Savage Worlds est un système plutôt simple (sans être simpliste), mais qui comporte parfois quelques subtilités déconcertantes pour de nouveaux venus.

Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur le système de Blessures.

 

Un orc sauvagement blessé — Dean Spencer

Un orc sauvagement blessé — Dean Spencer

Notion de Blessures

Que représentent les Blessures dans Savage Worlds ? On va ici parler de Blessures, avec un B majuscule, parce qu’il s’agit du terme technique, par opposition à des blessures, avec un b minuscule, qui sont narratives.

Une Blessure (avec un B majuscule donc) représente un impact traumatisant, une douleur handicapante. La Blessure fait grimacer quand on rit, boiter quand on se déplace, et nous empêche même de réfléchir. Après tout, une Blessure inflige un malus à tous les jets de Trait, que ce soit pour une activité physique ou pour une activité mentale.

Recevoir des dégâts

Lorsqu’un personnage reçoit un coup, les dégâts sont comparés à sa Résistance. 

Si les dégâts sont strictement inférieurs à la Résistance, on est tenté de penser qu’il ne se passe rien, mais c’est faux. Narrativement, le personnage a bien reçu un coup. Il a été absorbé ou dévié par l’armure, mais plus généralement, le héros a reçu une blessure (b minuscule, narrative), une égratignure, une estafilade, un hématome, ses vêtements sont déchirés, et même probablement entachés de sang. Mais il a vu pire, ça ne fait pas si mal que cela, il est toujours aussi prêt à en découdre : il n’a pas de Blessure (B majuscule).

Si les dégâts atteignent la Résistance, sans toutefois la dépasser de 4 (Succès standard sans Prouesse), le coup est plus sérieux. Le héros a le souffle coupé, il est surpris ou légèrement sonné, il a peut-être laissé échapper un cri ou un juron, sa tête tourne, un muscle est tétanisé, bon sang ça fait mal ! Mais c’est temporaire, il va surmonter la douleur et reprendre ses esprits. Il est juste Secoué. Pour gérer cet état vous pouvez aussi consulter notre article Secouez-moi le Pulp, rédigé en version Deluxe mais toujours applicable, en remplaçant Relance par Prouesse.

Si les dégâts résultent sur une ou plusieurs Prouesses, là c’est sérieux, il a vraiment mal, son flanc le lance, son sang pulse à ses oreilles, des os sont fêlés, la chair est lacérée, il va lui falloir un médecin. Là, il a une ou plusieurs Blessures ! Il souffre de malus liés à ces Blessures. D’ailleurs quand on subit au moins une Blessure, on est également Secoué.

En résumé
  • Échec (dégâts strictement inférieurs à la Résistance) : rien de sérieux
  • Succès (dégâts égaux à la Résistance ou jusqu’à 3 points au dessus) : simplement Secoué
  • Prouesse(s) (dégâts au moins 4 points au dessus de la Résistance) : Secoué + 1 Blessure par Prouesse

Le Double Secoué

Les nouveaux joueurs ont souvent en tête « Secouer un adversaire déjà Secoué provoque une Blessure ».

C’est un raccourci pour se souvenir que si on n’obtient qu’un simple Succès sur des dégâts physiques contre une cible déjà Secouée, quelle qu’en soit l’origine, alors, cela se cumule pour devenir une Blessure. Notez que cette règle n’intervient pas si l’on obtient une (ou plusieurs) Prouesse(s) sur les dégâts.

Une Épreuve avec Prouesse inflige un Secoué mais n’étant pas des dégâts physiques, elle ne se cumule pas avec un déjà Secoué. Par contre, effectuée en amont, elle reste une bonne préparation du terrain pour faciliter la tâche de ses alliés.

Limite de Blessures

Par défaut, un Joker a une limite de 3 Blessures (nous verrons un peu plus loin que cette limite peut être modifiée). C’est-à-dire qu’il peut subir jusqu’à 3 Blessures et rester debout (dans un sale état, reconnaissons-le, mais il peut encore agir).

On ne peut pas subir plus de Blessures que cette limite. Toute Blessure au-delà ne fait pas passer à « 4 Blessures », c’est toujours trois, mais à la place on devient Incapacité. Un Joker ne pourra donc être que : indemne ; blessé avec 1, 2 ou 3 Blessures ; ou bien Incapacité avec 3 Blessures.

Cette limite est un peu comme un verre d’eau : quand il est plein (3 Blessures), on ne peut pas en mettre plus, à la place ça déborde (Incapacité).

Si la moindre Blessure est soignée, alors l’état Incapacité est annulé. Par exemple, un simple Succès de la compétence Soins appliquée à un Joker Incapacité avec 3 Blessures, fait passer ce Joker à 2 Blessures et il n’est plus Incapacité.

Un guerrier au bout du rouleau

Un guerrier au bout du rouleau

Incapacité

Mais qu’est-ce-que l’état Incapacité exactement ?

D’un point de vue technique, c’est un état qui empêche un personnage de faire des actions.

D’un point de vue narratif, le personnage est peut être inconscient, ou simplement affalé sur le sol, ou encore le dos à un mur à retenir ses entrailles. Il peut comprendre ce qui l’entoure ou délirer. Au Meneur de choisir.

Techniquement, se déplacer ou parler sont des actions gratuites, et donc ne sont pas permises pour un personnage Incapacité, mais le Meneur en reste juge. L’histoire peut être tout à fait intéressante si le personnage Incapacité rampe péniblement sous la table la plus proche ou utilise son dernier souffle pour crier un « Attention ! » à un ami. Cela n’a pas d’importance, tant que le personnage Incapacité ne part pas en courant, ne débite pas une tirade facétieuse à la face de ses adversaires (Épreuve de Provocation) ou ne se relève pas pour frapper un ennemi.

Extras

Les joueurs qui découvrent le système nous disent souvent : « Ah, donc les Extras n’ont qu’une seule Blessure ! ». Et bien non pas du tout, c’est pire, ils n’en ont aucune !

La limite de Blessures d’un Extra est de zéro (nous verrons un peu après que cette limite peut être modifiée, même pour un Extra). Donc, dans son état normal, il est déjà à sa limite, et la moindre Blessure le rend Incapacité à la place.

Un Extra n’a donc que trois possibilités : indemne, Secoué, Incapacité. Vous savez, ces gars dans un film que l’on adjoint au héros pour une mission, mais à qui on ne donne ni nom ni histoire ? Ils ne sont là que pour mettre en valeur le héros. Dès le premier coup ils restent sur le carreau. C’est ça, un Extra.

Modification de la limite

On a parlé d’une limite de Blessures, à 3 pour un Joker et 0 pour un Extra, mais cette limite peut être modifiée.

D’abord, l’Échelle de taille du personnage ou de la créature peut augmenter cette limite. La limite augmente de 1 pour Grand, 2 pour Énorme et 3 pour Gigantesque. Ainsi, un Grand Joker a une limite à 4, à 6 s’il est Gigantesque.

Ensuite, les Atouts Légendaires Endurci et Coriace augmentent eux aussi la limite de 1 et 2 respectivement.

Un Extra peut augmenter sa limite de Blessure avec les capacités spéciales Résilient (limite +1) et Très résilient (limite +2). Un hippopotame Résilient peut donc subir 2 Blessures avant d’être Incapacité (Grand +1, Résilient +1).

Et pour ceux qui se poseraient la question, non, un Joker ne peut pas être Résilient. Être un Joker c’est en quelque sorte la version améliorée de Très résilient.

À noter que certains univers peuvent introduire d’autres façons d’augmenter (ou de réduire) la limite de Blessures d’un personnage.

Malus de Blessure

Chaque Blessure a deux effets désagréables sur le personnage : réduire son Allure de 1 et imposer un malus de -1 à tous ses jets de Trait.

Pour rappel, les jets de Traits sont uniquement les jets d’Attributs et les jets de Compétence. Si vous utilisez la règle de Richesse, c’est aussi, exceptionnellement, considéré comme un jet de Trait (le marchand n’est pas très enclin à négocier avec un héros taché de sang ?). Même lorsqu’il font intervenir la Force, les jets de dégâts ne sont pas des jets de Traits et ne sont donc pas affectés par les Blessures. Les jets de Course ne subit pas de malus de Blessure, mais ils incluent l’Allure après réduction par les Blessures. Aucun autre jet (par exemple, un jet de d20 sur table de Terreur) n’est impacté par le malus de Blessure.

Le malus maximum pouvant être subi est de -3, quelle que soit la limite de Blessures du personnage ! En résumé, seules les trois premières Blessures font subir un malus.

Des Capacités spéciales comme Créature artificielle, ou des Atouts comme Nerfs d’acier permettent de réduire le malus de Blessure.

Soins

Savage Worlds propose plusieurs façons de soigner des Blessures : la compétence Soins, le pouvoir guérison et la Guérison naturelle.

Ceux qui découvrent SWADE trouvent étrange qu’une simple compétence appliquée en quelques minutes fasse magiquement disparaître plaies et contusions. Mais, ce n’est pas exactement ce qui se passe. Là encore, nous devons faire la différence entre Blessure et blessure. Les Soins ne font pas disparaître les blessures. Ils ne font que réduire les Blessures, c’est-à-dire qu’ils font passer la douleur. Il faut probablement changer les pansements régulièrement ou bien le Meneur pourrait en profiter pour coller une maladie par infection au personnage !

Selon l’Aspect du pouvoir guérison et l’univers dans lequel vous jouez, soit les plaies et contusions disparaissent en effet par magie, soit la douleur est simplement résorbée.

Séquelles

Lorsque votre héros subit plusieurs Blessures d’un coup, vous vous dites qu’il a probablement une profonde plaie ou quelques os brisés, et que ce n’est pas logique de pouvoir retirer cette douleur avec quelques dizaines de minutes de Soins.

Et bien, Savage Worlds c’est comme au cinéma, les héros ne sont jamais vraiment gravement blessés, ils s’en remettent toujours rapidement. Les entrailles à l’air, les bras coupés et les os brisés, c’est lorsque le personnage subit des Séquelles. Un personnage Incapacité par des Blessures (ou qui subit de nouvelles Blessures alors qu’il est déjà Incapacité) fait un jet de Vigueur et subit des Séquelles, temporaires ou permanentes en fonction du résultat. 

Un Meneur ne peut donc vraiment décrire la sévérité d’un coup reçu qu’une fois le jet de Vigueur effectué. Une Séquelle permanente (un Échec au jet de Vigueur) peut correspondre à un bras coupé, un poumon perforé. Les Séquelles temporaires peuvent correspondre à des bras cassés, des muscles froissés, ou une vilaine entaille. Toutefois, avec un bon secouriste et un peu de chance aux dés, les Blessures du personnage peuvent être guéries pendant l’Heure d’or et les Séquelles temporaires disparaissent avec elles. Le Meneur pourra s’en sortir avec une pirouette : « Dis donc, tu as eu beaucoup de chance, on a cru que tu avais le bras cassé, mais au final ce n’était qu’une épaule démise. »

Même pas mal !

Notation

Dans les documents Savage Worlds produits par Black Book Éditions ou par nos soins, le nombre de Blessures et le malus de Blessure est indiqué sur les profils des créatures concernées.

♥♥♥ : max. 3 Blessures, chacune occasionnant un malus (un Joker classique).

♥♥♥(♥♥) : max. 5 Blessures (par exemple une bestiole Joker Énorme ou un personnage Coriace), seules les 3 premières donnent des malus (cas standard).

(♥)♥♥(♥♥) : max. 5 Blessures, seules les 2 et 3 donnent des malus (grâce par exemple à Nerfs d’acier).

(♥♥♥♥♥♥♥♥) : allez, pour le plaisir, le cas le plus extrême que l'on puisse avoir en SWADE de base, une bestiole Joker (♥♥♥), Gigantesque (+♥♥♥), Coriace (+♥♥), aux Nerfs d'acier trempés (ignore les malus de 2 Blessures) et Morte-vivante (ignore le malus de 1 Blessure). Bien sûr, vous n’êtes pas à l’abri qu’un univers particulier fasse mieux (ou pire, selon le côté de l’écran où vous êtes assis).

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