Savage Greyhawk — les domaines

L'article sur les prêtres dans Savage Greyhawk introduit le concept de domaine et donne l'exemple de ceux de Pélor afin d'illustrer le système. Cet article présente un grand nombre de domaine, dont tous els domaines de base présentés dans D&D3. A partir de cette liste, il est facile de déterminer une liste de domaine pour chaque dieu : le document de référence des dieux de Greyhawk, issu de la campagne Living Greyhawk, constitue ainsi la référence incontournable pour n'importe quel prêtre dans Savage Greyhawk.

Savage Greyhawk — les domaines

Liste des domaines

Domaine Universel

  • Guérison (N)
  • Sanctification / Désacralisation (N)
  • Connaissance de l’alignement (A)
  • Divination (V)
  • Quête (H)

Domaine de l'Air

  • Manipulation élémentaire (N) - [1PP - Int. x 2 - Inst.] - air uniquement
  • Barrière de vent (N) – [2PP - T - 3(1)] - Déflexion.
  • Convoncation d'élémentaire (A) – [variable - Int. - 3(1)] - Convoque un élémentaire de l'air.
  • Vol (V) - [3-6PP - T - 3(1)]
  • Chaine d'éclairs (H) - [5PP - 12/24/48- Inst.] - un éclair de 3d6, passant de cible en cible dans zone.
  • Nuée élémentaire (L) – Convoque une horde d'élémentaires d'air.

Domaine des Animaux

  • Ami des bêtes (N) - [variable - Int. x 100 mètres - 10 minutes]
  • Instinct du prédateur(N) – [2PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur une compétence parmi Intimidation, Perception et Pistage.
  • Transformation (A) – [variable - T - 1 minute (1 minute)]
  • Domination animale (V) - [3PP - Int. - 3(1)] - Marionette limité à des animaux, mais sur tous les animaux se trouvant à portée.
  • Coquille de répulsion de la vie (H) – [5PP - Gabarit Moyen - 3(1)] - Aucune créature vivante ne peut pénétrer dans la zone.
  • Fureur de la nature (L) – Convoque une horde d'animaux.
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Domaine du Bien

  • Protection contre le mal (N) - [1PP - T - 3(1)] - Armure et Bouclier d’Arcane contre les créatures maléfiques et extra-planaires.
  • Bénédiction (N) – [2PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur une compétence parmi Combat, Lancer et Tir.
  • Cercle de protection contre le mal (A) – [2PP - Gabarit Moyen - 3(1)] - Armure et Bouclier d’Arcane contre les créatures maléfiques. Les créatures extra-planaires ne peuvent pénétrer la zone.
  • Dissipation du mal (V) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Explosion + Bannissement sur les créatures maléfiques dans la zone.
  • Barrière de lames (H) - [1PP/section - Int. - 3(1)] - Barrière de lames tournoyantes – Provoque 3d6 de dégâts en cas de franchissement.
  • Convocation (L) – Invoque un allié aasimar.

Domaine de la Chance

  • Bouclier entropique (N) - [2PP - T - 3(1)] - Déflexion.
  • Bénédiction (N) – [2PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur une compétence parmi Combat, Lancer et Tir.
  • Suppression d'enchantement (A) – [3PP - Int. - Inst.] - Dissipation.
  • Liberté de mouvement (V) - [4PP - T - 3(1)] - Immunité aux effets limitant la mobilité.
  • Retour de sort (H) - [5PP - T - 3(1)] – Bouclier d'arcane + le sort revient sur le lanceur en cas de succès sur un jet d'Arcane opposé.
  • Mislead (L) - [6PP - P - 3(1)] - Invisibilité + Illusion du lanceur.

Domaine du Chaos

  • Protection contre la loi (N) - [1PP - T - 3(1)] - Armure et Bouclier d’Arcane contre les créatures loyales et extra-planaires.
  • Marteau du chaos (N) – [2PP - 12-24-48 - Inst.] - Choc – Les créatures loyales ont -2 à leur jet de vigueur.
  • Cercle de protection contre la loi (A) – [2PP - Gabarit Moyen - 3(1)] - Armure et Bouclier d’Arcane contre les créatures maléfiques. Les créatures extra-planaires ne peuvent pénétrer la zone.
  • Dissipation de la loi (V) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Explosion + Bannissement sur les créatures loyales dans la zone.
  • Barrière de lames (H) - [1PP/section - Int. - 3(1)] - Barrière de lames tournoyantes – Provoque 3d6 de dégâts en cas de franchissement.
  • Convocation (L) – Invoque un allié slaad.
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Domaine de la Connaissance

  • Appel de la connaissance (N) - [1PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur la Intélect ou sur une Compétence parmi Connaissanc et Perception.
  • Lecture des pensées (N) – [3PP - Âme - 3(1)]
  • Clairvoyance (A) – [3PP - variable - 3(1)]
  • Vision véritable (V) - [5PP - T - 3(1)] - Permet de voir les choses telles qu'elle sont.
  • Vision du passé (H) - [3PP - 2km - variable] – Postcognition.
  • Localisation certaine (L)

Domaine de la Destruction

  • Causer des blessures (N) - [2PP - T - Inst.] - Les dégâts d'une attaque de toucher sont de 2d6 + 1 par Degré. Il est possible d'attaque en même temps que de lancer ce soir sans pénalité d'action multiple.
  • Briseur d'armure (N) – [2PP - T - 3(1)] - lancé sur une arme, occtroie PA1, ou PA2 avec un Degré.
  • Cercle de mort (A) – [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Explosioin (Aspect : énergie nécromantique)
  • Tremblement de terre (V) – [5PP - 3 x Int. - Inst.] – Secousse.
  • Malédiction (H) - [10PP - Vue - Perm.]
  • Désintégration (L) - [10PP - Int. - Inst.] – Dépeçage, mais +1d10 de dégâts et le corps est transformé en poussière en cas d'incapacitation.

Domaine de l'Eau

  • Manipulation élémentaire (N) - [1PP - Int. x 2 - Inst.] - feu eau
  • Respiration aquatique (N) – [2PP - T - 1 heure (1/heure)] - Adaptation.
  • Convoncation d'élémentaire (A) – [variable - Int. - 3(1)] - Convoque un élémentaire de l'eau.
  • Tempête de glace (V) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Explosion
  • Cone de froid (H) - [4PP - Gabarit cone - 3(1)] - 2d10 de dégâts dans la zone, ou 3d10 avec un Degré.
  • Nuée élémentaire (L) – Convoque une horde d'élémentaires de l'eau.
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Domaine du Feu

  • Manipulation élémentaire (N) - [1PP - Int. x 2 - Inst.] - feu uniquement
  • Mains brulantes (N) – [2PP - Gabarit Cone - Inst.] - Burst.
  • Convoncation d'élémentaire (A) – [variable - Int. - 3(1)] - Convoque un élémentaire du feu.
  • Tempête de feu (V) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Explosion
  • Mur de feu (H) - [1PP/section - Int. - 3(1)] - Barrière de feu – Inflige 2d6 de dégâts aux créatures se trouvant au contact, et 4d6 aux créatures traversant la barrière.
  • Nuée élémentaire (L) – Convoque une horde d'élémentaires du feu.

Domaine de la Force

  • Force du taureau (N) - [1PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur la Force.
  • Vêtement Magique (N) – [2PP - T - 3(1)] - Armure.
  • Agrandissement (A) – [variable - T - 3(1)] – Changement de taille – uniquement l’augmentation de taille est possible.
  • Immunité aux sorts (V) - [2PP - T - 3(1)] - Bouclier d’Arcane.
  • Peau de pierre (H) - [2PP - T - 3(1)] – Octroie la capacité Armure lourde.
  • Main écrasante (L)

Domaine de la Gloire

  • Arme bénie (N) - [1PP - T - 3(1)] - Frappe ! sur une arme, efficace contre les créatures maléfiques et les morts-vivants.
  • Lumière aveuglante (N) – [2PP - 12-24-48 - Inst.] - Choc – Les morts vivants ont -2 à leur jet de vigueur.
  • Couronne de gloire (A) – [2PP - T - 3(1)] – +2 en Charisme
  • Éclair de gloire (V) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Éclair avec un bonus de +1d6 par éclair sur les morts vivants et les créatures maléfiques extra-planaires.
  • Barrière de gloire (H) - [1PP/section - Int. - 3(1)] - Barrière de lumière divine – Infranchissable pour les morts vivants et les créatures maléfiques extra-planaires.
  • Portail (L)
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Domaine de la Guérison

  • Récupération (N) - [2PP - T - Inst.] – annule 1 niveau de Fatigue, deux avec un Degré, ainsi que l’état Secoué.
  • Mains du soigneur (N) – [1PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur la compétence Soins.
  • Grande Guérison (A) – [10/20 - T - Inst.]
  • Rappel à la Vie (V) – [20PP - T - Inst.] – Rappelle un corps à la vie. Nécessite un jet de Vigueur à -2. En cas de succès, la cible revient à la vie avec 3 Blessures et perd un dé en Vigueur.
  • Régénération (H) - [30PP - T - Variable] – Régénère une partie du corps
  • Résurrection (L) - [40PP - T - Inst.]

Domaine de la Guerre

  • Arme magique (N) - [2PP - T - 3(1)] - Frappe !.
  • Vêtement Magique (N) – [2PP - T - 3(1)] – Armure.
  • Commandement (A) – [2PP - T - 3(1)] – bénéficie d'un Atout de Commandement.
  • Pouvoir divin (V) - [4PP - P - 3(1)] - Armure + Déflexion + Augmenter Trait pour la compétence Combat. Les résultats du jet de Foi s'applique aux trois pouvoirs.
  • Pilier de feu (H) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] – Explosion d’énergie divine
  • Mot de Pouvoir (L) [10PP - Int. - Inst] - Secoue une cible, et inflige une blessure par succès et par degré.

Domaine de la Loi

  • Protection contre le chaos (N) - [1PP - T - 3(1)] - Armure et Bouclier d’Arcane contre les créatures du chaos et extra-planaires.
  • Vague de calme (N) – [2PP - Int. - 3(1)] - Augmenter Trait sur la Compétence Persuation ou Diminuer Trait sur une compétence parmi Combat, Lancer et Tir.
  • Cercle de protection contre le chaos (A) – [2PP - Gabarit Moyen - 3(1)] - Armure et Bouclier d’Arcane contre les créatures du chaos. Les créatures extra-planaires ne peuvent pénétrer la zone.
  • Dissipation du chaos (V) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Explosion + Bannissement sur les créatures du chaos dans la zone.
  • Paralysie des monstres (H) - [6PP - Âme - 3(1)] - Paralysie, sans limite de taille.
  • Convocation (L) – Invoque un allié extra-planaire.
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Domaine de la Magie

  • Résistance à la magie (N) - [2PP - T - 3(1)] - Bouclier d’Arcane.
  • Prescience de l'arcaniste (N) – [2PP - Int. - 3(1)] - Augmenter Trait sur la Compétence Connaissance (Magie). Peut être utilisé lors d'une identification et dure la durée de l'étude dans ce cas sans coût de maintenance.
  • Dissipation de la magie (A) – [3PP - Int. - Inst.] - Dissipation.
  • Partage de sorts (V) - [3PP + spécial - T - 10 minutes (1 minute)] - Peut transférer jusqu'à 5PP et permettre à la créature touchée d'utiliser un de ses pouvoirs Novice ou Aguerri.
  • Coquille d'anti magie (H) - [6PP - Grand Gabarit - 3(1)] - Annule toute magie dans la zone.
  • Disjonction (L) - [15PP - Int. - Inst.]– Brise les magies dans un Grand Gabarit de façon définitive, y compris les objets magiques.

Domaine du Mal

  • Protection contre le bien (N) - [1PP - T - 3(1)] - Armure et Bouclier d’Arcane contre les créatures du bien et extra-planaires.
  • Malédiction mineure (N) – [2PP - Int. - 3(1)] - Diminuer Trait sur une compétence parmi Combat, Lancer et Tir.
  • Cercle de protection contre le bien (A) – [2PP - Gabarit Moyen - 3(1)] - Armure et Bouclier d’Arcane contre les créatures bénéfiques. Les créatures extra-planaires ne peuvent pénétrer la zone.
  • Dissipation du bien (V) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Explosion + Bannissement sur les créatures du bien dans la zone.
  • Malédiction (H) - [10PP - Vue - Perm.]
  • Convocation (L) – Invoque un allié extra-planaire.

Domaine de la Mort

  • Terreur (N) - [2PP - Int. x 2 - Inst.]
  • Mains du soigneur (N) – [1PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur la compétence Soins.
  • Cercle de mort (A) – [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Explosioin (Aspect : énergie nécromantique)
  • Animation des morts (V) – [3PP/corts - Int. - spécial] – Zombi.
  • Destruction (H) - [10PP - Int. - Inst.] – Dépeçage
  • Hurlement de la Banshee (L) - [20PP - Gabarit Moyen - Inst.] - Dépeçage sur toute la zone. Le prêtre 'nest pas affecté
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Domaine de la Noblesse

  • Discours captivant (N) - [1PP - T - 3(1)] - Augmenter Trait sur une compétence parmi Intimidation et Persuasion.
  • Vêtement Magique (N) – [2PP - T - 3(1)] – Armure.
  • Détection des mensonges (A) – [2PP - T - 3(1)] – Lecture des pensées – ne détecte que les mensonges.
  • Commandement (V) – [3PP - Int. - 3(1)]
  • Quête (H) - [10PP - T - Spécial] - Oblige la cible à remplir une tâche donnée.
  • Tempête de Vengeance (L) - [8PP - 12/24/48 - Inst.] – 3d10 de dégâts de froid et d’électricité dans un Grand Gabarit.

Domaine des Plantes

  • Enchevêtrement (N) - [2-4PP - Int. - spécial]
  • Peau d'écorce (N) – [2PP - Int. - 3(1)] - Armure.
  • Mur d'épines (A) – [1PP/section - Int. - 3(1)] - Barrière, 1d6 de dégâts pour traverser.
  • Animation des plantes(V) - [3PP - Int. - 3(1)] - Marionette limité à des plantes, mais sur tous les plantes se trouvant à portée.
  • Coquille de répulsion des plantes (A) – [5PP - Gabarit Moyen - 3(1)] - Aucune plante ne peut pénétrer dans la zone.
  • Convocation (L) - convoque un ou plusieurs alliés plantes.

Domaine de la Protection

  • Résistance à la magie (N) - [2PP - T - 3(1)] - Bouclier d’Arcane.
  • Vêtement magique (N) – [2PP - Int. - 3(1)] - Armure.
  • Sanctuaire (A) – [2PP - T - 3(1)] - Les enemis ignorent le personnage.
  • Résistance de masse (V) - [5PP - Grand Gabarit - 3(1)] - Bouclier d'Arcane pour tous les alliés dans la zone.
  • Esprit impénétrable (H) - [5PP - P - 1h (1h)] - L'esprit du prêtre est impénétrable à toute magie.
  • Sphère prismatique (L)
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Domaine du Soleil

  • Lumière (N) - [1PP - T - 10mn(1/mn)]
  • Résistance au feu (N) – [1PP - T - 3(1)] – +4 en Résistance contre les effets du feu et de la chaleur.
  • Rayon de lumière (A) – [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] - Éclair avec un bonus de +1d6 par éclair sur les morts vivants
  • Bouclier enflammé (V) – [3PP - T - 3(1)] – provoque 2d6 de dégâts de feu aux créatures au contact, et +4 en résistance contre les effets du froid.
  • Pilier de feu (H) - [2-6PP - 12/24/48 - Inst.] – Explosion d’énergie divine
  • Sphère prismatique (L)

Domaine du Subterfuge

  • Changement d'apparence (N) - [2PP - T - 3(1)] - Fantasmes affectant uniquement le lanceur.
  • Dissimulation d'Arcane (N) – [2PP - Vue - 1 heure (1 heure)]
  • Invisibilité (A) – [5PP - T - 3(1)]
  • Non-détection (V) – [4PP - T - 1 heure (1 heure)] – le personnage n'est pas affecté par les sorts de divination à moins d'un jet d'Arcane opposé.
  • Détection faussée (H) - [6PP - T - 1 heure (1 heure)] – les divinations implquant le personnage renvoient une image ou des réposnes faussées.
  • Arret du Temps (L)

Domaine de la Terre

  • Manipulation élémentaire (N) - [1PP - Int. x 2 - Inst.] - terre uniquement
  • Enfouissement (N) – [2PP - T - 3(1)]
  • Convoncation d'élémentaire (A) – [variable - Int. - 3(1)] - Convoque un élémentaire de terre.
  • Mur de pierre (V) - [1/section - Int - 3(1)] - Barrière
  • Peau de pierre (H) - [2PP - T - 3(1)] – Octroie la capacité Armure lourde.
  • Nuée élémentaire (L) – Convoque une horde d'élémentaires de terre.

Domaine du Voyage

  • Vitesse (N) - [1PP - T - 3(1)]
  • Localisation d'objet (N) – [2PP - ... - 3(1)] - permet de localiser un type d'objet spécifique.
  • Porte dimensionnelle (A) – [3+ - spécial - Inst.] - Téléportation des règles de SWEx.
  • Vol (V) - [3-6 - T - 3(1)]
  • Téléportation (H) - [6PP - spécial - Inst.] – Téléportation majeure de ADS.
  • Projetction Astrale (L)
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