RĂšgles d'essai v6.0
18 juil. 201216/05/2021 - Les règles d'essai ci-dessous concernent l'édition Deluxe de Savage Wolrds. Nous vous invitons à consulter plutôt la page BD & Règles d'essai contenant une version plus récente en édition Adventure.
RĂšgles d'essai en PDF pour Savage Worlds.
Les rÚgles de Savage Worlds sont particuliÚrement simples et suivent un modÚle commun. Rentrons dans le vif du sujet et voyons comment ça fonctionne.
Chaque personnage ou crĂ©ature a deux types de Traits â les Attributs et les CompĂ©tences. Chaque Trait a un score allant de d4 Ă d12, d6 Ă©tant la moyenne.
Quand vous voulez faire quelque chose, le MJ vous dit quel Trait vous devez utiliser, et vous lancez le dĂ© correspondant. Si le rĂ©sultat est de 4 ou mieux, une fois les modiïŹ cateurs appliquĂ©s, alors lâaction est rĂ©ussie.Certains personnages ou crĂ©atures ont des Traits supĂ©rieurs Ă d12, comme d12+3. Cela signifie e quâil faut lancer un d12, puis ajouter 3.
Difficulté : la Difficulté pour la plupart des actions est 4, plus ou moins les modificateurs. La Parade et la Résistance constituent des Difficulté spéciales qui seront expliquées plus tard.
CompĂ©tence par dĂ©faut : Si un personnage ne dispose pas de la compĂ©tence nĂ©cessaire Ă une action, il tire 1d4 et enlĂšve 2 au total. Certaines compĂ©tences ne peuvent pas ĂȘtre utilisĂ©es par dĂ©faut, comme lancer un sort ou procĂ©der Ă une intervention chirurgicale Ă cerveau ouvert.
As
Les jets de Traits et de dĂ©gĂąts dans Savage Worlds sont dits âouvertsâ. Cela signifie que lorsque vous tirez le maximum du dĂ© (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous relancez le dĂ© et lâajoutez au total. Câest ce quâon appelle un âAsâ, et vous continuez Ă additionner les rĂ©sultats tant que vous obtenez des As !
Relances
Parfois, il est important de savoir Ă quel point une action est rĂ©ussie. Pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la DifficultĂ©, on obtient une Relance. Si votre hĂ©ros a besoin dâun 4 pour toucher un adversaire et quâil obtient un 8, il touche avec une Relance.
Exemple Une pistolero dans lâunivers de Deadlands a une DifficultĂ© de 4 pour toucher le zombie Ă portĂ©e courte avec son Colt Navy calibre 44. Elle a d8 en Tir, tire donc un dĂ© Ă 8 faces, et obtient un 8. Câest un As, aussi tire-telle le dĂ© Ă nouveau pour obtenir un 4, pour un total de 12. Elle obtient donc deux Relances de rĂ©ussite - sacrĂ© tir, mâdame !
Jets opposés
Parfois, les jets se font âen oppositionâ contre un adversaire. Par exemple, si deux personnages luttent Ă mains nues pour sâemparer dâun artefact ancien, ils font chacun un jet de Force. Quand ce genre de cas se prĂ©sente, le personnage actif fait son jet en premier, suivi par lâadversaire qui lui rĂ©siste. Le plus haut rĂ©sultat lâemporte.
Exemple Buck Savage, un hĂ©ros pulp, tente une moquerie sur une momie azteque. Buck obtient un 7 sur son jet de moquerie. La momie hurle et obtient un 3 sur sont jet dâIntellect. Buck remporte le Test avec une Ralance !
Votre hĂ©ros (un personnage joueur) et certains grands mĂ©chants et monstres sont dĂ©nommĂ©s "Jokers". Ces personnages ont de meilleures chances que les autres de rĂ©ussir ce quâils entreprennent, sont un peu plus rĂ©sistants et gĂ©nĂ©ralement plus dĂ©taillĂ©s que ne le sont de simples gardes, sbires ou laquais (les "Extras"). Les Jokers sont reprĂ©sentĂ© par un symbole spĂ©cifique, en gĂ©nĂ©ral liĂ© Ă l'univers (une Ă©toile de marshall dans Deadlands par exemple)
Le DĂ© Joker
Lors dâun jet de Trait, quel quâil soit, les Jokers lancent un d6 supplĂ©mentaire et prennent le meilleur des deux jets entre le jet de Trait et de le DĂ© Joker. Les As et tout modificateur sâappliquent aussi au DĂ© Joker.
Un dĂ© joker par action : quand un Joker tire plusieurs dĂ©s au cours dâune mĂȘme action, comme lors dâun tir automatique, il ne tire quâun seul DĂ© Joker. Un tireur qui tire 3 balles par exemple, lance 3 fois son dĂ© de tir, et une seule fois son DĂ© Joker - qui peut alors se substituer Ă lâun des jet de tir, sâil est supĂ©rieur.
Exemple Un hĂ©ros avec d8 en Force fait un jet. Il lance donc un d8 et son DĂ© Joker, un d6, et obtient respectivement 8 et 6 - câest un As sur chacun des dĂ©s ! Il lance Ă nouveau les deux dĂ©s, et obtient 4 et 3. Le d8 totalise donc 8+4=12, alors que le DĂ© Joker totalise 6+3=9. Le d8 a obtenu le meilleur score final, dans ce cas, le total est 12.
Savage Worlds offre aux joueurs et MJs un peu de contrÎle sur les caprices du destin. Chaque joueur commence ainsi une session de jeu avec trois Jetons, matérialisés par des jetons ou des pions quelconques, qui représentent un peu de la chance des héros ou le destin. Vous pouvez utiliser ces Jetons pour retirer tout jet de Trait.
Vous pouvez mĂȘme le faire plusieurs fois si ça vous chante, jusquâĂ obtenir le rĂ©sultat souhaitĂ© tant quâil vous reste des Jetons. Vous gardez toujours le meilleur des jets â utiliser un Jetons ne devrait jamais faire tourner une action en dĂ©sastre. Si votre premier jet Ă©tait un 5, et que le Bennies vous donne un 4, vous conservez le 5.
Les Jetons ne peuvent pas ĂȘtre utilisĂ©s pour les jets de dĂ©gĂąts, les jets sur des tables et tout jet autre quâun jet de Trait (les Jet dâencaissement et certains Atouts permettent dâutiliser des Jetons pour autre chose que des jets de Trait, mais il sâagit dâexceptions). Les Jetons ne sont pas conservĂ©s dâune session sur lâautre - utilisez-les ou dites-leur au revoir.
Jetons du MJ
Les MJ ont aussi des Jetons pour leurs mĂ©chants. Au dĂ©but de chaque session de jeu, il en rĂ©cupĂšre un pour chaque joueur qui compose le groupe, et deux de plus par Joker quâil contrĂŽle. Ces derniers peuvent sâen servir pour sauver leurs sales peaux plutĂŽt que de puiser dans les Jetons du MJ. Et non, ils ne peuvent pas les prĂȘter Ă leurs sbires.
Comme pour les hĂ©ros, ces Bennies ne sont pas conservĂ©s dâune session sur lâautre.
Le coeur des jeux de rÎle réside dans la possibilité de créer, améliorer et faire évoluer son propre personnage. Voilà comment ça fonctionne dans Savage Worlds.
Race
Vous pouvez choisir pour votre personnage nâimporte quelle race disponible dans votre univers. Nos Univers Sauvages contiennent des rĂšgles complĂštes et autres informations de background pour toute nouvelle race apparaissant dans ces mondes. Les personnages humains commencent avec un Atout gratuit de leur choix.
Traits
Votre hĂ©ros dĂ©bute avec un d4 dans chaque Attribut, et dispose de 5 points pour les augmenter. Augmenter un attribut dâun type de dĂ© coĂ»te 1 point. Les types de dĂ© sont d4, d6, d8, d10 et d12.
Vous disposez Ă©galement de 15 points pour acheter vos CompĂ©tences. Vous trouverez une liste de compĂ©tences ci-dessous. Notez que les compĂ©tences Ă Savage Worlds sont trĂšs larges. Inutile de prendre une compĂ©tence pour combattre Ă lâĂ©pĂ©e, une autre pour la dague et une autre pour la hache â Combat couvre toutes ces armes. Rappelez-vous, câest un jeu Fast ! Furious ! Fun !
Compétence | Attribut associé |
---|---|
Arcane | Spécial |
Combat | Agilité |
Conduite | Agilité |
Connaissances | Intellect |
Crochetage | Agilité |
Discrétion | Agilité |
Equitation | Agilité |
Escalade | Force |
Intimidation | Ăme |
Investigation | Intellect |
Jeu | Intellect |
Lancer | Agilité |
Natation | Agilité |
Navigation | Agilité |
Perception | Intellect |
Persuasion | Ăme |
Pilotage | Agilité |
Pistage | Intellect |
Réparation | Intellect |
Réseaux | Intellect |
Sarcasmes | Intellect |
Soins | Intellect |
Survie | Intellect |
Tir | Agilité |
Augmenter une CompĂ©tence dâun dĂ© vous coĂ»te 1 point si elle nâest pas supĂ©rieure Ă lâAttribut qui lui est associĂ©. Dans le cas contraire, lâaugmentation coĂ»te 2 points. Si votre hĂ©ros a d6 en Force par exemple, il lui coutera 1 point de monter sa compĂ©tence Escalade Ă d4, un autre point pour la monter Ă d6, et deux points pour la monter Ă d8.
Le Charisme est égal au total des bonus et pénalités octroyés par les Atouts et les Handicaps.
LâAllure est de 6 cases (voir plus bas).
La Parade est égale à 2 + 1/2 Combat.
La RĂ©sistance est Ă©gale Ă 2 + 1/2 Vigueur. De plus on ajoute Ă cette valeur le bonus de lâarmure portĂ©e sur le torse pour des raisons de fluiditĂ©, mais souvenez-vous que cette armure ne vous protĂ©gera pas si dâautres parties de votre anatomie sont touchĂ©es.
Atouts & Handicaps
Vous pouvez obtenir un point pour chaque Handicap Mineur choisi (deux fois au maximum), et deux pour un Handicap Majeur (une fois). Vous trouverez un résumé de tous les Atouts et Handicaps en suivant ces liens :
Pour 2 points vous pouvez :
Augmenter un Attribut dâun dĂ©.
Choisir un Atout.
Pour 1 point vous pouvez :
Augmenter une CompĂ©tence dâun dĂ©.
Doubler votre pécule de départ
Equipement
Vous commencez avec $500 à moins que votre univers ne dise le contraire (les personnages prétirés tels que ceux que vous trouverez sur notre site sont fournis avec tout leur équipement).
Détails de Background
Restent les détails que vous souhaiterez apporter à votre personnage.
Voici une courte liste d'Ă©quipements. Le livre de rĂšgle inclue des listes complĂštes dâĂ©quipements, incluant vĂ©hicules et armes spĂ©ciales. Voici une rapide explication de quelques termes utilisĂ©s dans les listes sus-nommĂ©es :
Parade X : l'arme modifie de X le score de Parade de celui qui lâutilise
PA X (PĂ©nĂ©tration d'Armure) : lâarme permet dâignorer autant de points dâarmure quâil est indiquĂ©.
Fusil à pompe : +2 aux jets de Tir. Les dégùts dépendent de la portée : Courte 3d6, Moyenne 2d6, Longue 1d6.
Portée : Les chiffres sont en cases. Chaque case équivaut à 2 mÚtres sur le terrain. Une cible se trouvant à 25 cases se trouve en réalité à 50m.
Cadence de Tir (CdT) : un personnage peut faire autant dâattaques Ă distance par round que la Cadence de Tir (CdT) de son arme. La plupart des mitrailleuses, par exemple, permettent 3 tirs. Chaque tir se fait Ă -2. Le joueur rĂ©partit les tirs comme il le souhaite, mais ils doivent ĂȘtre simultanĂ©s. Lâutilisateur dâun Uzi ne pourrait pas, par exemple, tirer une fois, courir, puis tirer ses deux derniĂšres balles. Chaque dĂ© tirĂ© en mode automatique correspond Ă autant de balles que la CdT de lâarme. Un Uzi, par exemple, tirant trois fois en un round, utiliserait 9 balles.
Allonge X : Un personnage peut attaquer des adversaires se trouvant Ă X cases de distance. Cela peut ĂȘtre particuliĂšrement important contre des adversaires Ă cheval.
Tir statique : certaines armes, comme par exemple les fusils de snipers, sont particuliĂšrement imprĂ©cises quand elles sont utilisĂ©es sans leur systĂšme de visĂ©e. Elles impose un malus de -2 au jet de tir du personnage qui la porte si ce dernier tire et se dĂ©place dans le mĂȘme round.
Quelques armes et armures communes
Type | Dégùts | Poids | Notes |
---|---|---|---|
Dague | For+d4 | 1 | |
Epée courte | For+d6 | 4 | |
Epée longue | For+d8 | 5 | |
Epée à deux mains | For+d10 | 10 | Parade -1; 2 mains |
Hache | For+d6 | 2 | |
Grande hache | For+d10 | 15 | Parade -1; 2 mains |
Marteau de guerre | For+d6 | 8 | PA 1 contre armure de plates |
Grande masse | For+d8 | 20 | PA 2 contre armure de plates; Parade -1; 2 mains |
Epieu | For+d6 | 5 | Parade +1; Allonge de 1; 2 mains |
Type | Portée | Dégùts | CdT | Munitions | Poids | Tirs | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arc | 12/24/48 | 2d6 | 1 | FlĂšche | 3 | â | |
Colt 1911 | 12/24/48 | 2d6 | 1 | .45 | 4 | 7 | PA 1 |
Uzi 9mm | 12/24/48 | 2d6-1 | 3 | 9mm | 9 | 32 | PA 1 |
Fusil Ă pompe | 12/24/48 | 1-3d6 | 1 | 12g | 8 | 6 | |
Winchester â76 | 24/48/96 | 2d8 | 1 | .45-47 | 10 | 15 | PA 2 |
M-16 | 24/48/96 | 2d8 | 3 | .223 | 8 | 20 ou 30 | PA 2 |
Ak47 | 24/48/96 | 2d8+1 | 3 | 7.62 | 10 | 30 | PA 2 |
M60 | 30/60/120 | 2d8+1 | 3 | 7.62 | 33 | 250 | PA 2, Tir statique |
Type | Protection | Poids | Notes |
---|---|---|---|
Kevlar | +2/4 | 8 | Couvre le torse; +4 contre les balles |
Armure de cuir | +1 | 15 | Haubert et jambiĂšres |
Cotte de mailles | +2 | 25 | Haubert, jambiĂšres et brassiĂšres |
Armure de plates | +3 | 25 | Haubert, Couvre le torse |
Ă un moment oĂč un autre, les hĂ©ros vont se retrouver dans la mouise. Et heureusement pour vous, les combats sont eux aussi Fast, Fun and Furious !
Initiative
Pour aider le MJ Ă se souvenir de lâordre du combat et ajouter un peu de piment, on utilise un paquet de cartes Ă jouer pour dĂ©terminer lâordre dâinitiative (appelĂ© Cartes dâAction). Distribuez les cartes de la façon suivante :
Chaque Joker reçoit une carte.
Chaque type de personnages du MJ (tous les zombies, tous les loups, etc.) reçoit une carte.
Chaque joueur reçoit Ă©galement une carte pour lâensemble de ses allies. Par exemple, un joueur contrĂŽlant trois guerriers et un apprenti mage les ferait agir lors de la mĂȘme carte dâinitiative.
Le MJ procĂšde ensuite au dĂ©compte, de As Ă 2. Chaque groupe rĂ©sout ses actions lorsque sa carte est appelĂ©e. Les Ă©galitĂ©s entre cartes de la mĂȘme valeur sont rĂ©solues dans lâordre des couleurs : pique, coeur, carreau et trĂšfle.
Ne donnez pas de niveaux aux extras, ne le construisez pas. Evitez le travail, et donnez leur juste des Atouts, des Handicaps et les capacitĂ©s que vous pensez quâils devraient avoir, plutĂŽt que de les construire comme vous le feriez pour un personnage joueur.
La finalitĂ© de Savage World est d'ĂȘtre facile Ă mener - y compris pour la crĂ©ation de PNJs ou de monstres. Les serviteurs, les gardes, les humains normaux, ont d6 par dĂ©faut dans leurs Traits, aussi il devient facile de crĂ©er des crĂ©atures ou des personnages un peu au dessus de la moyenne.
Les Jokers lors du tirage dâInitiative ont un effet spĂ©cial ! Vous pouvez agir quand bon vous semble durant ce round, avant nâimporte qui ou nâimporte quand plus tard, avec la possibilitĂ© dâinterrompre automatiquement lâaction dâun autre. En outre, tous vos jets de Traits et de dĂ©gĂąts se font avec un bonus de +2.
RemĂ©langez le paquet de cartes dĂšs quâun joker est tirĂ©.
Un hĂ©ros peut choisir de ne pas agir tout de suite, on dit alors quâil retient son action. Il peut agir plus tard dans le round et faire son action normalement. Une action retenue reste valable tant quâelle nâest pas utilisĂ©e. Un personnage dans ce cas ne recevrait pas de nouvelle carte au dĂ©but du round suivant.
Interrompre une action : quand un personnage retenant son action souhaite interrompre lâaction dâun autre personnage, chacun des deux adversaires fait un jet opposĂ© dâAgilitĂ©. Celui dont le score est le plus Ă©levĂ© agit en premier. En cas dâĂ©galitĂ©, les actions sont simultanĂ©es.
Mouvement
Les personnages joueurs ont une Allure de 6. Câest le nombre de cases quâils peuvent parcourir sur le table de jeu lors dâune action de combat. Les personnages peuvent aussi choisir de courir, ce qui augmente leur dĂ©placement de 1d6 cases, mais tous leurs jets de Traits du round subissent un malus de -2. Il ne sâagit pas dâun jet de Trait, donc pas de DĂ© Joker ou dâAs.
Attaques de melee
En mĂȘlĂ©e, un personnage peut porter une attaque par round. La DifficultĂ© du jet est Ă©gale au score de Parade de lâadversaire. En cas de succĂšs, le personnage inflige des dĂ©gĂąts en fonction de lâarme quâil utilise (voir DĂ©gĂąts). Avec un DegrĂ© de RĂ©ussite ou mieux, vous ajoutez 1d6 aux dĂ©gĂąts.
Rompre le combat : un personnage qui souhaite rompre le combat subit une attaque gratuite de la part de chacun de ses adversaires alors au contact (mais une seule â pas dâattaque supplĂ©mentaire pour FrĂ©nĂ©sie ou par un combattant avec deux armes).
Attaques a distance
La compétence Tir couvre toutes les armes à distance, du pistolet au lance roquettes. Dans la table des armes, chaque arme à feu a un ensemble de chiffres dans la colonne Portée. Ce sont ses portées Courte, Moyenne et Longue. Pour toucher une cible à courte portée, la difficulté est normale (donc 4). A moyenne portée, on applique un malus de -2, et à portée longue -4.
Les portĂ©es des armes sont faites pour ĂȘtre utilisĂ©es sur une table avec des figurines. Pour une conversion rapide, notez que chaque case sur la table correspond Ă 2 mĂštres dans le monde rĂ©el. Par exemple, une cible Ă 25 cases se trouve en fait Ă 50 mĂštres de lâattaquant.
Couverture : Enlevez 2 au tir si la cible bĂ©nĂ©ficie dâune couverture mineure (Ă demi couverte ou cachĂ©e dans des broussailles), et -4 si elle bĂ©nĂ©ficie dâune couverture consĂ©quente (deux tiers de couvert). Un personnage au sol bĂ©nĂ©ficie dâune couverture mineure (-2), mais se relever lui coute 2 cases de mouvement. Il subit Ă©galement un malus de 2 Ă sa parade et Ă ses jets de Combat. Vous trouverez des modificateurs supplĂ©mentaires et des cas plus spĂ©cifiques dans les rĂšgles complĂštes.
Dégùts
Une attaque rĂ©ussie entraĂźne un jet de dĂ©gĂąts. Lors dâun jet de dĂ©gĂąts, on additionne les rĂ©sultats des dĂ©s pour connaitre le total de dĂ©gĂąts infligĂ©s. Chaque dĂ© est susceptible de faire des As et est donc relancĂ© tant quâil donne le maximum possible.
Eh oui, vous avez bien compris : mĂȘme le plus misĂ©rable gobelin peut terrasser un hĂ©ros lĂ©gendaire avec un jet chanceux.
DĂ©gĂąts Ă distance : Les armes Ă distance font des dĂ©gĂąts fixes, comme 2d8 ou 2d6+1. Un Colt .45, par exemple, occasionne 2D6+1 de dáșżgats, ce qui signifie quâen cas dâattaque rĂ©ussie, on additionne les rĂ©sultats des deux dĂ©s (en comptant les Ă©ventuels As bien entendu), puis on ajoute 1 Ă ce total. Les hĂ©ros ne bĂ©nĂ©ficient pas de leur DĂ© Joker pour ces jets puisquâil ne sâagit pas dâun jet de Trait.
DĂ©gĂąts de mĂȘlĂ©e : Les armes de corps Ă corps infligent des dĂ©gĂąts Ă©gaux Ă la Force de lâattaquant augmentĂ©s du dĂ© de dĂ©gĂąts dĂ©pendant de lâarme. Un hĂ©ros avec d8 en Force et une Ă©pĂ©e courte (d6), par exemple, ferait d8+d6 de dĂ©gĂąts. LĂ encore, les As sâappliquent, mais pas de DĂ© Joker. Ce nâest pas considĂ©rĂ© comme un jet de Trait.
DĂ©gĂąts supplementaires : les attaques bien placĂ©es ont plus de chances de toucher des organes vitaux et donc de causer plus de dĂ©gĂąts. Si vous obtenez une Relance sur le jet dâattaque, vous ajoutez 1d6 aux dĂ©gats ! (les dĂ©gats supplĂ©mentaires peuvent aussi occasionner des As). On nâajoute pas de dĂ©s supplĂ©mentaires pour des Relances au delĂ de la premiĂšre.
AprĂšs une attaque rĂ©ussie, vos dĂ©gĂąts sont comparĂ©s Ă la RĂ©sistance de lâadversaire (2 + la moitiĂ© de sa Vigueur + son armure). Les jets de dĂ©gĂąts ont des SuccĂšs et des DegrĂ©s de RĂ©ussites de la mĂȘme maniĂšre que les jets de Traits. Si le jet de dĂ©gĂąts est infĂ©rieur Ă la RĂ©sistance, lâattaque porte mais nâa pas dâeffets significatifs en termes de jeu. Si le jet de dĂ©gĂąts est Ă©gal ou supĂ©rieur Ă la RĂ©sistance de la cible, lâadversaire est âSecouĂ©â (voir ci-dessous). Placez un marqueur ou un jeton Ă cotĂ© de la figurine, ou placez-la sur le dos.
Chaque Relance sur le jet de dĂ©gĂąts signifie que la victime reçoit une blessure. Les Extras sont retirĂ©s de la table â ils sont trop mĂ©chamment blessĂ©s pour continuer le combat. Il est mĂȘme possible quâils en meurent (un simple jet de Vigueur aprĂšs le combat permet de le dire : un Ă©chec et câest la mort).
Un personnage est SecouĂ© quand il subit un choc, quâil est distrait ou temporairement hors dâĂ©tat de nuire (si vous ĂȘtes habituĂ©s aux jeux qui utilisent des points de vie, considĂ©rez le terme SecouĂ© comme la perte de quelques PV â Il nây a pas dâeffet rĂ©el mais le personnage est progressivement affaibli â Le MJ nâa simplement pas Ă comptabiliser tous ces petits dĂ©gĂąts !).
Plusieurs phénomÚnes, comme la peur ou les épreuves de volonté, peuvent provoquer cet état, le principal étant bien sûr les dégùts physiques. Les personnages Secoués ne peuvent faire que des actions gratuites (dont se déplacer à hauteur de leur Allure), et ne peuvent accomplir aucune autre action, y compris courir.
Un personnage SecouĂ© tente de reprendre ses esprits au dĂ©but de chacune de ces actions en faisant un jet dâĂme. Un Ă©chec signifie quâil reste SecouĂ© (mais peut nĂ©anmoins se dĂ©placer comme indiquĂ© plus haut). En cas de SuccĂšs, le personnage retrouve son Ă©tat normal mais ne peut agir durant le round. Avec une Relance, le personnage retrouve instanĂ©ment son Ă©tat normal et peut agir immĂ©diatement.
Si un personnage dĂ©jĂ SecouĂ© est de nouveau SecouĂ© Ă cause dâune attaque causant des dĂ©gĂąts, il subit une nouvelle blessure Ă la place. Obtenir deux rĂ©sultats SecouĂ© est une tactique efficace contre les adversaires avec une haute RĂ©sistance. Essayez de le secouer avec un Test de VolontĂ© ou une feinte, suivi de quelque chose dâun peu plus violent.
Exemple Un Space Ranger tire dans un parasite alien ayant une RĂ©sistance de 5 et obtient 5 sur son jet de DĂ©gĂąts. La crĂ©ature est donc SecouĂ©, mais comme le jet de dĂ©gĂąts nâa pas obtenu de Relance, elle ne subit pas de blessure. Avec un jet de 9 ou mieux, elle aurait subi une blessure, et ne sâagissant pas dâun Joker, aurait Ă©tĂ© retirĂ©e de la table. IncapacitĂ© ne signifie pas obligatoirement que la cible est morte, mais simplement hors de combat.
Jokers et blessures
Les Jokers peuvent subir plusieurs blessures, et chaque Relance sur un jet de dĂ©gĂąts inflige une blessure supplĂ©mentaire. Un hĂ©ros devient SecouĂ© dĂšs quâil subit une blessure, ainsi qu'un malus de -1 sur tous ses jets de Traits par la suite. Par exemple, un hĂ©ros ayant subi deux blessures subit un malus de -2 sur tous ses jets de Traits.
Un hĂ©ros subissant une blessure alors quâil nâĂ©tait pas dĂ©jĂ SecouĂ© devient SecouĂ© en sus. Les hĂ©ros peuvent encaisser 3 blessures avant dâĂȘtre en rĂ©el danger de mort. Les blessures supplĂ©mentaires ont pour effet de les faire sombrer dans l'inconscience. Un personnage dans un tel Ă©tat fait immĂ©diatement un jet de Vigueur, en y appliquant les modificateurs de blessures (soit -3) :
Resultat | Effet |
---|---|
Relance | Le hĂ©ros est sonnĂ©. Il a toujours 3 blessures, mais il nâest que SecouĂ©, et ne tombe pas dans l'inconscience. |
SuccĂšs | Le hĂ©ros est inconscient pour une heure, ou jusquâĂ ce quâil soit soignĂ©. |
Echec | Le hĂ©ros saigne abondamment et reste dans l'inconscience jusquâĂ ĂȘtre soignĂ©. Il doit faire un nouveau jet de Vigueur chaque round, et meurt sur un rĂ©sultat modifiĂ© de 1 ou moins. |
Exemple Virginia Dare est une hĂ©roĂŻne pulp avec une rĂ©sistance de 5. Elle est touchĂ©e par deux attaques dans le mĂȘme round. La premiĂšre lui cause 7 points de dĂ©gĂąts, et la seconde 13 (ouille !). La premiĂšre nâobtient pas de Relance et donc Virginia est SecouĂ©e. La seconde attaque obtient deux Relances pile, donc Virginia subit deux blessures (Elle Ă©tait dĂ©jĂ secouĂ©e, donc il nây a aucun effet supplĂ©mentaire sur ce point lĂ ).
Les dĂ©gĂąts sont rĂ©solus dans lâordre des attaques. Dans l'exemple ci-dessus, si les deux attaques avaient Ă©tĂ© rĂ©solues dans lâordre inverse, lâissue aurait Ă©tĂ© diffĂ©rente : les 13 points de dĂ©gĂąt lâauraient mis dans un Ă©tat SecouĂ© avec 2 blessures. Lâattaque infligeant 7 points de dĂ©gĂąts aurait infligĂ© un nouvel Ă©tat SecouĂ©. Hors, Virginia lâĂ©tant dĂ©jĂ , elle aurait subi une blessure supplĂ©mentaire (et atteindrait 3 blessures !).
Jet dâencaissement
En utilisant un Jeton immĂ©diatement aprĂšs avoir subi une ou plusieurs blessures dâune mĂȘme attaque, il est possible de tenter un jet de Vigueur pour rĂ©duire voire annuler complĂštement les blessures subies. Un succĂšs, ainsi que chaque Relance, rĂ©duit le nombre de blessures subies de 1. Sâil reste des blessures au personnage aprĂšs ce jet dâencaissement, celui-ci est toujours SecouĂ©.
Un personnage ne peut tenter dâencaisser quâune fois par attaque. Si un jet Ă©limine 3 blessures sur 5, par exemple, il nâest pas possible de faire un second jet dâencaissement pour Ă©liminer les deux blessures restantes. Le hĂ©ros pourrait toutefois utiliser un second jeton pour relancer le dĂ© de Vigueur. Cela veut Ă©galement dire que si un personnage est touchĂ© plusieurs fois dans un round sur la mĂȘme carte dâaction, il devra dĂ©penser ses Jetons et tenter le jet dâencaissement aprĂšs chaque rĂ©sultat de dĂ©gĂąts, et avant que le suivant ne soit rĂ©solu.
A tout moment, un personnage peut utiliser un Jeton pour Ă©liminer automatiquement lâĂ©tat SecouĂ©
Ă la fin dâune session de jeu (en gĂ©nĂ©ral entre 4 et 6 heures de jeu), le MJ attribue entre 1 et 3 Points dâExpĂ©rience (XP) Ă chaque membre du groupe. Le nombre de XP dâun personnage dĂ©termine son âRangâ, comme indiquĂ© ci-dessous. Le Rang sert Ă mesurer la puissance du personnage et Ă dĂ©terminer sâil peut prendre certains Atouts ou Pouvoirs. On appelle cela une progression.
XP | Rang |
---|---|
1-19 | Novice |
20-39 | Aguerri |
40-59 | Vétéran |
60-79 | Héroïque |
80+ | Légendaire |
Progresser
Tous les 5XP, le personnage a droit Ă une progression, qui lui permet de choisir lâune des options suivantes :
Prendre un nouvel Atout.
Augmenter une compétence dont la valeur est égale ou supérieure au Trait associé.
Augmenter deux compétences dont les valeurs sont inférieures aux Traits associés.
Prendre une nouvelle compétence à d4.
Augmenter un Attribut dâun type de dĂ©. On ne peut choisir cette option quâune fois par Rang ou lors dâune progression sur deux aprĂšs avoir atteint le rang LĂ©gendaire.
La plupart des jeux de rĂŽles incluent de la magie sous une forme ou une autre. Quâil sâagisse de connaissances occultes connues par quelques sectes malĂ©fiques, de rituels vaudous, de la sorcellerie de puissants mages, de gadgets improbables inventĂ©s par des savants fous, de super pouvoirs ou de capacitĂ©s psioniques basĂ©es sur la puissance de lâesprit, ces rĂšgles permettent de les gĂ©rer grĂące Ă un systĂšme unique. Par commoditĂ©, nous appellons tous ces effets des Pouvoirs. MĂȘme si les Pouvoirs fonctionnent de façon similaire dâun univers Ă lâautre, vous pouvez crĂ©er une infinitĂ© de variations grĂące aux Aspects que vous leur donnerez (voir ci-aprĂšs). Ainsi, vous pouvez crĂ©er des magiciens, des super hĂ©ros ou mĂȘme des crĂ©atures magiques avec toujours le mĂȘme ensemble de Pouvoirs faciles Ă retenir. Chaque pouvoir a une compĂ©tence dâarcane associĂ©e â Foi, Psioniques, Magie ou Science Etrange par exemple.
Points de pouvoir
Les personnages dotés de Pouvoirs les utilisent en consommant des Points de Pouvoir. Un héros regagne 1 point de pouvoir par heure.
Utiliser un Pouvoir
Pour utiliser un Pouvoir, le joueur dĂ©clare simplement le Pouvoir choisi, dĂ©pense le nombre appropriĂ© de Points de Pouvoir et fait un jet de la compĂ©tence associĂ©e. Si le jet est ratĂ©, il nây a aucun effet mais les Points de Pouvoir sont perdus. Si le jet est rĂ©ussi, le Pouvoir fonctionne comme indiquĂ© dans sa description pendant un nombre de rounds indiquĂ© en DurĂ©e, et certains peuvent ĂȘtre maintenus plus longtemps au prix de Points de Pouvoir supplĂ©mentaires. Certains pouvoirs ont des effets variables, en fonction du nombre de Points de Pouvoir dĂ©pensĂ©s. Comme expliquĂ© cidessus, le joueur doit toujours dĂ©penser les Points de Pouvoir avant de faire le jet de compĂ©tence dâarcane aïŹ n de savoir sâil rĂ©ussit son action.
Quelques exemples de pouvoirs
Voici quelques exemples de Pouvoirs afin de vous permettre de comprendre comment le tout fonctionne. Le livre de rĂšgles de Savage Worlds contient des dizaines de pouvoirs facilement adaptables Ă nâimporte quel univers.
Rang : Novice
PP : 2
Portée : Toucher
Durée : 3 (1/round)
Aspects : aura mystique, peau durcie, armure rĂ©elle ou Ă©thĂ©rĂ©e, une masse dâinsectes ou de vers.
Armure crĂ©e un champ de protection magique autour du personnage, ou une protection tangible, accordant une vĂ©ritable armure. Un succĂšs donne 2 points dâArmure. Une Relance donne 4 points dâArmure.
Rang : Novice
PP : 2
Portée : Toucher
Durée : 3 (1/round)
Aspects : bouclier mystique, vents tourbillonants, serviteur fantĂŽme interceptant les missiles.
Les pouvoirs de DĂ©fiexion fonctionnent de diffĂ©rentes maniĂšres. Certains dĂ©vient effectivement les attaques, dâautres rendent la forme de la cible floue ou produisent dâautres effets illusoires. Mais au final, le rĂ©sultat est le mĂȘme : faire Ă©chouer les attaques de mĂ©lĂ©e et Ă distance sur lâutilisateur. Avec un succĂšs, les attaquants reçoivent un malus de -2 Ă leurs jets de Combat, Tir et autres jets dâattaque contre lâutilisateur. Une Relance augmente ce malus Ă -4. Ce pouvoir fonctionne comme Armure contre les armes Ă aire dâeffet.
Rang : Novice
PP : 1-3
Portée : 12/24/48
Durée : Instantané
Aspects : Feu, glace, Ă©clair, obscuritĂ©, projectiles colorĂ©s, nuĂ©e dâinsectes.
Eclair constitue lâattaque de base des magiciens, et peut ĂȘtre Ă©galement utilisĂ© pour les faisceaux dâĂ©nergie, les pistolets Ă rayon, les jets de lumiĂšre divine et la plupart des attaques Ă distance de ce type. Les dĂ©gĂąts dâun Eclair sont de 2d6.
Eclairs supplĂ©mentaires : Le personnage peut lancer jusquâĂ 3 Eclairs au prix dâ1 PP supplĂ©mentaire par Eclair. DĂ©cidez du nombre dâEclairs créés avant de lancer le dĂ©. Les Eclairs peuvent ĂȘtre rĂ©partis sur des cibles diffĂ©rentes au choix du lanceur.
DĂ©gĂąts additionnels : Le personnage peut Ă©galement porter les dĂ©gĂąts dâun Eclair Ă 3d6 en doublant le nombre de PP par Eclair. Dans ce cas, l'arcaniste ne peut lancer qu'un seul Ă©clair.
Rang : Aguerri
PP : 2-6
Portée : 12/24/48
Durée : Instantané
Aspects : Boules de feu, de glace, dâĂ©clair, dâobscuritĂ©, projectiles colorĂ©s, nuĂ©e dâinsectes.
Explosion est un pouvoir Ă aire dâeffet qui peut affecter un grand nombre dâadversaires en mĂȘme temps. Le personnage dĂ©termine dâabord oĂč il veut centrer lâaire dâeffet et fait le jet appropriĂ©. Les modificateurs dâattaque Ă distance sâappliquent normalement.
Lâaire dâeffet est dĂ©finie par un Gabarit Moyen. Si le jet est ratĂ©, lâExplosion est dĂ©viĂ©e de 1d10 cases, ajustĂ©s dâun multiplicateur de portĂ©e (1 pour Courte, 2 pour Moyenne et 3 pour Longue). Tous ceux situĂ©s dans lâaire dâeffet subissent 2d6 points de dĂ©gĂąts. Contrairement aux autres attaques, les Relances nâajoutent pas de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires aux attaques Ă aire dâeffet.
Effets additionnels : Pour le double de PP, Explosion fait 3d6 points de dĂ©gĂąts ou affecte une aire dĂ©ïŹ nie par un Grand Gabarit dâExplosion. Pour le triple de points, Explosion fait les deux.
Rang : Novice
PP : 2
Portée : Toucher
Durée : 3 (1/round)
Aspects : aura colorĂ©e, runes, signes cabalistiques, aura dâĂ©nergie,des Ă©pines apparaissent sur la lame.
Ce pouvoir se lance sur une arme. Sâil sâagit dâune arme Ă distance, il affecte un chargeur entier, 20 carreaux, flĂšches ou cartouches, ou une charge «complĂšte» de munitions (le MJ peut avoir Ă dĂ©terminer le nombre exact de munitions affectĂ©es pour les armes spĂ©ciales). Tant que le sort fait effet, les dĂ©gĂąts de lâarme sont augmentĂ©s de +2, et de +4 avec une Relance.
Rang : Novice
PP : 3
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Aspects : apposition des mains, contact de la victime avec un symbole sacré, priÚres.
Le pouvoir de GuĂ©rison soigne les blessures rĂ©centes. Il doit ĂȘtre utilisĂ© durant «lâheure d'or» : il nâa aucun effet sur des blessures vieilles de plus dâune heure.
Pour les Jokers, chaque utilisation de GuĂ©rison efface une blessure avec un succĂšs, et deux avec une Relance. Le jet de dĂ© souffre dâune pĂ©nalitĂ© Ă©gale au nombre de blessures de la victime (en plus de tout malus dont le lanceur de sort lui-mĂȘme serait affublĂ©).
Pour les Extras, le MJ doit dâabord dĂ©terminer si lâalliĂ© est mort (un simple jet de Vigueur). Si câest le cas, lâutilisation du pouvoir de GuĂ©rison est impossible. Sinon, un jet rĂ©ussi de la CompĂ©tence dâArcane appropriĂ©e remet lâalliĂ© dans un Ă©tat secouĂ©.
Le pouvoir de GuĂ©rison peut Ă©galement servir Ă guĂ©rir les poisons et les maladies, sâil est lancĂ© moins de 10 minutes aprĂšs lâĂ©vĂšnement dĂ©clencheur.
Liste des pouvoirs