Savage Shadowrun — Esprits et élémentaires

Note : la majeure partie de cet article est une traduction/adaptation issue du site Savage Worlds Shadowrun.

La Conjuration permet d'appeler aux côtés d'un personnage Éveillé de puissants alliés, que ce soit pour une assistance au combat ou un "prêt" de capacités propres. Ces tâches sont appelées services.

Les élémentaires et les esprits de la nature n'offrent pas les mêmes services. Voici un récapitulatif de ce que chacune des 2 traditions principales propose :

Services
ServiceÉlémentaireEsprit de la nature
CombatXX
Utilisation d'un pouvoir d'espritXX
Aide à la SorcellerieX
(L'Aspect du sort doit
correspondre à celui de l'esprit)
Maintien de sortX
L'esprit perd 1 dé de Puissance par jour.
Il disparaît quand il passe en dessous de d4.
Service à distanceX
Annule tous les services restant,
mais l'esprit peut quitter la
zone de contôle du mage.

Voici les points communs entre esprits de la nature et élémentaires :

  • Les Traits des esprits et des élémentaires sont tous égaux à leur Puissance.

  • Un personnage ne peut avoir un nombre d'esprits ou d'élémentaires liés simultanément supérieur à la moitié de son attribut d'Âme.

Élémentaires

Les élémentaires peuvent être invoqués uniquement par les mages, et ne sont pas liés à des lieux précis. Ils sont appelés lors d'un rituel durant un nombre d'heures égal à leur Puissance et utilisant des composants d'une valeur de la Puissance x 100 nuyen. Un élémentaire est lié au mage pendant 1 an et 1 jour, ou jusqu'à ce que tous les services dus aient été utilisés, mais il peut être mis "en attente"; il reste alors dans son métaplan, attendant que le mage l'appelle.

Un élémentaire doit rester dans une zone de 5 cases (10 mètres) autour du mage une fois appelé (appeler un esprit coûte une action standard). Chaque jour complet durant lequel un esprit reste présent (astralement ou physiquement) compte comme un service.

Élémentaire d'air

Apparaît comme un tourbillon de brume ou de fumée vaguement humanoïde.

  • Compétences : Combat, Discrétion

  • Pouvoirs : Engloutissement, Matérialisation, Mouvement, Télékinésie, Souffle toxique

  • Spécial : Vol, dégâts subis par les sort/armes de terre augmentés de 1d6.

Élémentaire de terre

Apparaît comme une forme humanoïde trapue faite de roche et de boue.

  • Compétences : Combat, Discrétion

  • Pouvoirs : Engloutissement, Matérialisation, Mouvement

  • Spécial : Résistance +3, dégâts subis par les sort/armes d'air augmentés de 1d6.

Élémentaire de feu

Apparaît comme une créature humanoïde ou reptilienne baignée de flammes.

  • Compétences : Combat, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Éclair(feu), Explosion(feu), Engloutissement, Armure(feu, aucune protection mais les attaquants subissent 2d6 dégâts), Prévoyance, Matérialisation

  • Spécial : dégâts subis par les sort/armes d'eau augmentés de 1d6.

Élémentaire d'eau

Apparaît comme une masse d'eau trouble changeant pepétuellement de forme

  • Compétences : Combat, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Engloutissement, Matérialisation, Mouvement

  • Spécial : dégâts subis par les sort/armes de feu augmentés de 1d6.

Esprits de la nature

Les esprits de la nature sont invoqués uniquement par les chamans et sont liés à un lieu précis (appelé leur domaine). Dès que le chaman quitte le domaine d'un esprit tous les services que ce dernier lui devait sont perdus. Les esprits demeurent jusqu'à l'aube ou au crépuscule, suivant ce qui arrive en premier. Ils disparaissent alors et tous les services non utilisés sont perdus.

Invoquer un esprit de la nature se fait instantanément (au prix d'une action standard) et ne nécessite aucune composante matérielle. Un esprit peut se déplacer librement sur son domaine et n'est pas limité par la position du chaman.

Esprits de l'Homme

Esprit de la cité

Prend habituellement l'aspect de débris ou de déchets, mais peut avoir virtuellement n'importe quelle forme.

  • Compétences : Combat, Sorcellerie, Perception, Lancer

  • Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Confusion, Terreur, Prévoyance, Matérialisation, Recherche

Esprit du champ

Prend la forme d'un humanoïde en tenue de travail agricole.

  • Compétences : Combat, Sorcellerie, Perception, Lancer

  • Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Prévoyance, Matérialisation, Recherche

Esprit du foyer

Prend la forme d'un humanoïde portant d'antiques vêtements

  • Compétences : Combat, Sorcellerie, Perception, Lancer

  • Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Confusion, Prévoyance, Matérialisation, Recherche

Esprits de la terre

Esprit du désert

Prend la forme d'un tourbillon de sable

  • Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Dissimulation, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche

Esprit de la forêt

Se manifeste rarement, mais quand il le fait prend la forme d'un arbre errant.

  • Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Confusion, Terreur, Prévoyance, Matérialisation, Enchevêtrement

Esprit de la montagne

Se manifeste rarement, mais quand il le fait prend l'apparence d'une forme humanoïde trapue faite de rochers.

  • Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche

Esprit de la plaine

Prend la forme d'un buisson ardent ou d'un tourbillon de poussière.

  • Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche

Esprits du ciel

Esprit de la brume

Prend la forme d'un nuage de brouillard épais.

  • Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Confusion, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement

  • Spécial : Vol

Esprit de la tempête

Prend la forme d'un nuage noir parcouru d'éclairs.

  • Compétences : Combat, Perception, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Eclair(foudre), Dissimulation, Confusion, Terreur, Matérialisation

  • Spécial : Vol

Esprit du vent

Prend la forme de nuages tourbillonnant ou de rafales de vents violents.

  • Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Accident, Confusion, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche

  • Spécial : Vol

Esprits des eaux

Esprit du lac

Prend la forme de petits humanoïdes faits d'eau pure.

  • Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Accident, Engloutissement, Terreur, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche

Esprit de la rivière

Prend la forme de petits tourbillons ou d'un humanoïde à l'apparence de grenouille

  • Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Engloutissement, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche

Esprit de la mer

Prend la forme d'un humanoïde dont les jambes sont remplacées par une queue de poisson.

  • Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Engloutissement, Confusion, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche, Terreur

Esprit du marais

Prend la forme d'un feu follet, d'un alligator, de végétation, etc.

  • Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie

  • Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Engloutissement, Confusion, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche, Terreur, Enchevêtrement

Description des pouvoirs

  • Accident : L'esprit effectue une Ruse d'Agilité contre un adversaire ou groupe d'adversaires. Ceci entraîne toujours un état Secoué, et cause une blessure en cas de succès.

  • Confusion : Les personnages doivent faire un test d'Âme sous peine de perdre leur sens de l'orientation. Ils doivent également réussir des tests d'Âme pour prendre une décision quelle qu'elle soit. Les cibles subissent un malus de -2 à leurs valeurs de Parade, Combat, Tir et Lancer (minimum 2 pour la Parade et d4 pour le reste)

  • Dissimulation : L'esprit effectue un test de Discrétion ; le résultat est ajouté à la difficulté (4 de base) pour trouver quelque chose.

  • Éclair : similaire au sort, l'esprit doit résister au Drain

  • Enchevêtrement : similaire au sort, l'esprit doit résister au Drain

  • Engloutissement : L'esprit effectue un jet de Combat pour agripper sa cible. Chaque round suivant l'esprit et le personage effectuent des jets de Combat opposés. Si le personnage l'emporte il se libère, dans le cas contraire il subit (Force de l'esprit)+1d4 dégâts.

  • Explosion : similaire au sort, l'esprit doit résister au Drain

  • Matérialisation : Apparaît sur le plan physique

  • Mouvement : Procure au personnage un bonus à l'Allure tant qu'il se déplace sur le domaine de l'esprit ou de l'élémentaire (multipliez l'Allure de la moitié du type de dé de Puissance de l'esprit). Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour ralentir un personnage (en divisant au lieu de multiplier). Peut également être utilisé sur les véhicules : faites un test de la Puissance de l'esprit contre la demi-Résistance du véhicule. Multipliez/divisez l'Allure du véhicule par 1 + le nombre de succès et de relances.

  • Prévoyance : Procure un +1/type de dé de Puissance pour éviter les accidents. Ce pouvoir fonctionne contre le pouvoir Accident et contre les Ruses d'Agilité.

  • Recherche : L'esprit peut effectuer un test de Perception pour trouver quelque chose sur son domaine. La valeur cible est le jet de Discrétion du personnage ainsi que les éventuels bonus dûs à un pouvoir de Dissimulation.

  • Souffle toxique : Gabarit de cône. Les personnages doivent réussir un jet de Vigueur ou être Secoués. Les masques, respirateurs ou filtres divers annulent ce pouvoir. Le malus à ce jet est lié à la Puissance de l'esprit : d4 +0, d6 -1, d8 -2, d10 -3, d12 -4.

  • Terreur : L'esprit peut choisir la ou les cible(s) de ce pouvoir. Les cibles doivent réussir un jet d'Âme (avec un malus lié à la Puissance de l'esprit : d4 +0, d6 -1, d8 -2, d10 -3, d12 -4) ou faire un jet sur la table de Terreur de Savage Worlds (page 151).

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