Savage Shadowrun — Esprits et élémentaires
02 sept. 2012Note : la majeure partie de cet article est une traduction/adaptation issue du site Savage Worlds Shadowrun.
La Conjuration permet d'appeler aux côtés d'un personnage Éveillé de puissants alliés, que ce soit pour une assistance au combat ou un "prêt" de capacités propres. Ces tâches sont appelées services.
Les élémentaires et les esprits de la nature n'offrent pas les mêmes services. Voici un récapitulatif de ce que chacune des 2 traditions principales propose :
Service | Élémentaire | Esprit de la nature |
Combat | X | X |
Utilisation d'un pouvoir d'esprit | X | X |
Aide à la Sorcellerie | X (L'Aspect du sort doit correspondre à celui de l'esprit) | |
Maintien de sort | X L'esprit perd 1 dé de Puissance par jour. Il disparaît quand il passe en dessous de d4. | |
Service à distance | X Annule tous les services restant, mais l'esprit peut quitter la zone de contôle du mage. |
Voici les points communs entre esprits de la nature et élémentaires :
Les Traits des esprits et des élémentaires sont tous égaux à leur Puissance.
Un personnage ne peut avoir un nombre d'esprits ou d'élémentaires liés simultanément supérieur à la moitié de son attribut d'Âme.
Élémentaires
Les élémentaires peuvent être invoqués uniquement par les mages, et ne sont pas liés à des lieux précis. Ils sont appelés lors d'un rituel durant un nombre d'heures égal à leur Puissance et utilisant des composants d'une valeur de la Puissance x 100 nuyen. Un élémentaire est lié au mage pendant 1 an et 1 jour, ou jusqu'à ce que tous les services dus aient été utilisés, mais il peut être mis "en attente"; il reste alors dans son métaplan, attendant que le mage l'appelle.
Un élémentaire doit rester dans une zone de 5 cases (10 mètres) autour du mage une fois appelé (appeler un esprit coûte une action standard). Chaque jour complet durant lequel un esprit reste présent (astralement ou physiquement) compte comme un service.
Élémentaire d'air
Apparaît comme un tourbillon de brume ou de fumée vaguement humanoïde.
Compétences : Combat, Discrétion
Pouvoirs : Engloutissement, Matérialisation, Mouvement, Télékinésie, Souffle toxique
Spécial : Vol, dégâts subis par les sort/armes de terre augmentés de 1d6.
Élémentaire de terre
Apparaît comme une forme humanoïde trapue faite de roche et de boue.
Compétences : Combat, Discrétion
Pouvoirs : Engloutissement, Matérialisation, Mouvement
Spécial : Résistance +3, dégâts subis par les sort/armes d'air augmentés de 1d6.
Élémentaire de feu
Apparaît comme une créature humanoïde ou reptilienne baignée de flammes.
Compétences : Combat, Sorcellerie
Pouvoirs : Éclair(feu), Explosion(feu), Engloutissement, Armure(feu, aucune protection mais les attaquants subissent 2d6 dégâts), Prévoyance, Matérialisation
Spécial : dégâts subis par les sort/armes d'eau augmentés de 1d6.
Élémentaire d'eau
Apparaît comme une masse d'eau trouble changeant pepétuellement de forme
Compétences : Combat, Sorcellerie
Pouvoirs : Engloutissement, Matérialisation, Mouvement
Spécial : dégâts subis par les sort/armes de feu augmentés de 1d6.
Esprits de la nature
Les esprits de la nature sont invoqués uniquement par les chamans et sont liés à un lieu précis (appelé leur domaine). Dès que le chaman quitte le domaine d'un esprit tous les services que ce dernier lui devait sont perdus. Les esprits demeurent jusqu'à l'aube ou au crépuscule, suivant ce qui arrive en premier. Ils disparaissent alors et tous les services non utilisés sont perdus.
Invoquer un esprit de la nature se fait instantanément (au prix d'une action standard) et ne nécessite aucune composante matérielle. Un esprit peut se déplacer librement sur son domaine et n'est pas limité par la position du chaman.
Esprits de l'Homme
Esprit de la cité
Prend habituellement l'aspect de débris ou de déchets, mais peut avoir virtuellement n'importe quelle forme.
Compétences : Combat, Sorcellerie, Perception, Lancer
Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Confusion, Terreur, Prévoyance, Matérialisation, Recherche
Esprit du champ
Prend la forme d'un humanoïde en tenue de travail agricole.
Compétences : Combat, Sorcellerie, Perception, Lancer
Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Prévoyance, Matérialisation, Recherche
Esprit du foyer
Prend la forme d'un humanoïde portant d'antiques vêtements
Compétences : Combat, Sorcellerie, Perception, Lancer
Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Confusion, Prévoyance, Matérialisation, Recherche
Esprits de la terre
Esprit du désert
Prend la forme d'un tourbillon de sable
Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie
Pouvoirs : Dissimulation, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche
Esprit de la forêt
Se manifeste rarement, mais quand il le fait prend la forme d'un arbre errant.
Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie
Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Confusion, Terreur, Prévoyance, Matérialisation, Enchevêtrement
Esprit de la montagne
Se manifeste rarement, mais quand il le fait prend l'apparence d'une forme humanoïde trapue faite de rochers.
Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie
Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche
Esprit de la plaine
Prend la forme d'un buisson ardent ou d'un tourbillon de poussière.
Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie
Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche
Esprits du ciel
Esprit de la brume
Prend la forme d'un nuage de brouillard épais.
Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie
Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Confusion, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement
Spécial : Vol
Esprit de la tempête
Prend la forme d'un nuage noir parcouru d'éclairs.
Compétences : Combat, Perception, Sorcellerie
Pouvoirs : Eclair(foudre), Dissimulation, Confusion, Terreur, Matérialisation
Spécial : Vol
Esprit du vent
Prend la forme de nuages tourbillonnant ou de rafales de vents violents.
Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie
Pouvoirs : Accident, Confusion, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche
Spécial : Vol
Esprits des eaux
Esprit du lac
Prend la forme de petits humanoïdes faits d'eau pure.
Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie
Pouvoirs : Accident, Engloutissement, Terreur, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche
Esprit de la rivière
Prend la forme de petits tourbillons ou d'un humanoïde à l'apparence de grenouille
Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie
Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Engloutissement, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche
Esprit de la mer
Prend la forme d'un humanoïde dont les jambes sont remplacées par une queue de poisson.
Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie
Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Engloutissement, Confusion, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche, Terreur
Esprit du marais
Prend la forme d'un feu follet, d'un alligator, de végétation, etc.
Compétences : Combat, Perception, Lancer, Sorcellerie
Pouvoirs : Accident, Dissimulation, Engloutissement, Confusion, Prévoyance, Matérialisation, Mouvement, Recherche, Terreur, Enchevêtrement
Description des pouvoirs
Accident : L'esprit effectue une Ruse d'Agilité contre un adversaire ou groupe d'adversaires. Ceci entraîne toujours un état Secoué, et cause une blessure en cas de succès.
Confusion : Les personnages doivent faire un test d'Âme sous peine de perdre leur sens de l'orientation. Ils doivent également réussir des tests d'Âme pour prendre une décision quelle qu'elle soit. Les cibles subissent un malus de -2 à leurs valeurs de Parade, Combat, Tir et Lancer (minimum 2 pour la Parade et d4 pour le reste)
Dissimulation : L'esprit effectue un test de Discrétion ; le résultat est ajouté à la difficulté (4 de base) pour trouver quelque chose.
Éclair : similaire au sort, l'esprit doit résister au Drain
Enchevêtrement : similaire au sort, l'esprit doit résister au Drain
Engloutissement : L'esprit effectue un jet de Combat pour agripper sa cible. Chaque round suivant l'esprit et le personage effectuent des jets de Combat opposés. Si le personnage l'emporte il se libère, dans le cas contraire il subit (Force de l'esprit)+1d4 dégâts.
Explosion : similaire au sort, l'esprit doit résister au Drain
Matérialisation : Apparaît sur le plan physique
Mouvement : Procure au personnage un bonus à l'Allure tant qu'il se déplace sur le domaine de l'esprit ou de l'élémentaire (multipliez l'Allure de la moitié du type de dé de Puissance de l'esprit). Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour ralentir un personnage (en divisant au lieu de multiplier). Peut également être utilisé sur les véhicules : faites un test de la Puissance de l'esprit contre la demi-Résistance du véhicule. Multipliez/divisez l'Allure du véhicule par 1 + le nombre de succès et de relances.
Prévoyance : Procure un +1/type de dé de Puissance pour éviter les accidents. Ce pouvoir fonctionne contre le pouvoir Accident et contre les Ruses d'Agilité.
Recherche : L'esprit peut effectuer un test de Perception pour trouver quelque chose sur son domaine. La valeur cible est le jet de Discrétion du personnage ainsi que les éventuels bonus dûs à un pouvoir de Dissimulation.
Souffle toxique : Gabarit de cône. Les personnages doivent réussir un jet de Vigueur ou être Secoués. Les masques, respirateurs ou filtres divers annulent ce pouvoir. Le malus à ce jet est lié à la Puissance de l'esprit : d4 +0, d6 -1, d8 -2, d10 -3, d12 -4.
Terreur : L'esprit peut choisir la ou les cible(s) de ce pouvoir. Les cibles doivent réussir un jet d'Âme (avec un malus lié à la Puissance de l'esprit : d4 +0, d6 -1, d8 -2, d10 -3, d12 -4) ou faire un jet sur la table de Terreur de Savage Worlds (page 151).