adversaire. Par exemple, si deux personnages luttent Ă  mains nues pour s’emparer d’un artefact ancien, ils font chacun un jet de Force. Quand ce genre de cas se prĂ©sente, le personnage actif fait son jet en premier, suivi par l’adversaire qui lui rĂ©siste. Le plus haut rĂ©sultat l’emporte.

Exemple
Buck Savage, un hĂ©ros pulp, tente une moquerie sur une momie azteque. Buck obtient un 7 sur son jet de moquerie. La momie hurle et obtient un 3 sur sont jet d’Intellect. Buck remporte le Test avec une Ralance !

Jokers & extras

Votre hĂ©ros (un personnage joueur) et certains grands mĂ©chants et monstres sont dĂ©nommĂ©s "Jokers". Ces personnages ont de meilleures chances que les autres de rĂ©ussir ce qu’ils entreprennent, sont un peu plus rĂ©sistants et gĂ©nĂ©ralement plus dĂ©taillĂ©s que ne le sont de simples gardes, sbires ou laquais (les "Extras"). Les Jokers sont reprĂ©sentĂ© par un symbole spĂ©cifique, en gĂ©nĂ©ral liĂ© Ă  l'univers (une Ă©toile de marshall dans Deadlands par exemple)

Le DĂ© Joker

Lors d’un jet de Trait, quel qu’il soit, les Jokers lancent un d6 supplĂ©mentaire et prennent le meilleur des deux jets entre le jet de Trait et de le DĂ© Joker. Les As et tout modificateur s’appliquent aussi au DĂ© Joker.

  • Un dĂ© joker par action : quand un Joker tire plusieurs dĂ©s au cours d’une mĂȘme action, comme lors d’un tir automatique, il ne tire qu’un seul DĂ© Joker. Un tireur qui tire 3 balles par exemple, lance 3 fois son dĂ© de tir, et une seule fois son DĂ© Joker - qui peut alors se substituer Ă  l’un des jet de tir, s’il est supĂ©rieur.

Exemple
Un hĂ©ros avec d8 en Force fait un jet. Il lance donc un d8 et son DĂ© Joker, un d6, et obtient respectivement 8 et 6 - c’est un As sur chacun des dĂ©s ! Il lance Ă  nouveau les deux dĂ©s, et obtient 4 et 3. Le d8 totalise donc 8+4=12, alors que le DĂ© Joker totalise 6+3=9. Le d8 a obtenu le meilleur score final, dans ce cas, le total est 12.

Jetons

Savage Worlds offre aux joueurs et MJs un peu de contrÎle sur les caprices du destin. Chaque joueur commence ainsi une session de jeu avec trois Jetons, matérialisés par des jetons ou des pions quelconques, qui représentent un peu de la chance des héros ou le destin. Vous pouvez utiliser ces Jetons pour retirer tout jet de Trait.

Vous pouvez mĂȘme le faire plusieurs fois si ça vous chante, jusqu’à obtenir le rĂ©sultat souhaitĂ© tant qu’il vous reste des Jetons. Vous gardez toujours le meilleur des jets – utiliser un Jetons ne devrait jamais faire tourner une action en dĂ©sastre. Si votre premier jet Ă©tait un 5, et que le Bennies vous donne un 4, vous conservez le 5.

Les Jetons ne peuvent pas ĂȘtre utilisĂ©s pour les jets de dĂ©gĂąts, les jets sur des tables et tout jet autre qu’un jet de Trait (les Jet d’encaissement et certains Atouts permettent d’utiliser des Jetons pour autre chose que des jets de Trait, mais il s’agit d’exceptions). Les Jetons ne sont pas conservĂ©s d’une session sur l’autre - utilisez-les ou dites-leur au revoir.

Jetons du MJ

Les MJ ont aussi des Jetons pour leurs mĂ©chants. Au dĂ©but de chaque session de jeu, il en rĂ©cupĂšre un pour chaque joueur qui compose le groupe, et deux de plus par Joker qu’il contrĂŽle. Ces derniers peuvent s’en servir pour sauver leurs sales peaux plutĂŽt que de puiser dans les Jetons du MJ. Et non, ils ne peuvent pas les prĂȘter Ă  leurs sbires.

Comme pour les hĂ©ros, ces Bennies ne sont pas conservĂ©s d’une session sur l’autre.

Personnages

Le coeur des jeux de rÎle réside dans la possibilité de créer, améliorer et faire évoluer son propre personnage. Voilà comment ça fonctionne dans Savage Worlds.

Race

Vous pouvez choisir pour votre personnage n’importe quelle race disponible dans votre univers. Nos Univers Sauvages contiennent des rùgles complùtes et autres informations de background pour toute nouvelle race apparaissant dans ces mondes. Les personnages humains commencent avec un Atout gratuit de leur choix.

Traits

Votre hĂ©ros dĂ©bute avec un d4 dans chaque Attribut, et dispose de 5 points pour les augmenter. Augmenter un attribut d’un type de dĂ© coĂ»te 1 point. Les types de dĂ© sont d4, d6, d8, d10 et d12.

Vous disposez Ă©galement de 15 points pour acheter vos CompĂ©tences. Vous trouverez une liste de compĂ©tences ci-dessous. Notez que les compĂ©tences Ă  Savage Worlds sont trĂšs larges. Inutile de prendre une compĂ©tence pour combattre Ă  l’épĂ©e, une autre pour la dague et une autre pour la hache — Combat couvre toutes ces armes. Rappelez-vous, c’est un jeu Fast ! Furious ! Fun !

Liste des Compétences
CompétenceAttribut associé
ArcaneSpécial
CombatAgilité
ConduiteAgilité
ConnaissancesIntellect
CrochetageAgilité
DiscrétionAgilité
EquitationAgilité
EscaladeForce
IntimidationÂme
InvestigationIntellect
JeuIntellect
LancerAgilité
NatationAgilité
NavigationAgilité
PerceptionIntellect
PersuasionÂme
PilotageAgilité
PistageIntellect
RéparationIntellect
RéseauxIntellect
SarcasmesIntellect
SoinsIntellect
SurvieIntellect
TirAgilité

Augmenter une CompĂ©tence d’un dĂ© vous coĂ»te 1 point si elle n’est pas supĂ©rieure Ă  l’Attribut qui lui est associĂ©. Dans le cas contraire, l’augmentation coĂ»te 2 points. Si votre hĂ©ros a d6 en Force par exemple, il lui coutera 1 point de monter sa compĂ©tence Escalade Ă  d4, un autre point pour la monter Ă  d6, et deux points pour la monter Ă  d8.

  • Le Charisme est Ă©gal au total des bonus et pĂ©nalitĂ©s octroyĂ©s par les Atouts et les Handicaps.

  • L’Allure est de 6 cases (voir plus bas).

  • La Parade est Ă©gale Ă  2 + 1/2 Combat.

  • La RĂ©sistance est Ă©gale Ă  2 + 1/2 Vigueur. De plus on ajoute Ă  cette valeur le bonus de l’armure portĂ©e sur le torse pour des raisons de fluiditĂ©, mais souvenez-vous que cette armure ne vous protĂ©gera pas si d’autres parties de votre anatomie sont touchĂ©es.

Atouts & Handicaps

Vous pouvez obtenir un point pour chaque Handicap Mineur choisi (deux fois au maximum), et deux pour un Handicap Majeur (une fois). Vous trouverez un résumé de tous les Atouts et Handicaps en suivant ces liens :

Pour 2 points vous pouvez :

  • Augmenter un Attribut d’un dĂ©.

  • Choisir un Atout.

Pour 1 point vous pouvez :

  • Augmenter une CompĂ©tence d’un dĂ©.

  • Doubler votre pĂ©cule de dĂ©part

Equipement

Vous commencez avec $500 à moins que votre univers ne dise le contraire (les personnages prétirés tels que ceux que vous trouverez sur notre site sont fournis avec tout leur équipement).

Détails de Background

Restent les détails que vous souhaiterez apporter à votre personnage.

Equipement

Voici une courte liste d'Ă©quipements. Le livre de rĂšgle inclue des listes complĂštes d’équipements, incluant vĂ©hicules et armes spĂ©ciales. Voici une rapide explication de quelques termes utilisĂ©s dans les listes sus-nommĂ©es :

  • Parade X : l'arme modifie de X le score de Parade de celui qui l’utilise

  • PA X (PĂ©nĂ©tration d'Armure) : l’arme permet d’ignorer autant de points d’armure qu’il est indiquĂ©.

  • Fusil Ă  pompe : +2 aux jets de Tir. Les dĂ©gĂąts dĂ©pendent de la portĂ©e : Courte 3d6, Moyenne 2d6, Longue 1d6.

  • PortĂ©e : Les chiffres sont en cases. Chaque case Ă©quivaut Ă  2 mĂštres sur le terrain. Une cible se trouvant Ă  25 cases se trouve en rĂ©alitĂ© Ă  50m.

  • Cadence de Tir (CdT) : un personnage peut faire autant d’attaques Ă  distance par round que la Cadence de Tir (CdT) de son arme. La plupart des mitrailleuses, par exemple, permettent 3 tirs. Chaque tir se fait Ă  -2. Le joueur rĂ©partit les tirs comme il le souhaite, mais ils doivent ĂȘtre simultanĂ©s. L’utilisateur d’un Uzi ne pourrait pas, par exemple, tirer une fois, courir, puis tirer ses deux derniĂšres balles. Chaque dĂ© tirĂ© en mode automatique correspond Ă  autant de balles que la CdT de l’arme. Un Uzi, par exemple, tirant trois fois en un round, utiliserait 9 balles.

  • Allonge X : Un personnage peut attaquer des adversaires se trouvant Ă  X cases de distance. Cela peut ĂȘtre particuliĂšrement important contre des adversaires Ă  cheval.

  • Tir statique : certaines armes, comme par exemple les fusils de snipers, sont particuliĂšrement imprĂ©cises quand elles sont utilisĂ©es sans leur systĂšme de visĂ©e. Elles impose un malus de -2 au jet de tir du personnage qui la porte si ce dernier tire et se dĂ©place dans le mĂȘme round.

Quelques armes et armures communes

Armes de contact
TypeDégùtsPoidsNotes
DagueFor+d41
Epée courteFor+d64
Epée longueFor+d85
Epée à deux mainsFor+d1010Parade -1; 2 mains
HacheFor+d62
Grande hacheFor+d1015Parade -1; 2 mains
Marteau de guerreFor+d68PA 1 contre armure de plates
Grande masseFor+d820PA 2 contre armure de plates; Parade -1; 2 mains
EpieuFor+d65Parade +1; Allonge de 1; 2 mains
Armes a Distance
TypePortéeDégùtsCdTMunitionsPoidsTirsNotes
Arc12/24/482d61Flùche3—
Colt 191112/24/482d61.4547PA 1
Uzi 9mm12/24/482d6-139mm932PA 1
Fusil Ă  pompe12/24/481-3d6112g86
Winchester ‘7624/48/962d81.45-471015PA 2
M-1624/48/962d83.223820 ou 30PA 2
Ak4724/48/962d8+137.621030PA 2
M6030/60/1202d8+137.6233250PA 2, Tir statique
Armures
TypeProtectionPoidsNotes
Kevlar+2/48Couvre le torse; +4 contre les balles
Armure de cuir+115Haubert et jambiĂšres
Cotte de mailles+225Haubert, jambiĂšres et brassiĂšres
Armure de plates+325Haubert, Couvre le torse
Combat

À un moment oĂč un autre, les hĂ©ros vont se retrouver dans la mouise. Et heureusement pour vous, les combats sont eux aussi Fast, Fun and Furious !

Initiative

Pour aider le MJ Ă  se souvenir de l’ordre du combat et ajouter un peu de piment, on utilise un paquet de cartes Ă  jouer pour dĂ©terminer l’ordre d’initiative (appelĂ© Cartes d’Action). Distribuez les cartes de la façon suivante :

  • Chaque Joker reçoit une carte.

  • Chaque type de personnages du MJ (tous les zombies, tous les loups, etc.) reçoit une carte.

  • Chaque joueur reçoit Ă©galement une carte pour l’ensemble de ses allies. Par exemple, un joueur contrĂŽlant trois guerriers et un apprenti mage les ferait agir lors de la mĂȘme carte d’initiative.

Le MJ procĂšde ensuite au dĂ©compte, de As Ă  2. Chaque groupe rĂ©sout ses actions lorsque sa carte est appelĂ©e. Les Ă©galitĂ©s entre cartes de la mĂȘme valeur sont rĂ©solues dans l’ordre des couleurs : pique, coeur, carreau et trĂšfle.

Extras, PNJs et monstres

Ne donnez pas de niveaux aux extras, ne le construisez pas. Evitez le travail, et donnez leur juste des Atouts, des Handicaps et les capacitĂ©s que vous pensez qu’ils devraient avoir, plutĂŽt que de les construire comme vous le feriez pour un personnage joueur.

La finalitĂ© de Savage World est d'ĂȘtre facile Ă  mener - y compris pour la crĂ©ation de PNJs ou de monstres. Les serviteurs, les gardes, les humains normaux, ont d6 par dĂ©faut dans leurs Traits, aussi il devient facile de crĂ©er des crĂ©atures ou des personnages un peu au dessus de la moyenne.

Le Joker, c’est Fou !

Les Jokers lors du tirage d’Initiative ont un effet spĂ©cial ! Vous pouvez agir quand bon vous semble durant ce round, avant n’importe qui ou n’importe quand plus tard, avec la possibilitĂ© d’interrompre automatiquement l’action d’un autre. En outre, tous vos jets de Traits et de dĂ©gĂąts se font avec un bonus de +2.

RemĂ©langez le paquet de cartes dĂšs qu’un joker est tirĂ©.

Retenir son action

Un hĂ©ros peut choisir de ne pas agir tout de suite, on dit alors qu’il retient son action. Il peut agir plus tard dans le round et faire son action normalement. Une action retenue reste valable tant qu’elle n’est pas utilisĂ©e. Un personnage dans ce cas ne recevrait pas de nouvelle carte au dĂ©but du round suivant.

  • Interrompre une action : quand un personnage retenant son action souhaite interrompre l’action d’un autre personnage, chacun des deux adversaires fait un jet opposĂ© d’AgilitĂ©. Celui dont le score est le plus Ă©levĂ© agit en premier. En cas d’égalitĂ©, les actions sont simultanĂ©es.

Mouvement

Les personnages joueurs ont une Allure de 6. C’est le nombre de cases qu’ils peuvent parcourir sur le table de jeu lors d’une action de combat. Les personnages peuvent aussi choisir de courir, ce qui augmente leur dĂ©placement de 1d6 cases, mais tous leurs jets de Traits du round subissent un malus de -2. Il ne s’agit pas d’un jet de Trait, donc pas de DĂ© Joker ou d’As.

Attaques de melee

En mĂȘlĂ©e, un personnage peut porter une attaque par round. La DifficultĂ© du jet est Ă©gale au score de Parade de l’adversaire. En cas de succĂšs, le personnage inflige des dĂ©gĂąts en fonction de l’arme qu’il utilise (voir DĂ©gĂąts). Avec un DegrĂ© de RĂ©ussite ou mieux, vous ajoutez 1d6 aux dĂ©gĂąts.

  • Rompre le combat : un personnage qui souhaite rompre le combat subit une attaque gratuite de la part de chacun de ses adversaires alors au contact (mais une seule – pas d’attaque supplĂ©mentaire pour FrĂ©nĂ©sie ou par un combattant avec deux armes).

Attaques a distance

La compétence Tir couvre toutes les armes à distance, du pistolet au lance roquettes. Dans la table des armes, chaque arme à feu a un ensemble de chiffres dans la colonne Portée. Ce sont ses portées Courte, Moyenne et Longue. Pour toucher une cible à courte portée, la difficulté est normale (donc 4). A moyenne portée, on applique un malus de -2, et à portée longue -4.

Les portĂ©es des armes sont faites pour ĂȘtre utilisĂ©es sur une table avec des figurines. Pour une conversion rapide, notez que chaque case sur la table correspond Ă  2 mĂštres dans le monde rĂ©el. Par exemple, une cible Ă  25 cases se trouve en fait Ă  50 mĂštres de l’attaquant.

  • Couverture : Enlevez 2 au tir si la cible bĂ©nĂ©ficie d’une couverture mineure (Ă  demi couverte ou cachĂ©e dans des broussailles), et -4 si elle bĂ©nĂ©ficie d’une couverture consĂ©quente (deux tiers de couvert). Un personnage au sol bĂ©nĂ©ficie d’une couverture mineure (-2), mais se relever lui coute 2 cases de mouvement. Il subit Ă©galement un malus de 2 Ă  sa parade et Ă  ses jets de Combat. Vous trouverez des modificateurs supplĂ©mentaires et des cas plus spĂ©cifiques dans les rĂšgles complĂštes.

Dégùts

Une attaque rĂ©ussie entraĂźne un jet de dĂ©gĂąts. Lors d’un jet de dĂ©gĂąts, on additionne les rĂ©sultats des dĂ©s pour connaitre le total de dĂ©gĂąts infligĂ©s. Chaque dĂ© est susceptible de faire des As et est donc relancĂ© tant qu’il donne le maximum possible.

Eh oui, vous avez bien compris : mĂȘme le plus misĂ©rable gobelin peut terrasser un hĂ©ros lĂ©gendaire avec un jet chanceux.

  • DĂ©gĂąts Ă  distance : Les armes Ă  distance font des dĂ©gĂąts fixes, comme 2d8 ou 2d6+1. Un Colt .45, par exemple, occasionne 2D6+1 de dáșżgats, ce qui signifie qu’en cas d’attaque rĂ©ussie, on additionne les rĂ©sultats des deux dĂ©s (en comptant les Ă©ventuels As bien entendu), puis on ajoute 1 Ă  ce total. Les hĂ©ros ne bĂ©nĂ©ficient pas de leur DĂ© Joker pour ces jets puisqu’il ne s’agit pas d’un jet de Trait.

  • DĂ©gĂąts de mĂȘlĂ©e : Les armes de corps Ă  corps infligent des dĂ©gĂąts Ă©gaux Ă  la Force de l’attaquant augmentĂ©s du dĂ© de dĂ©gĂąts dĂ©pendant de l’arme. Un hĂ©ros avec d8 en Force et une Ă©pĂ©e courte (d6), par exemple, ferait d8+d6 de dĂ©gĂąts. LĂ  encore, les As s’appliquent, mais pas de DĂ© Joker. Ce n’est pas considĂ©rĂ© comme un jet de Trait.

  • DĂ©gĂąts supplementaires : les attaques bien placĂ©es ont plus de chances de toucher des organes vitaux et donc de causer plus de dĂ©gĂąts. Si vous obtenez une Relance sur le jet d’attaque, vous ajoutez 1d6 aux dĂ©gats ! (les dĂ©gats supplĂ©mentaires peuvent aussi occasionner des As). On n’ajoute pas de dĂ©s supplĂ©mentaires pour des Relances au delĂ  de la premiĂšre.

Faire des dégùts

AprĂšs une attaque rĂ©ussie, vos dĂ©gĂąts sont comparĂ©s Ă  la RĂ©sistance de l’adversaire (2 + la moitiĂ© de sa Vigueur + son armure). Les jets de dĂ©gĂąts ont des SuccĂšs et des DegrĂ©s de RĂ©ussites de la mĂȘme maniĂšre que les jets de Traits. Si le jet de dĂ©gĂąts est infĂ©rieur Ă  la RĂ©sistance, l’attaque porte mais n’a pas d’effets significatifs en termes de jeu. Si le jet de dĂ©gĂąts est Ă©gal ou supĂ©rieur Ă  la RĂ©sistance de la cible, l’adversaire est “SecouĂ©â€ (voir ci-dessous). Placez un marqueur ou un jeton Ă  cotĂ© de la figurine, ou placez-la sur le dos.

Chaque Relance sur le jet de dĂ©gĂąts signifie que la victime reçoit une blessure. Les Extras sont retirĂ©s de la table – ils sont trop mĂ©chamment blessĂ©s pour continuer le combat. Il est mĂȘme possible qu’ils en meurent (un simple jet de Vigueur aprĂšs le combat permet de le dire : un Ă©chec et c’est la mort).

Secoué

Un personnage est SecouĂ© quand il subit un choc, qu’il est distrait ou temporairement hors d’état de nuire (si vous ĂȘtes habituĂ©s aux jeux qui utilisent des points de vie, considĂ©rez le terme SecouĂ© comme la perte de quelques PV – Il n’y a pas d’effet rĂ©el mais le personnage est progressivement affaibli – Le MJ n’a simplement pas Ă  comptabiliser tous ces petits dĂ©gĂąts !).

Plusieurs phénomÚnes, comme la peur ou les épreuves de volonté, peuvent provoquer cet état, le principal étant bien sûr les dégùts physiques. Les personnages Secoués ne peuvent faire que des actions gratuites (dont se déplacer à hauteur de leur Allure), et ne peuvent accomplir aucune autre action, y compris courir.

Un personnage SecouĂ© tente de reprendre ses esprits au dĂ©but de chacune de ces actions en faisant un jet d’Âme. Un Ă©chec signifie qu’il reste SecouĂ© (mais peut nĂ©anmoins se dĂ©placer comme indiquĂ© plus haut). En cas de SuccĂšs, le personnage retrouve son Ă©tat normal mais ne peut agir durant le round. Avec une Relance, le personnage retrouve instanĂ©ment son Ă©tat normal et peut agir immĂ©diatement.

Si un personnage dĂ©jĂ  SecouĂ© est de nouveau SecouĂ© Ă  cause d’une attaque causant des dĂ©gĂąts, il subit une nouvelle blessure Ă  la place. Obtenir deux rĂ©sultats SecouĂ© est une tactique efficace contre les adversaires avec une haute RĂ©sistance. Essayez de le secouer avec un Test de VolontĂ© ou une feinte, suivi de quelque chose d’un peu plus violent.

Exemple
Un Space Ranger tire dans un parasite alien ayant une RĂ©sistance de 5 et obtient 5 sur son jet de DĂ©gĂąts. La crĂ©ature est donc SecouĂ©, mais comme le jet de dĂ©gĂąts n’a pas obtenu de Relance, elle ne subit pas de blessure. Avec un jet de 9 ou mieux, elle aurait subi une blessure, et ne s’agissant pas d’un Joker, aurait Ă©tĂ© retirĂ©e de la table. IncapacitĂ© ne signifie pas obligatoirement que la cible est morte, mais simplement hors de combat.

Jokers et blessures

Les Jokers peuvent subir plusieurs blessures, et chaque Relance sur un jet de dĂ©gĂąts inflige une blessure supplĂ©mentaire. Un hĂ©ros devient SecouĂ© dĂšs qu’il subit une blessure, ainsi qu'un malus de -1 sur tous ses jets de Traits par la suite. Par exemple, un hĂ©ros ayant subi deux blessures subit un malus de -2 sur tous ses jets de Traits.

Un hĂ©ros subissant une blessure alors qu’il n’était pas dĂ©jĂ  SecouĂ© devient SecouĂ© en sus. Les hĂ©ros peuvent encaisser 3 blessures avant d’ĂȘtre en rĂ©el danger de mort. Les blessures supplĂ©mentaires ont pour effet de les faire sombrer dans l'inconscience. Un personnage dans un tel Ă©tat fait immĂ©diatement un jet de Vigueur, en y appliquant les modificateurs de blessures (soit -3) :

ResultatEffet
RelanceLe hĂ©ros est sonnĂ©. Il a toujours 3 blessures, mais il n’est que SecouĂ©, et ne tombe pas dans l'inconscience.
SuccĂšsLe hĂ©ros est inconscient pour une heure, ou jusqu’à ce qu’il soit soignĂ©.
EchecLe hĂ©ros saigne abondamment et reste dans l'inconscience jusqu’à ĂȘtre soignĂ©. Il doit faire un nouveau jet de Vigueur chaque round, et meurt sur un rĂ©sultat modifiĂ© de 1 ou moins.
Exemple
Virginia Dare est une hĂ©roĂŻne pulp avec une rĂ©sistance de 5. Elle est touchĂ©e par deux attaques dans le mĂȘme round. La premiĂšre lui cause 7 points de dĂ©gĂąts, et la seconde 13 (ouille !). La premiĂšre n’obtient pas de Relance et donc Virginia est SecouĂ©e. La seconde attaque obtient deux Relances pile, donc Virginia subit deux blessures (Elle Ă©tait dĂ©jĂ  secouĂ©e, donc il n’y a aucun effet supplĂ©mentaire sur ce point lĂ ).

Les dĂ©gĂąts sont rĂ©solus dans l’ordre des attaques. Dans l'exemple ci-dessus, si les deux attaques avaient Ă©tĂ© rĂ©solues dans l’ordre inverse, l’issue aurait Ă©tĂ© diffĂ©rente : les 13 points de dĂ©gĂąt l’auraient mis dans un Ă©tat SecouĂ© avec 2 blessures. L’attaque infligeant 7 points de dĂ©gĂąts aurait infligĂ© un nouvel Ă©tat SecouĂ©. Hors, Virginia l’étant dĂ©jĂ , elle aurait subi une blessure supplĂ©mentaire (et atteindrait 3 blessures !).

Jet d’encaissement

En utilisant un Jeton immĂ©diatement aprĂšs avoir subi une ou plusieurs blessures d’une mĂȘme attaque, il est possible de tenter un jet de Vigueur pour rĂ©duire voire annuler complĂštement les blessures subies. Un succĂšs, ainsi que chaque Relance, rĂ©duit le nombre de blessures subies de 1. S’il reste des blessures au personnage aprĂšs ce jet d’encaissement, celui-ci est toujours SecouĂ©.

Un personnage ne peut tenter d’encaisser qu’une fois par attaque. Si un jet Ă©limine 3 blessures sur 5, par exemple, il n’est pas possible de faire un second jet d’encaissement pour Ă©liminer les deux blessures restantes. Le hĂ©ros pourrait toutefois utiliser un second jeton pour relancer le dĂ© de Vigueur. Cela veut Ă©galement dire que si un personnage est touchĂ© plusieurs fois dans un round sur la mĂȘme carte d’action, il devra dĂ©penser ses Jetons et tenter le jet d’encaissement aprĂšs chaque rĂ©sultat de dĂ©gĂąts, et avant que le suivant ne soit rĂ©solu.

A tout moment, un personnage peut utiliser un Jeton pour Ă©liminer automatiquement l’état SecouĂ©

Progression des personnages

À la fin d’une session de jeu (en gĂ©nĂ©ral entre 4 et 6 heures de jeu), le MJ attribue entre 1 et 3 Points d’ExpĂ©rience (XP) Ă  chaque membre du groupe. Le nombre de XP d’un personnage dĂ©termine son “Rang”, comme indiquĂ© ci-dessous. Le Rang sert Ă  mesurer la puissance du personnage et Ă  dĂ©terminer s’il peut prendre certains Atouts ou Pouvoirs. On appelle cela une progression.

XPRang
1-19Novice
20-39Aguerri
40-59Vétéran
60-79Héroïque
80+Légendaire

Progresser

Tous les 5XP, le personnage a droit à une progression, qui lui permet de choisir l’une des options suivantes :

  • Prendre un nouvel Atout.

  • Augmenter une compĂ©tence dont la valeur est Ă©gale ou supĂ©rieure au Trait associĂ©.

  • Augmenter deux compĂ©tences dont les valeurs sont infĂ©rieures aux Traits associĂ©s.

  • Prendre une nouvelle compĂ©tence Ă  d4.

  • Augmenter un Attribut d’un type de dĂ©. On ne peut choisir cette option qu’une fois par Rang ou lors d’une progression sur deux aprĂšs avoir atteint le rang LĂ©gendaire.

Pouvoirs

La plupart des jeux de rĂŽles incluent de la magie sous une forme ou une autre. Qu’il s’agisse de connaissances occultes connues par quelques sectes malĂ©fiques, de rituels vaudous, de la sorcellerie de puissants mages, de gadgets improbables inventĂ©s par des savants fous, de super pouvoirs ou de capacitĂ©s psioniques basĂ©es sur la puissance de l’esprit, ces rĂšgles permettent de les gĂ©rer grĂące Ă  un systĂšme unique. Par commoditĂ©, nous appellons tous ces effets des Pouvoirs. MĂȘme si les Pouvoirs fonctionnent de façon similaire d’un univers Ă  l’autre, vous pouvez crĂ©er une infinitĂ© de variations grĂące aux Aspects que vous leur donnerez (voir ci-aprĂšs). Ainsi, vous pouvez crĂ©er des magiciens, des super hĂ©ros ou mĂȘme des crĂ©atures magiques avec toujours le mĂȘme ensemble de Pouvoirs faciles Ă  retenir. Chaque pouvoir a une compĂ©tence d’arcane associĂ©e – Foi, Psioniques, Magie ou Science Etrange par exemple.

Points de pouvoir

Les personnages dotés de Pouvoirs les utilisent en consommant des Points de Pouvoir. Un héros regagne 1 point de pouvoir par heure.

Utiliser un Pouvoir

Pour utiliser un Pouvoir, le joueur dĂ©clare simplement le Pouvoir choisi, dĂ©pense le nombre appropriĂ© de Points de Pouvoir et fait un jet de la compĂ©tence associĂ©e. Si le jet est ratĂ©, il n’y a aucun effet mais les Points de Pouvoir sont perdus. Si le jet est rĂ©ussi, le Pouvoir fonctionne comme indiquĂ© dans sa description pendant un nombre de rounds indiquĂ© en DurĂ©e, et certains peuvent ĂȘtre maintenus plus longtemps au prix de Points de Pouvoir supplĂ©mentaires. Certains pouvoirs ont des effets variables, en fonction du nombre de Points de Pouvoir dĂ©pensĂ©s. Comme expliquĂ© cidessus, le joueur doit toujours dĂ©penser les Points de Pouvoir avant de faire le jet de compĂ©tence d’arcane aïŹ n de savoir s’il rĂ©ussit son action.

Quelques exemples de pouvoirs

Voici quelques exemples de Pouvoirs afin de vous permettre de comprendre comment le tout fonctionne. Le livre de rùgles de Savage Worlds contient des dizaines de pouvoirs facilement adaptables à n’importe quel univers.

Armure
  • Rang : Novice

  • PP : 2

  • PortĂ©e : Toucher

  • DurĂ©e : 3 (1/round)

  • Aspects : aura mystique, peau durcie, armure rĂ©elle ou Ă©thĂ©rĂ©e, une masse d’insectes ou de vers.

Armure crĂ©e un champ de protection magique autour du personnage, ou une protection tangible, accordant une vĂ©ritable armure. Un succĂšs donne 2 points d’Armure. Une Relance donne 4 points d’Armure.

Deflexion
  • Rang : Novice

  • PP : 2

  • PortĂ©e : Toucher

  • DurĂ©e : 3 (1/round)

  • Aspects : bouclier mystique, vents tourbillonants, serviteur fantĂŽme interceptant les missiles.

Les pouvoirs de DĂ©fiexion fonctionnent de diffĂ©rentes maniĂšres. Certains dĂ©vient effectivement les attaques, d’autres rendent la forme de la cible floue ou produisent d’autres effets illusoires. Mais au final, le rĂ©sultat est le mĂȘme : faire Ă©chouer les attaques de mĂ©lĂ©e et Ă  distance sur l’utilisateur. Avec un succĂšs, les attaquants reçoivent un malus de -2 Ă  leurs jets de Combat, Tir et autres jets d’attaque contre l’utilisateur. Une Relance augmente ce malus Ă  -4. Ce pouvoir fonctionne comme Armure contre les armes Ă  aire d’effet.

Eclair
  • Rang : Novice

  • PP : 1-3

  • PortĂ©e : 12/24/48

  • DurĂ©e : InstantanĂ©

  • Aspects : Feu, glace, Ă©clair, obscuritĂ©, projectiles colorĂ©s, nuĂ©e d’insectes.

Eclair constitue l’attaque de base des magiciens, et peut ĂȘtre Ă©galement utilisĂ© pour les faisceaux d’énergie, les pistolets Ă  rayon, les jets de lumiĂšre divine et la plupart des attaques Ă  distance de ce type. Les dĂ©gĂąts d’un Eclair sont de 2d6.

  • Eclairs supplĂ©mentaires : Le personnage peut lancer jusqu’à 3 Eclairs au prix d’1 PP supplĂ©mentaire par Eclair. DĂ©cidez du nombre d’Eclairs créés avant de lancer le dĂ©. Les Eclairs peuvent ĂȘtre rĂ©partis sur des cibles diffĂ©rentes au choix du lanceur.

  • DĂ©gĂąts additionnels : Le personnage peut Ă©galement porter les dĂ©gĂąts d’un Eclair Ă  3d6 en doublant le nombre de PP par Eclair. Dans ce cas, l'arcaniste ne peut lancer qu'un seul Ă©clair.

Explosion
  • Rang : Aguerri

  • PP : 2-6

  • PortĂ©e : 12/24/48

  • DurĂ©e : InstantanĂ©

  • Aspects : Boules de feu, de glace, d’éclair, d’obscuritĂ©, projectiles colorĂ©s, nuĂ©e d’insectes.

Explosion est un pouvoir Ă  aire d’effet qui peut affecter un grand nombre d’adversaires en mĂȘme temps. Le personnage dĂ©termine d’abord oĂč il veut centrer l’aire d’effet et fait le jet appropriĂ©. Les modificateurs d’attaque Ă  distance s’appliquent normalement.

L’aire d’effet est dĂ©finie par un Gabarit Moyen. Si le jet est ratĂ©, l’Explosion est dĂ©viĂ©e de 1d10 cases, ajustĂ©s d’un multiplicateur de portĂ©e (1 pour Courte, 2 pour Moyenne et 3 pour Longue). Tous ceux situĂ©s dans l’aire d’effet subissent 2d6 points de dĂ©gĂąts. Contrairement aux autres attaques, les Relances n’ajoutent pas de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires aux attaques Ă  aire d’effet.

  • Effets additionnels : Pour le double de PP, Explosion fait 3d6 points de dĂ©gĂąts ou affecte une aire dĂ©ïŹ nie par un Grand Gabarit d’Explosion. Pour le triple de points, Explosion fait les deux.

Frappe !
  • Rang : Novice

  • PP : 2

  • PortĂ©e : Toucher

  • DurĂ©e : 3 (1/round)

  • Aspects : aura colorĂ©e, runes, signes cabalistiques, aura d’énergie,des Ă©pines apparaissent sur la lame.

Ce pouvoir se lance sur une arme. S’il s’agit d’une arme Ă  distance, il affecte un chargeur entier, 20 carreaux, flĂšches ou cartouches, ou une charge «complĂšte» de munitions (le MJ peut avoir Ă  dĂ©terminer le nombre exact de munitions affectĂ©es pour les armes spĂ©ciales). Tant que le sort fait effet, les dĂ©gĂąts de l’arme sont augmentĂ©s de +2, et de +4 avec une Relance.

Guérison
  • Rang : Novice

  • PP : 3

  • PortĂ©e : Toucher

  • DurĂ©e : Permanent

  • Aspects : apposition des mains, contact de la victime avec un symbole sacrĂ©, priĂšres.

Le pouvoir de GuĂ©rison soigne les blessures rĂ©centes. Il doit ĂȘtre utilisĂ© durant «l’heure d'or» : il n’a aucun effet sur des blessures vieilles de plus d’une heure.

Pour les Jokers, chaque utilisation de GuĂ©rison efface une blessure avec un succĂšs, et deux avec une Relance. Le jet de dĂ© souffre d’une pĂ©nalitĂ© Ă©gale au nombre de blessures de la victime (en plus de tout malus dont le lanceur de sort lui-mĂȘme serait affublĂ©).

Pour les Extras, le MJ doit d’abord dĂ©terminer si l’alliĂ© est mort (un simple jet de Vigueur). Si c’est le cas, l’utilisation du pouvoir de GuĂ©rison est impossible. Sinon, un jet rĂ©ussi de la CompĂ©tence d’Arcane appropriĂ©e remet l’alliĂ© dans un Ă©tat secouĂ©.

Le pouvoir de GuĂ©rison peut Ă©galement servir Ă  guĂ©rir les poisons et les maladies, s’il est lancĂ© moins de 10 minutes aprĂšs l’évĂšnement dĂ©clencheur.

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