Savage Shadowrun — Esprits mentors

Les personnages ayant choisi l'atout de background Arcane(magie chamanique) doivent choisir un Esprit mentor. Celui-ci procure des avantages certains, mais impose également des restrictions, codes de conduite, voire dans certains cas des désagréments potentiellement dangereux.

Les descriptions détaillées de chaque Esprit mentor peuvent être trouvées dans le livre de base SR4A page 200. Seuls seront repris ici les avantages et handicaps liés au choix d'un Esprit.

Aigle

Avantage : +2 aux sorts de Détection, +2 pour les esprits de l'air

Handicap : Les chamans Aigle reçoivent le Handicap Allergie mineure (Pollution)

Chat

Avantage : +2 aux sorts d'Illusion, +1 type de dé à l'Escalade ou à la Discrétion (1 seule compétence au choix)

Handicap : les chamans Chat jouent avec leur proie. À moins que le magicien ne réussisse un Test d'Âme, il ne peut pas faire d’attaque qui mettra hors combat sa cible. Si le magicien est blessé, ce petit jeu prend fin.

Chien

Avantage : +2 aux sorts de Détection, +2 pour les esprits de l'Homme

Handicap : un chaman Chien est obstinément loyal. Il ne pourra pas abandonner un de ses compagnons, ni le trahir ou le laisser se sacrifier à sa place, à moins de réussir un test d'Âme.

Corbeau

Avantage : +2 aux sorts de Manipulation, +2 pour les esprits de l'air

Handicap : un chaman Corbeau doit réussir un test d'Âme pour ne pas exploiter l'infortune d'un autre à son avantage.

Escroc

Avantage : +2 aux sorts d'Illusion, +1 type de dé à la Persuasion ou au Jeu (1 seule compétence au choix)

Handicap : un chaman Escroc doit réussir un Test d'Âme pour résister à une opportunité de jouer un tour à quelqu’un, même si c’est au détriment de lui-même ou de ses amis.

Loup

Avantage : +2 aux sorts de Combat, +2 pour les esprits de la terre

Handicap : Un chaman Loup ne peut s'enfuir d'un combat qu'en réussissant un test d'Âme.

Mer

Avantage : +2 pour les esprits de l'eau, +1 type de dé à la Natation ou à la Navigation (1 seule compétence au choix)

Handicap : Un chaman Mer doit réussir un test d'Âme pour vendre ou se débarrasser d'une de ses possessions.

Montagne

Avantage : +2 pour les esprits de la terre, +1 type de dé à l'Escalade ou à la Survie (1 seule compétence au choix)

Handicap : Lorsqu'un chaman Montagne établit un plan, il s'y tient. Pour en dévier il doit réussir un test d'Âme. S'il échoue il fera tout son possible pour suivre la tactique initiale, même si cela signifie continuer seul.

Oiseau-Tonnerre

Avantage : +2 pour les esprits de l'air, +1 type de dé à l'Intimidation

Handicap : Un chaman Oiseu-Tonnerre doit réussir un test d'Âme pour ne pas "aller au contact" de ceux qui l'ont insulté.

Ours

Avantage : +2 aux sorts de Santé, +2 aux jets d'Encaissement

Handicap : Si un chaman Ours ou quelqu'un sous sa garde est blessé, faites un test d'Âme. Le personnage devient enragé pendant 3 rounds moins le nombre de succès et relances du tests, et s'en prend à l'attaquant sans considération pour sa propre sécurité. Si l'attaquant est mis hors combat, la rage se dissipe.

Porteur du Feu

Avantage : +2 aux sorts de Manipulation, +2 pour les esprits de l'Homme

Handicap : Un chaman Porteur du Feu doit réussir un test d'Âme pour ne pas venir en aide à quelqu'un dans le besoin ou dont il estime la cause juste.

Rat

Avantage : +1 type de dé à la Discrétion, +2 aux jets de Vigueur contre le poison et les maladies

Handicap : Un chaman Rat doit réussir un test d'Âme pour ne pas fuir (ou au moins se mettre à couvert) immédiatement dans toute situation de combat où il est impliqué. S’il n’y a nulle part où s’enfuir, alors il sera forcé de combattre.

Requin

Avantage : +2 aux sorts de Combat, +2 pour les esprits de la mer

Handicap : Un chaman Requin peut devenir enragé en combat (comme les chamans Ours) lorsqu’il est blessé ou quand il blesse un adversaire, mais sa rage ne prend pas fin quand sa cible est hors-combat. Un chaman Requin enragé peut continuer à attaquer le corps de sa dernière victime au lieu d’attaquer une nouvelle cible, si le joueur le décide.

Roi Sombre

Avantage : +1 type de dé à la Perception, +2 pour les esprits de l'Homme

Handicap : -1 à la Résistance

Sage Guerrier

Avantage : +2 aux sorts de Comabt et de Détection

Handicap : Le chaman Sage Guerrier agit toujours avec sagesse et honneur. Il subit un malus de -1 à tous ses jets suite à un acte déshonorant, jusqu'à ce qu'il se soit racheté.

Séductrice

Avantage : +2 aux sorts d'Illusion, +1 type de dé à la Persuasion

Handicap : Un chaman Séductrice doit réussir un test d'Âme pour ne pas succomber à un vice ou plaisir accessible (drogue, BTL, sexe ou autre).

Serpent

Avantage : +2 aux sorts de Détection, +1 type de dé à la Conjuration

Handicap : -1 aux sorts de Combat

Tueur de Dragons

Avantage : +2 aux sorts de Combat, +1 type de dé à Sarcasmes ou Réseaux (1 seule compétence au choix)

Handicap : si un chaman Tueur de Dragons rompt une promesse, que ce soit par choix ou par accident, il subit un malus de −1 à tous ses tests jusqu’à ce qu’il tienne sa promesse ou qu’il rachète son erreur.

Vierge Lunaire

Avantage : +2 aux sorts d'Illusion, +1 type de dé à la Persuasion

Handicap : -1 aux sorts de Combat.

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