Savage Greyhawk — les magiciens
01 sept. 2012Arcane (Magie)
Compétence : Magie (Intellect)
Points de pouvoir : 10
Pouvoirs : spécial (4 sortilèges dans le grimoire)
Les magiciens n’ont pas de capacités magiques innées comme les ensorceleurs. Leur magie est une magie précise et rigide, nécessitant des incantations codifiées et des gestes définis afin de libérer les flux magiques. Ils passent une grande partie de leur temps à la recherche d’anciennes connaissances et sortilèges, qu’ils recopient avec précautions dans un grand grimoire qui leur est aussi précieux que leur propre vie : leur livre de sorts.
Sorts en mémoire
un magicien doit chaque jour préparer les sortilèges qu'il pourra utiliser dans la journée. Après une période de 8 heures de repos, s’il dispose de son grimoire, il peut modifier sa sélection de sorts en étudiant pendant une heure pour inscrire les incantations dans sa mémoire. Dès qu’il lance un sort mémorisé, celui ci s’efface de sa mémoire et n’est plus disponible. un magicien peut changer les sorts mémorisés à tout moment, à condition de disposer de son grimoire et d’y passer une heure d’étude.
Un magicien détermine donc au matin les sortilèges qu'il aura en mémoire, en dépensant les points de pouvoir au moment de ce choix. En contrepartie de cette limitation, le cout de base des sortilèges est réduit de 1 (avec un minimum de 1), et les couts de maintenance sont réduit de moitié.
Exemple Tenser veut apprendre le sortilège Boule de Feu (Explosion, avec un Aspect feu) ce matin là. Le sort coute habituellement entre 2 et 6 PP en fonction des choix du magicien. Tenser aime bien les gros sorts qui en jettent. Il choisi donc la version la plus grosse (Gran gabarit) faisant le plus de dégâts (3d6), ce qui lui coute 6PP, réduit de 1 donc 5PP. Dans le même temps, il choisit le sort Armure. Le coût de base est de 2 pour 3 rounds, et de 1 pour chaque round supplémentaire. Pour un magicien, il est donc de 1 pour 3 rounds et de 1 pour 2 rounds supplémentaires. Tenser choisit le sort pour 7 rounds, ce qui lui coute 3PP (1 + 1 + 1).
Grimoire
un magicien peut retranscrire tous les sorts qu’il trouvera dans son grimoire. Toutefois, de part la nature rigide des incantations, il ne peut mémoriser qu’une partie limitée de ces sorts. En termes de jeu, un magicien novice commence avec quatre sortilèges dans son grimoire (un sortilège est une association Pouvoir/Aspect), mais ne peut à tout instant n’en mémoriser qu'un nombre limité, dépendant de ses points de pouvoir (voir ci-dessus). Un magicien peut choisir de mémoriser un même pouvoir plusieurs fois.
Lorsqu’un magicien découvre un nouveau sort, qu’il soit sur un parchemin magique ou sur un grimoire, il peut tenter de le retranscrire dans son propre grimoire s’il a un rang au moins égal à celui du sort. Le processus durera 2 jours par rang du sort. A la fin de l’étude, le magicien doit réussir un jet de Connaissance (Arcane) avec un malus de -1 par Rang du sort supérieur à Novice. En cas de succès, il peut inscrire le sort dans son grimoire. Chaque Relance réduit le temps d’apprentissage d’un jour, avec un minimum de 1 jour / Rang. En cas d’échec, il ne pourra tenter à nouveau d’apprendre ce sortilège après une Progression.
- Nouveau Pouvoir : l’Atout Nouveau Pouvoir n’est pas disponible pour les magiciens. L’accès à de nouveaux pouvoirs se fait par l’apprentissage auprès de maîtres ou de guildes spécialisées, ou par la découverte d’anciens grimoires et de parchemins magiques.
- Contrecoup : La magie est issue de formules complexes et maitrisées. Un échec, même critique, lors d'un jet de Magie n'occasionne aucun effet néfaste.