River, passagère clandestine de Serenity

"Deux par deux, les mains bleu..."

"Le corps humain peut se vider de son sang en 8,6 secondes avec les pompes à vide adéquates."

- River : Petite âme, grand monde. Manger, dormir, manger. Beaucoup d'âmes.
- Mal: On s'trimballe du bétail pendant trois semaine à bord, pas moyen qu'elle s'en approche. Soudain on est sur Jyanying, et elle a un besoin urgent de communier avec ces bêtes ?
- River : Ce n'était pas des vaches à l'intérieur. Elles attendaient de l'être, mais ne s'en souvenaient plus. Maintenant elles voient le ciel, et elle se rappellent ce qu'elle sont.
- Mal : c'est grave si ce qu'elle vient de dire est tout à fait sensé pour moi ?

River Tam

  • Allure — 6
  • Charisme — 0
  • Atouts — Arcane (Super-pouvoirs), Mémoire eidétique*.
  • Handicaps — Flashs traumatiques (M)*, Inoubliable (m, voir fiche Inara), Recherchée (m, par l'Alliance).

* voir plus bas

Traits
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d4 d10 d4
  • Compétences — Combat d8, Connaissances (Sciences, Informatique) d6, Perception d6, Lecture des pensées d8, Tir d8
Défense
Parade Résistance
6 4
Attaque
 
Arme Trait Dégâts
Mains nues Combat d8 d4
Arcane (Super-pouvoirs): 20 PP
Les expérimentations de l'Alliance sur River a donné à la jeune femme des capacités hors du commun.
 
Lecture des pensées 3 PP
Portée : Intellect 1 (1/round)

Notes : Le personnage peut capter les pensées des gens autour de lui. Une réussite permet de connaître les pensées de surface de n'importe quelle personne à portée, une relance donne accès aux souvenirs et connaissances, une deuxième relance donne accès au subconscient.

Pour 3 PP, River peut également écouter le flux de pensées ambiantes à la recherche d'une information, localiser une personne dont elle déjà lu les pensées.

Le MJ peut également déclencher ce pouvoir quand ça l'arrange, en ignorant le cas échéant les limites de portée.

Progression

Note : à modifier en cas de rachat de Handicaps avant le rang Légendaire. Par exemple, Recherchée ou passer Flashs traumatiques à mineur avant d'apprendre Pilotage ou à la place d'Agilité d12.

  • 5xp : Lecture des pensées d10, Combat d10.
  • 10xp : Agilité d10.
  • 15xp : Nouveau pouvoir — Augmentation de Trait.
  • 20xp : Augmentation de Trait d4.
  • 25xp : Intellect d12.
  • 30xp : Augmentation de Trait d6, Lecture des pensées d12.
  • 35xp : Arts martiaux — For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armée.
  • 40xp : Nouveau pouvoir — Don du guerrier.
  • 45xp : Don du guerrier d4.
  • 50xp : Agilité d12.
  • 55xp : Augmentation de Trait d8, Don du guerrier d6.
  • 60xp : Pilotage d4.

Nouveaux Atouts et Handicaps

Mémoire eidétique (Atout de Background)

Prérequis : Intellect d10

Le cerveau du personnage stocke toutes les informations qu'il a collectées jusqu'à la fin de sa vie, et peut y accéder sans problème. En clair, le personnage se souvient tout ce qu'il a vu et entendu. Il bénéficie d'un +2 à tous les jets pour les actions dans lesquelles le MJ pense que la mémoire a assez d'importance. Le personnage peut également dépenser un Jeton pour se rappeler d'un événement ou d'une rencontre avec tous les détails d'une photographie, à la discrétion du MJ.

Note: certains souvenirs traumatisants peuvent être l'exception à la règle et rester hors de portée du personnage, à la discrétion du MJ.

Flashs traumatiques (Handicap Majeur/Mineur)

Le personnage n'est pas tout seul dans sa tête. Au rang mineur, le personnage a des crises sporadiques d'hallucinations ou délires mineurs, infligeant un malus de Charisme de -2. Si le Handicap est Majeur, le personnage carrément flippant et bizarre. Il peut tout aussi bien déchiqueter la Bible d'un camarade sous prétexte de corriger son texte, que de taillader un autre parce qu'il trouve que le rouge lui va mieux. Outre les conséquences de tels actes, le malus de Charisme passe à -4.

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