Par Shane Lacy Hensley et Tens of Thousands of Savage (Tiré des articles web originaux)

Cet article a initialement été écrit alors que le jeu était en cours de développement. Il fut ensuite mis à jour et annoté en 2004, environ un an après la sortie du jeu en mars 2003. Les « mises à jour » que vous voyez sont de cette version de 2004. Un article condensé et corrigé, écrit pour le fanzine Shark Bytes est aussi apparu en 2006.

Les notes débutant par « mise à jour 2009 » sont propres à cette nouvelle édition, qui a été écrite en février 2009.

Cet article est bien sûr intéressé, et plein d’anecdotes personnelles qui n'intéresseront pas une bonne partie des gens. Mais certains l'ont demandé, alors le voilà. Rappelons que Savage Worlds n'est pas l'alpha et l'oméga du jeu de rôle. Soyez assurés que nous en sommes conscients, et qu'il y a des défauts que nous continuons à corriger à ce jour. Mais, pour l'essentiel, il a accompli ce pour quoi il avait été crée-être un jeu crunchy (NdT: avec un système de jeu solide, faisant certes la part belle aux chiffres) (GHT : craquant, Croustillant, explosif,) qui se joue relativement vite, et requiert très peu de travail de la part du Maître de Jeu. De celà je suis fier - et le fait qu'autant de gens l'aient essayé est une leçon d'humilité pour moi. — Shane Hensley Février 2009

  • Traduction par Fenris et Aigri-man
  • Relectures par Fenris, Aigri-man, GuiHatt, et X.O. de Vorcen.

1ère partie : Chapeaux Noirs et gageure.

Tout a commencé avec une tripotée de Chapeaux Noirs. Nous jouions l'aventure « Ground Zero » de l’écran Radiation pour Hell on Earth©. Un de mes meilleurs amis et camarade auteur, John Hopler, était le Marshal (Maître de Jeu), et il est connu pour ses grandes scènes de combat sanglants. C'était l'éclate. Les Méchants (et les personnages!) mourraient de toute part, et c'était l'une de ces grandes défaites finales dont on parle ensuite pendant des mois.

Ouep, nous avons perdus. On s'est même carrément faits botter le derrière. Le combat dans Deadlands est « velu » et sanglant, et celui-ci ne fit pas exception à la règle. Nous avions un Déterré avec deux tronçonneuses (Ashe Marler), un Templier dévoué (Charles Ryan), un Prophète de l'Apocalypse qui a failli nous expédier en Enfer en petits morceaux (Jason Nichols), et moi-même, un Disciple du Corbeau nommé Tommy Deux-Femmes (ouais c'était mon personnage qui vendait des armes aux sales types). Et malgré tout ça les Chapeaux Noirs, avec leurs mitrailleuses de calibre .50 sur le toit de l'école et leurs fusils d'assaut aux fenêtres se sont révélés être trop fort forts pour nous.

Le Deadlands originel fut construit dans l'optique de simuler une action à la « Josey Wales hors-la-loi ».Quelques balles tirées taillent dans le gras des protagonistes et ça se finit avec quelqu'un dans une caisse en sapin. Mais un gros combat avec 20 Chapeaux Noirs, 5 joueurs, et une paire de PNJ que nous avions convaincus de manger des pruneaux à notre place peut prendre un moment. Si vous savez ce que vous faites, vous pouvez tenir le compte des blessures avec des jetons, faire le décompte des cartes rapidement et ne pas laisser les gens prendre trop leur temps, mais pour un combat de cette taille vous en avez quand même pour environ deux heures. C'est un problème que rencontrent tous les JdR : comment gérer les gros combats – qui sont communs dans notre style de jeu. Le principe du système d20 de Wizards of the Coast est plutôt simple, mais la progression de la courbe de puissance est tellement rapide que vous devez balancer une horde de sales types contre un groupe de niveau moyen, et bon courage pour garder le compte de tous les points de vie des sbires (“j’ai infligé 2 points de dégâts à la figurine de squelette avec la peinture écaillée sur l'épée!”; “j’en ai fait 8 à la pièce d’un centime!”). Rajoutez quelques alliés, et essayez de vous souvenir de toutes leurs capacités spéciales, et ça va être très lent. Pour moi en tout cas - c'est peut-être différent pour vous.

Il existe déjà beaucoup de très bons jeux. j’adore GURPs, Hero ainsi que mon favori de tous les temps, TORG. Je pense que le D20 est très bien pour D&D et j’aime les systèmes exotiques comme Château Falkenstein et Blue Planet. Je peux toujours y trouver des choses intéressantes même s’ils ne sont pas adaptés à mes goûts personnels de jeu.

Mais ce que je voulais vraiment, c’était un système qui apportait quelque chose de nouveau. Tous ces jeux, Deadlands inclus, sont bons dans ce qu’ils sont supposés faire, mais pêchent un peu si vous voulez quelque chose d’un peu plus rapide, et surtout de plus SIMPLE. Le public d’aujourd’hui semble avoir le même sentiment. Nous sommes gâtés avec des JCCs (note: Jeux de Cartes à Collectionner) et des figurines pré-peintes et Cheapass Games (NdT: un éditeur de jeux de société US qui produit principalement des jeux simples et rapides). Des produits extraordinaires auxquels vous pouvez jouer au bout de quelques minutes à peine. Mais les quelques JdR qui ont essayé de faire la même chose, des systèmes maison pour la plupart, sont vraiment trop simplistes et n’ont pas de réelle profondeur. Je me demandais s’il y avait un moyen d’obtenir les mêmes ressenti et le même niveau d’action que celui de notre grande bataille d’Enfer Sur Terre, mais en moitié moins de temps.

The Great Rail Wars montrent la voie

Aux alentours de 1999, l’équipe de PEG était réunie et y réfléchissait, et en vint à discuter du fait que The Great Rail Wars (GRW) marchait très fort. Petit rappel pour ceux d’entre vous qui ne sont pas dans le business : GRW gagna l’Origins Award du meilleur jeu de figurines en 99, nous avions partout des critiques dithyrambiques, et même nous, nous le trouvions très élégant et pensions que c’était le jeu de figurines le plus amusant auquel nous ayons jamais joué (et nous en avons pratiqués BEAUCOUP). Nous pensions aussi qu’il avait un bon niveau de détail pour un jeu de figurines. Vous pouviez faire un personnage sur mesure avec des Atouts et Handicaps de JdR et jouer un combat avec des centaines de figurines, et même véhicules, en à peine quelques heures. Mais nous n’avions pas à proprement parler de publicité, et obtenir des emplacements pour nos blisters en magasin relevait de la compétition acharnée. Pour ne rien arranger, notre direction avait à l’époque d’autres priorités et n’a pas soutenu les extensions ou de nouvelles figurines. Je ne leur jette pas la pierre - c’était juste une période pendant laquelle je passais mon temps à écrire et éditer tandis que d’autres dirigeaient la société, et leurs plans étaient différents des miens.

Bien sûr il nous vint à l’idée de modifier un peu les règles de GRW et de les utiliser comme système de jeu de rôle. Sauf que nous ne le pouvions pas. Nous ne pouvions pas tourner le dos à nos loyaux fans qui avaient achetés une multitude de livres de changer tout d’un coup leurs règles de Deadlands en utilisant le système de The Great Rail Wars. Je pense que j’avais peut être poussé moi-même en ce sens une fois, mais le reste de la direction, qui avait raison en celà, a immédiatement dit non. Nous avons donc oublié tout ça et sommes passés à autre chose.

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