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Les dégâts

Ce chapitre est un peu plus technique que les autres - vous devez comprendre comment le système de dégâts fonctionne pour en profiter, nous allons donc commencer par là. Puisque le jeu était basé sur The Great Rail Wars, je n’avais, au début tout du moins, pas accordé beaucoup d’attention aux dégâts. Je ne pensais pas y toucher, et c’est ce que nous avons fait pour les premières parties. Celles-ci étaient soit pour de très petits groupes (la première aventure “Dead from Above” chez Scott Nethery) ou de simples jeux d’escarmouches (mes scénarios sur la guerre de la conquête) [ndt: guerre opposant les français aux britanniques avec leurs alliés amérindiens respectifs].

Nous sommes ensuite passés à la Légende des Cinq Anneaux de Zeke. Comme moi Zeke était excité de pouvoir vraiment utiliser des PNJ et nous assigna une escouade de Grues daidoji .Dans la première aventure nous avons eu un gigantesque combat avec plus de 50 combattants, dont nos PNJ (environ 15) et un tas de lanciers du clan du Lion, dirigés par un shugenja. Toutes les finitions étaient en place, et c’était l’éclate.

Le combat se déroulait correctement, mais il y avait un tout petit peu trop de lancés de dé - particulièrement entre PNJ. Jets pour toucher, jets pour parer, jets pour blesser, jets pour résister. Pour corriger ça, nous avons mis en place la caractéristique “Parade”, qui vous donne un seuil statique pour toucher quelqu’un. Bien qu’on l’ait ajusté quelques fois, le mécanisme est resté globalement le même.

Les dégâts étaient plus difficiles. Ma première tentative de les rendre statiques (comme la caractéristique “Parade”) était d’utiliser la table de Taille, comme dans Deadlands classic. Vous comparez vos dégâts à la Taille de la créature puis effectuez toute la séquence “Secoué à Blessé”. Lors de notre premier affrontement avec une grande créature - un gigantesque dinosaure mort-vivant relevé par des shugenjas naga renégats - nous avons réaliséque ça ne marchait pas si bien que ça. (Cela rendait aussi quasi-inutile la Vigueur pour les PNJ).

Des orques et d’Evernight

Nous avons donc changé pour : la moitié de la Vigueur +2 plus l’armure (comme actuellement), et nous avons joué la première mission d’Evernight.

Les personnages de mon groupe, composé de personnages classiques de fantasy, se retrouvèrent à combattre une énorme créature (qui n’était pas un Joker) et furent un peu frustrés car soit ils étaient chanceux et ils la tuaient en un coup, soit ils semblaient ne rien lui faire. Plus tard, le groupe essayait de passer furtivement à côté de 20 orques et ils ratèrent lamentablement leur jet de Discrétion. Je suis un MJ un peu … sévère ... et j’ai donc décidé que les orques attaquaient. Pour moi le groupe allait vraiment devoir trouver quelque chose d’intelligent à faire pour survivre à cette rencontre. J’avais tort, car le groupe s’est contenté de contre-attaquer et expédia les orques en quelques rounds.

Le problème des orques, c’est que même avec leur force décente de d8 et des épées longues (+3 à ce moment là), ils ne pouvaient tout simplement pas dépasser suffisamment l’armure moyenne des PJs pour les blesser (et particulièrement celle du gros ‘tank’ de John Hopler, Roland le demi-orque mousquetaire avec sa cotte de maille et et son corselet). Ils arrivèrent souvent à les Secouer, mais ils n’arrivaient pas à les blesser personne.

Nous avons donc fait quelques changements. On a essayé d’augmenter les dégâts de leurs armes (les épées longues à Force + d6, les épées courtes à d4, etc ...), mais ça ne fonctionnait pas vraiment non plus. La moyenne restait la même et cela demandait de lancer bien plus de dés lorsqu’il fallait gérer beaucoup de fantassins, et les As de dés semblait en faire plus une affaire de chance que d’arme de prédilection.

Mise à jour 2009: bien sûr c’est exactement là où nous en sommes arrivés après quelques efforts de plus. En rétrospective, le dé de plus donne des dégâts un peu plus élevés même sans As, et donc en une plus grande chance de dégâts élevés une fois les As pris en compte. Et c’est nettement plus amusant. La nouvelle implémentation des Relances (+d6 au lieu de +2 par Relance sur le dé d’attaque) améliore aussi grandement les choses. Nous avons ensuite joué à Deadlands: Lost Colony et on en revint aux jets en opposition entre la Vigueur et les dégâts de l’arme. Cela fonctionna bien pendant plusieurs sessions et nous étions satisfaits.

Les règles d’essai arrivent

J’ai donc finalement mis les règles d’essai en ligne, et vous, bonnes gens, l’avez téléchargé et avez commencé à y jouer.

Il fut rapidement évident que j’avais fait une erreur. Le système de dégâts opposés fonctionne bien statistiquement mais il présente deux problèmes:

  1. il nécessite sacrément beaucoup de lancés de dés, alors qu’il était tout de suite évident que les gens voulaient vraiment faire ces grandes batailles à propos desquelles j’ai déblatéré dans cet article.
  2. cela restait frustrant pour ceux qui arrivaient à toucher facilement, mais n’arrivaient pas à se débarrasser de leurs adversaires.

Je savais comment régler le premier point, en principe. Votre résistance aux dégâts devait être un nombre statique. J’allais de toute façon commencer à travailler sur la partie des règles relatives aux escarmouches sur table, et je savais que je voulais être capable de jouer de grandes batailles en formation comme à Warhammer, c’était donc un point crucial. Comment assigner le dé pour savoir qui touche qui?

Régler cette partie était vraiment délicat, et voici pourquoi: les personnages de fantasy ont des valeurs d’armure qui s’échelonnent de +2 (cuir) à +4 (armure à plaques) (NdT: ces valeurs ont été réduites à +1 et +3 maintenant).

Avec une Vigueur de d6, cela fait une Résistance (dérivée de la moitié de la VIgueur +2) de 8 en cottes de mailles.Les dégâts avec une Force de d6 et une épée longue (+3) sont de 7 en moyenne. (Notez que les moyennes à SW sont très “bancales” à cause des As et du fait que les Jokers ont leur Dé Joker, contrairement aux Extras). Puisque qu’il vous faut une Relance pour infliger une blessure, un individu moyen doit obtenir un As pour ne serait-ce que secouer un autre individu moyen. C’est peut être réaliste (une armure protège après tout), mais cela ne semble pas normal de frapper quelqu’un encore et encore sans effet. C’est là où les systèmes avec des points de vie excellent : vous sentez que ça avance.

Là où ils échouent, à mon avis, c’est quand vous ne pouvez pas tuer quelqu’un d’un coup, et que vous devez garder le compte de ces points de vie.

La réponse au problème numéro 1 fut trouvée en résolvant le problème numéro 2, et a été fournie en sélectionnant les excellentes idées du Yahoo Savage Worlds (c’est à dire sur le Yahoo Group Savage Worlds sur list-serv).

Le premier ajustement fut de rendre plus importantes les Relances sur le jet d’attaque en changeant le +1 dégâts par Relance à +2 par Relance. Cela aida un peu, mais ce n’était pas encore ça.

Mise à jour 2009: Nous avons par la suite changé ceci en “obtenez une Relance, ajoutez un d6”. C’est plus facile, rapide, et vous laisse lancer un dé de dégâts supplémentaire.

Le changement supplémentaire - et c’est celui qui a vraiment tout mis en cohérence- fut de décider que deux résultats Secoué revenaient à une blessure. Avec un dernier changement mineur (égaler la Rés. au lieu de la dépasser, diminuant ainsi artificiellement la Résistance d’un point), le système de dégâts commençait finalement à ressembler à ce qu’il devait être. Celui-ci provient directement du groupe Yahoo.

Les non-Jokers peuvent généralement se prendre un coup avant de tomber, leur donnant l’impression de points de vie. Ces hommes d’armes que vous avez embauchés peuvent tenir un peu - en particulier s’ils ont une bonne armure - mais ni vous ni le pauvre MJ n’aurez à passer toute la journée à essayer de briser leur carapace.

Un dernier détail nous aida aussi: puisqu’il n’y avait plus de jet opposé pour résiter aux dégâts, les jetons (qui permettent de relancer) n’aidaient pas vraiment. Nous avons donc rajouté la règle d’encaissement, qui donne une chance de s’en sortir à un héros qui s’est fait trouer. Cet effet de bord fonctionne vraiment bien. Je suis particulièrement content que cela soit un jet de dé et pas une annulation automatique de blessures (contrairement à Deadlands classic), vous ne pouvez ainsi pas simplement ignorer ce fusil à pompe dans votre dos car vous êtes capable d’annuler quelques blessures.

Un dernier détail

Que se passe-t-il quand un Joker subit trop de blessures ? Ce point a été résolu par John Hopler. Dans le brouillon original cela marchait exactement comme dans The Great Rail Wars : un jet sur la table des coups critiques après chaque blessure.

Le problème était que les héros étaient bien, bien, bien, puis … morts. Il n’y avait pas ce sentiment ablatif que vous avez avec les systèmes de points de vie, ou de blessures comme dans Deadlands. Ce n’était pas très amusant.

J’ai eu d’autres idées, mais ça ne marchait pas vraiment, jusqu’à ce qu’Hopler mette le doigt dessus. Il mit en évidence le fait que la gravité de votre état une fois à terre devait être lié à la gravité de la dernière blessure - cela n’avait rien à voir avec la ou les 3 blessures qui étaient survenues précédemment.

La solution d’Hopler fonctionnait comme ceci: disons que vous pouvez subir encore 3 blessures et que vous allez bien. Vous en subissez ensuite six d’un seul coup, vous ne regardez pas le résultat de 3 blessures sur la table des blessures - vous regardez le résultat de 6 blessures (même si vous étiez en bonne santé auparavant). (6 blessures d’un coup est véritablement mortel au fait!).Cela reflète que vous avez été victime d’un coup vraiment violent, même si vous étiez en pleine santé auparavant. De la même manière, si une blessure vous met au sol (car vous en avez déjà subies deux), vous regardez l’entrée pour une blessure (qui est très clémente).

Mise à jour 2009 : ceci a légèrement changé, avec une table plus simple. La meilleure partie selon moi sont les blessures permanentes que vous pouvez obtenir. Ça peut sembler sadique, mais ces blessures finissent par raconter une histoire à propos de votre héros, et s’ajoutent à son patrimoine, particulièrement en campagnes.

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