Par Shane Lacy Hensley et Tens of Thousands of Savage (Tiré des articles web originaux)

Partie précédente

Deuxième partie: Prendre d’assaut les 88mm

La phase suivante de la route vers Savage Worlds débuta alors que notre gang regardait les Giants, l’équipe favorite de John Hopler, se faire massacrer par ces morveux de Ravens pendant le Superbowl XXXV. j’ai dit à John que je pensais faire jouer une partie se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale, le tout mixé avec un peu d’horreur. J’avais même trouvé un nom: “Weird Wars”. Hopler est un fondu de la Seconde Guerre Mondiale, et au milieu d’une volée de touchdowns des Ravens me donna quelques excellentes idées pour le jeu. Cela nous emballa tellement que je décidais que Hop écrirait le jeu et que je le publierais.

Hé je possède quand même une entreprise d’édition de jeux après tout !

Mais à ce moment-là, un autre événement très intéressant se produisait dans l’industrie du jeu. Wizards of the Coast (WOTC) présenta le D20 System en tant qu’Open Gaming License” (NdT: License pour un système de jeu libre de droits). Certains de mes amis qui avaient déjà édités plusieurs produits D20 constataient un doublement voir un triplement de leurs ventes habituelles. Nos distributeurs flairaient également la possibilité d'amener de nouveaux fans vers Deadlands grâce à notre version D20 à venir.

Mise à jour 2009 : Curieusement nous avons vendu des tonnes de Deadlands D20 mais cela a eu un impact négatif sur nos affaires. Rétrospectivement, cela s’est joué à deux niveaux. Pour commencer nous ne nous étions pas approprié le système D20, faute d'y adhérer complètement.. Nous avons ajouté de chouettes choses dans les Epitaphs (NdT: Un magazine périodique de Pinnacle dédié à Deadlands) qui ont suivi mais il était déjà trop tard.

Plus grave, nos fans “Classic” crûrent que nous en avions fini avec le Deadlands originel et que nous nous convertissions complètement (ce qui était faux - nous fournissions des “doubles-stats“ à ce moment là).

D’autres entreprises, à la tête desquelles se trouvaient des gens plus intelligents que moi, comme Kevin Siembieda chez Palladium, Steve Jackson avec GURPs, ou Stephen Wieck avec Vampire, ne changèrent pas de système de jeu et naviguèrent bien mieux que moi à travers la vague D20 et son effondrement.

Il semblait donc tout naturel que Weirds Wars soit un produit D20. Nous avons immédiatement commencé à le tester, et ce fut l’éclate, mais il y avait des petits soucis. Les bonus à l’attaque avec des pistolets dans les jeux D20 sont un peu bizarre car personne ne porte d’armure pendant la Seconde Guerre Mondiale, et les points de vie peuvent paraître très décalés quand vous touchez quelqu’un avec un calibre 0.50 et que ça ne lui fait ni chaud ni froid. Pour faire simple nous avons imaginé pas loin de 50 moyens différents de gérer les dégâts, dont le système de “Blessure/Vitalité” du Star Wars de WOTC. Puis nous avons entendu beaucoup de gens se plaindre d’autres jeux qui avaient fait la même chose et qui n’étaient plus compatibles avec tous les chouettes monstres et autres produits D20 que WOTC et d’autres produisaient (et j’ai entendu dire que s’ils devaient le refaire, Star Wars utiliserait le système D20 classique afin d’être compatibles à 100% avec tout le reste)

Mise à jour 2009 : depuis que j’ai écrit ceci, la 4ème édition de Donjons & Dragons et la nouvelle édition de Star Wars sont sorties. Les changements radicaux effectués indiquent que les concepteurs voulaient eux aussi quelque chose de différent.

Nous avons donc altéré notre philosophie en “Ajouter, ne pas changer” et avons trouvé de chouettes nouveaux dons pour gérer ces commandos et snipers qui vivent selon l’adage “un tir, un mort”.

Cela fonctionnait bien, et lors de la GenCon 2001 Weird Wars se vendit très bien.

Mais c’est alors que Jason Nichols fit jouer une partie sur le front Russe. J’étais un Commissaire du Peuple et on m’avait assigné une section de 20 hommes (dont 4 étaient des PJ). Après la mort du lieutenant, je me retrouvais en plus aux commandes tactiques du groupe. Nous sommes tombés sur un canon allemand anti-aérien de 88 mm enterré dans un bâtiment en ruines de Stalingrad. J’attirais le feu allemand avec une escouade et lançais un assaut par le flanc avec les trois autres. Mes escouades d’assaut étaient équipées d'armes diverses, principalement des mitraillettes et le tir automatique n’avait pas le mordant qu’il aurait du avoir.

Une cinquantaine de combattants, avec de l’artillerie, des explosifs, des mitraillettes, et un petit peu d’étrangeté peuvent prendre un petit moment. Jason fit alors ce qu’il devait faire - il fit jouer en détail le petit combat qui impliquait nos PJs et inventa le reste. Quand la bataille fut finie, il décida que nous avions perdus autant d’hommes que nous en avions tués. C’était certainement juste, voir même généreux d’après les standards historiques, mais je me sentis un peu floué. Je savais que si nous avions joué avec le système normal ma section s’en serait bien mieux sortie. Mais il n’y avait pas moyen de gérer un combat de cette taille facilement.

Mise à jour 2009 : j’ai un Master en Histoire Militaire et j’ai servi dans la Garde Nationale de Virginie, mais je ne m’attache pas particulièrement à reproduire tous les détails militaires. Ce qui m’intéresse c’est de récompenser la planification et les plans solides (bien que la chance reste toujours un facteur).

Des elfes, des nains, et du D20

Auparavant il y avait ici une longue section qui expliquait pourquoi nous avons décidé de ne plus faire de D20. Disons juste que ce n’était pas pour nous. Nous pensons que d’autre entreprises comme Green Ronin, AEG, et Fantasy Flight occupent très bien cette niche, et nous adorons leur travail. Mais nous aimons un style différent, donc restons-en là.

  • Traduction par Fenris et Aigri-man
  • Relectures par Fenris, Aigri-man, GuiHatt, et X.O. de Vorcen.

Partie suivante

Retour à l'accueil