Savage Greyhawk — les prêtres

Les prêtres de Greyhawk et de D&D en particulier ont subi de nombreuses évolutions au cours des diverses éditions. Dans la première édition, ils disposaient tous des mêmes sorts, des mêmes pouvoirs, et du même feeling au final, à l’exception du roleplay associé.

La seconde édition introduisait, en sus des clercs de la première édition, les prêtres spécialisés, beaucoup plus liés à leurs divinités, chacun étant très différent du voisin du temple d’en face. Ils avaient accès à des listes de sorts différents, basés sur des sphères, ainsi que des pouvoirs particuliers. J’ai toujour trouvé personnellement que cette approche avait bien plus de sens. Chaque prêtre spécialiste devenait une classe de personnage différente, autant au niveau technique qu’au niveau roleplay. Le seul bémol que j’aurais mis sur cette version, c’est que certains prêtres se retrouvaient dénués d’accès aux sorts de soin, ce qui les éloignaient énormément du rôle habituel.

La troisième édition faisait un mix des deux. Les prêtres avaient tous la même liste de sorts, mais pouvaient choisir des domaines qui leur permettaient d’avoir des sortilèges particuliers. On retrouvait néanmoins le problèmes de la première édition : tous les prêtres étaient en armure lourdes, même ceux d’Olidamara ou de Wee Jas, ce qui me pose quand même un problème : trop semblables.

La quatrième enfin reprend le concept de la troisième, à savoir une classe unique, avec un pouvoir particulier pour chaque dieu, et donc le même problème.

Au final, j’ai toujours été fan de l’approche de la seconde édition, et cette règle pour les prêtres de Savage Greyhawk vise à s’en approcher, tout en corrigeant le manque de soins. La suppression de la notion de classe gèrera automatiquement les limitations d’armure : un prêtre d’Olidamara par exemple développera certainement des talents de voleurs, et il ne lui viendra pas à l’esprit de revêtir une armure de plaques. De la même manière, les armes autorisées m’ont toujours géné. Si un prêtre de Boccob veut une épée à deux mains, qu’il fasse, il sera juste regardé « Bizarrement » par les membres du clergé, et considéré comme un benêt, et subira un malus de -1 en Charisme lorsqu’il s’adressera à ses pairs.

Savage Greyhawk — les prêtres

Les Atouts

Arcane (Miracles)

  • Compétence : Foi (Âme)

  • Points de Pouvoir : 10

  • Domaines : 1 + Domaine Universel

Les prêtres tirent leurs pouvoirs de leur divinité. Un personnage choisissant cet Atout doit choisir un dieu qu’il suivra. Un prêtre doit choisir un domaine parmi ceux que son dieu lui propose, et dispose en outre du Domaine Universel. Ces domaines constituent les sorts disponibles pour le prêtre. Pour lancer un sort, le prêtre doit faire un jet de Foi et dépenser les points de pouvoir.

Être prêtre entraine également des obligations : ceux qui ne suivent pas les préceptes de leur religion peur se retrouvé privés de leurs pouvoirs temporairement, ou même de façon permanente ! Un pêché mineur occasionne un malus de -2 aux jets de Foi pendant une semaine. Un pêché majeur rend impossible l’accès aux pouvoirs pour au moins une semaine. Les pêchés mortels font que le personnage est totalement rejeté de sa divinité, jusqu’à ce qu’il réalise une grande quête au nom de sa foi ou qu’il accomplisse une tache de pénitence pour regagner ses pouvoirs. Le chapitre sur les dieux donne des indication sur les pêchés inhérent à chaque culte.

Nouveau Domaine

Pré-requis : Novice, Arcanes (Miracle)

Cet Atout, qui peut être pris plusieurs fois mais uniquement une fois par Rang, permet au héros de choisir un nouveau Domaine parmi les Domaines proposé par sa divité.

Savage Greyhawk — les prêtres

Les Dieux

Chaque dieu est défini de la manière suivante. Pelor est donné ici à titre d’exemple :

Pelor

Pelor est le dieu du Soleil, considéré par certains comme le créateur de tout ce qui est bon – une puissance liée à la force, la lumière et la guérison. Pelor chevauche un grand Ki-rin, est capable de convoquer des aigles géants et terrasses ses ennemis maléfiques à grand renfort d’éclairs de lumière solaire.

  • Alignement : bon

  • Vêtements des prêtres : robe jaunes et robes dorées pour les prêtres de Rang Héroïque et plus.

  • Domaines : Bien, Force, Gloire, Guérison, Noblesse, Soleil

Pêchés
  • Mineur : ne pas contempler un lever de soleil, refuser de soigner quelqu’n dans le besoin, commettre un acte maléfique mineur.

  • Majeur: rendre quelqu’un aveugle de façon permanente, refuser de combattre les force du mal, ne pas s’opposer à un comportement immoral, commettre un acte maléfique majeur.

  • Mortel : aider consciemment les forces du mal.

Savage Greyhawk — les prêtres

Les Domaines

Les domaines constituent des listes de pouvoirs accessibles pour un prêtre. Un Domaine est constitué de deux pouvoirs de Rang Novice, et d’un pouvoir pour les Rangs Aguerri, Vétéran, Héroïque et Légendaire. Le Domaine Universel est accessible à tous les prêtres, mais ne donne pas accès à des sort Héroïques et légendaires.

Domaine Universel

  • Guérison (N)

  • Sanctification / Désacralisation (N)

  • Connaissance de l’alignement (A)

  • Quête (V)

Domaine du Bien

  • Protection contre le mal (N) - [1PP - T - 3(1)] - Armure et Bouclier d’Arcane contre les créatures maléfiques et extra-planaires.

  • Bénédiction (N) – [2PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur une compétence parmi Combat, Lancer et Tir.

  • Cercle de protection contre le mal (A) – [2PP - Gabarit Moyen - 3(1)] - Armure et Bouclier d’Arcane contre les créatures maléfiques. Les créatures extra-planaires ne peuvent pénétrer la zone.

  • Dissipation du mal (V) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Bannissement.

  • Barrière de lames (H) - [1PP/section - Int. - 3(1)] - Barrière de lames tournoyantes – Provoque 3d6 de dégâts en cas de franchissement.

  • Convocation (L) – Invoque un allié aasimar.

Domaine de la Force

  • Force du taureau (N) - [1PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur la Force.

  • Vêtement Magique (N) – [2PP - T - 3(1)] - Armure.

  • Agrandissement (A) – [variable - T - 3(1)] – Changement de taille – uniquement l’augmentation de taille est possible.

  • Immunité aux sorts (V) - [2PP - T - 3(1)] - Bouclier d’Arcane.

  • Peau de pierre (H) - [2PP - T - 3(1)] – Octroie la capacité Armure lourde.

  • Main écrasante (L)

Domaine de la Gloire

  • Arme bénie (N) - [1PP - T - 3(1)] - Frappe ! sur une arme, efficace contre les créatures maléfiques et les morts-vivants.

  • Lumière aveuglante (N) – [2PP - 12-24-48 - Inst.] - Choc – Les morts vivants ont -2 à leur jet de vigueur.

  • Couronne de gloire (A) – [2PP - T - 3(1)] – +2 en Charisme

  • Éclair de gloire (V) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Éclair avec un bonus de +1d6 par éclair sur les morts vivants et les créatures maléfiques extra-planaires.

  • Barrière de gloire (H) - [1PP/section - Int. - 3(1)] - Barrière de lumière divine – Infranchissable pour les morts vivants et les créatures maléfiques extra-planaires.

  • Portail (L)

Domaine de la Guérison

  • Récupération (N) - [2PP - T - Inst.] – annule 1 niveau de Fatigue, deux avec un Degré, ainsi que l’état Secoué.

  • Mains du soigneur (N) – [1PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur la compétence Soins.

  • Grande Guérison (A) – [10/20 - T - Inst.]

  • Rappel à la Vie (V) – [20PP - T - Inst.] – Rappelle un corps à la vie. Nécessite un jet de Vigueur à -2. En cas de succès, la cible revient à la vie avec 3 Blessures et perd un dé en Vigueur.

  • Régénération (H) - [30PP - T - Variable] – Régénère une partie du corps

  • Résurrection (L) - [40PP - T - Inst.]

Domaine de la Noblesse

  • Discours captivant (N) - [1PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur une compétence parmi Intimidation et Persuasion.

  • Vêtement Magique (N) – [2PP - T - 3(1)] – Armure.

  • Détection des mensonges (A) – [2PP - T - 3(1)] – Lecture des pensées – ne détecte que les mensonges.

  • Commandement (V) – [3PP - Int. - 3(1)]

  • Quête (H) - [10PP - T - Spécial] - Oblige la cible à remplir une tâche donnée.

  • Tempête de Vengeance (L) - [8PP - 12/24/48 - Inst.] – 3d10 de dégâts de froid et d’électricité dans un Grand Gabarit.

Domaine du Soleil

  • Lumière (N) - [1PP - T - 10mn(1/mn)]

  • Résistance au feu (N) – [1PP - T - 3(1)] – +4 en Résistance contre les effets du feu et de la chaleur.

  • Rayon de lumière (A) – [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Éclair avec un bonus de +1d6 par éclair sur les morts vivants

  • Bouclier enflammé (V) – [3PP - T - 3(1)] – provoque 2d6 de dégâts de feu aux créatures au contact, et +4 en résistance contre les effets du froid.

  • Pilier de feu (H) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] – Explosion d’énergie divine

  • Sphère prismatique (L)

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