Deadlands : Reloaded vs the Weird West
06 févr. 2022Cet article est à destination des curieux qui se demandent ce qu'apporte cette nouvelle édition de Deadlands par rapport à l'ancienne. Pourquoi investir ? Quid des campagnes existantes ?
Je vous propose une liste non exhaustive des évolutions et mon ressenti.
De quoi, j’espère, nourrir vos réflexions. :)
[Mise à jour le 16/02, avec quelques éléments supplémentaires portés à mon attention. :)
Bonne lecture !]
Dans les lignes suivantes seront utilisés les acronymes suivants :
- DLR pour Deadlands: Reloaded, la version précédente,
- DWW pour Deadlands: the Weird West, la version française à venir,
- SWD pour Savage Worlds Deluxe edition, la version précédente,
- SWADE pour Savage Worlds ADventure Edition, la version actuelle.
Retenez-les, je n'y reviendrai plus. :p
🚩 Navigation rapide : Intro, Résumé, Détail, Conclusion.
Trois changements majeurs qu'on peut résumer ainsi :
- Affinage des règles dans la philosophie de SWADE,
- Avancement de la ligne temporelle jusqu'à 1884.
- [+] Séparation du Livre de règle (SWADE) et du Livre d'univers (DWW).
[+] Le Produit physique
La version française de DLR avait bénéficié de quelques libertés accordées par Pinnacle, notamment de grouper tout en un : le Livre de règle de SW mixé avec le livre d'Univers de DLR, car c'était le tout premier produit Savage Worlds édité en français.
Ce ne sera plus le cas désormais, la philosophie d'édition a été réalignée avec celle de Pinnacle, à savoir :
- un Livre de règles génériques : Savage Worlds Adventure Edition, qui regroupe toutes les mécaniques communes à tous les univers que vous souhaiteriez explorer (comme East Texas University récemment livré, Lankhmar, Beast & Barbarians ou Interface 2.Zéro, etc.)
- un Livre d'Univers : Deadlands: the Weird West, dans lequel vous trouverez les règles spécifiques à cet univers (balayées ci-après) et la description de celui-ci.
- Campagne et autres bonus.
Les Règles
Ce qui était emblématique en DLR est reproduit, mais avec des mécaniques huilées à la sauce SWADE.
Alignées sur SWADE. Peu de disparues (Trempe), quelques converties en Atouts (Tripes, Ventiler).
Jetons de couleur remplacés par Jetons normaux et de Conviction, Duel un peu modifié (plus interactif j'ai l'impression), ajout des Débandades (pour les troupeaux de bisons), Terreur et Niveau de Peur simplifiés.
C'est à mon sens le plus gros (et bénéfique) changement.
Fonctionnement calqué sur SWADE : versatile et équilibré. Tout en conservant une liste de pouvoirs accessibles dédiée et une petite touche spécifique qui fait le charme de l'univers.
L'Univers
L'Ouest étrange est désormais présenté en 1884.
La Guerre de sécession s'est achevée en 1871, juste avant les Grandes guerres du rail et les événements qui se déroulent durant la tétralogie des Serviteurs.
La Légion du crépuscule est un peu plus mise en avant et quelques histoires locales nouvelles ont été ajoutées dans le Guide du routard de l'Ouest.
Le Compagnon
Des règles supplémentaires pour les PJ (Sorcières, Vaudou…), des Reliques, des conseils aux Marshals, les Terres de chasse et ses habitants, des célébrités et enfin une aventure.
Campagne et scénarios
- Horror at Headstone Hill : c'est la Campagne Bac à sable qui va avec cette nouvelle édition. Je l'ai juste survolé pour le moment, mais Cricket nous fait un retour en commentaire ! allez faire un tour en bas.
- Showdown at Sundown : une Aventure d'une trentaine de page que j'ai trouvée vraiment très sympa.
- Crater Lake Chronicles : trois aventures solo, en mode Livres dont vous êtes le héros, ça m'a paru intéressant, et je pense facilement exportable en scénario classique.
Aucun souci ! Focalisez-vous sur les règles et faites fi de Morgane et des nouveaux éléments d’Univers (mais jetez-y un œil tout de même, certaines idées sont intemporelles et transposables telles quelles).
Ça tourne bien ! Et votre vieux matos DLR est parfaitement transposable.
Certains le trouvent plus fade. Peut-être. C’est peut-être aussi le travers d’un système générique, en tout cas, ça m’a pas choqué. Ceci dit, je fais partie de la team #Systemdoesn’tmatter (mais c’est un autre débat), donc ça joue sans doute.
En tout cas je le trouve plus fluide, à l'image du passage de SWD à SWADE.
Le Compagnon ? Pas « indispensable » mais fortement recommandé !
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[+] Le Produit physique
La version française de DLR avait bénéficié de quelques libertés accordées par Pinnacle, notamment de grouper tout en un : le Livre de règle de SW mixé avec le livre d'Univers de DLR, car c'était le tout premier produit Savage Worlds édité en français, et que ce dernier n'existait pas encore de façon individuelle.
Ce ne sera plus le cas désormais, la philosophie d'édition a été réalignée avec celle de Pinnacle, à savoir :
- un Livre de règles génériques : Savage Worlds Adventure Edition, qui regroupe toutes les mécaniques communes à tous les univers que vous souhaiteriez explorer (comme East Texas University récemment livré, Lankhmar, Beast & Barbarians ou Interface 2.Zéro, en français chez BBE, mais aussi bien d'autres en anglais chez Pinnacle et leurs partenaires, je vous invite à jeter un œil sur DriveThruRPG pour vous faire une idée... ^^).
- un Livre d'Univers : Deadlands: the Weird West, dans lequel vous trouverez les règles spécifiques à cet univers (balayées ci-après) et la description de celui-ci.
- un Livre de Campagne : Horror at Headstone Hill, la Campagne à Intrigues (Plot Point Campaign) qui accompagne cette nouvelle édition, une grande aventure en mode Bac à sable qui se déroule dans le comté de Uinta dans le Wyoming.
- le Compagnon : un livre d'extension avec des règles bonus notamment, j''y reviens plus loin.
- Autres suppléments : une Aventure, des Scénarios dont vous êtes le héros, des Cartes, etc.
Les Règles
- Handicaps : une dizaine (au lieu de huit si j'ai bien fait le tri), les emblématiques.
- Atouts : proches de DLR, avec des mécaniques huilées à la sauce SWADE.
- une trentaine d'Atouts.
- 2 ou 3 Atouts dédiés à chaque Arcanes et Professions de l'étrange
- Ventiler devient un Atout au fonctionnement similaire.
Sans surprise, alignées sur SWADE :
- 5 Compétences naturelles (acquises de base à d4) : Athlétisme (regroupe et remplace Escalade, Lancer et Natation), Culture générale (pour les connaissances de base ou culturelles), Discrétion, Perception et Persuasion.
- Goodbye Charisme (qui bascule en bonus de Persuasion, grosso modo).
- Subterfuge pour les "trucs de voleurs" (regroupe aussi Crochetage).
- Pistage fait partie de Survie.
- Sarcasmes devient Provocation.
- Réseau et Tripes deviennent des Atouts.
- Disparition de la Trempe.
- Jetons de couleur remplacés par Jetons normaux (dont l'usage est étendu avec SWADE, rappelons-le) et de Conviction (1d6 de bonus sur un jet de Trait ou de Dégâts).
- Duel : on passe d'une partie de Poker Texas Hold'em à ce qui ressemble plus à une sorte de Scène dramatique en 3 rounds, toujours avec des Épreuves, une main cachée chacun (augmentée ou réduite par des Atouts comme Duelliste et par les Épreuves des 2 premiers rounds) qui détermine l'initiative du Tir lors du dernier round. Plus intéractif j’ai l’impression, car le public peut s’en mêler.
- Débandades, pour les fois où on se fait rouler dessus par un troupeau effrayé.
- La Pendaison reste similaire.
- Terreur et Niveau de Peur : un peu simplifiée pour coller à la modification de Tripes et la disparition de la Trempe.
C'est à mon sens le plus gros (et bénéfique) changement.
On passe de 5 Arcanes avec chacune leur fonctionnement très spécifique (trop pour certaines amha) en DLR à un fonctionnement calqué sur les Arcanes de SWADE en DWW : versatile et équilibré. Tout en conservant une liste de pouvoirs accessibles dédiée et une petite touche spécifique qui fait le charme de l'univers.
- L'Élu est sans surprise basé sur l'Arcane (Miracles). 3 Pouvoirs et 15 PP à lancer avec Foi (Âme) au lieu de la règle sans PP.
- Les Maîtres du Chi sont basés sur l'Arcane (Don). 3 Pouvoirs et 15 PP à lancer avec Focus (Âme) au lieu d'une Compétence par Pouvoir ! Et toujours les styles de Kung fu.
- Les Hucksters sont basés sur l'Arcane (Magie). 3 Pouvoirs et 10 PP à lancer avec Magie (Int), et toujours la possibilité de Pactiser avec le diable autour d'une main de poker.
- Le Sortiléro (Hexslinger) est désormais un Atout de Huckster, et le pouvoir balle maudite a été simplifié.
- Les Savant fous font toujours de la Science étrange (Int). 2 Pouvoirs et 15 PP, avec Dysfonctionnement, Bricolage de fortune et de nouveaux Atouts rigolos.
- Les Chamans sont toujours basés sur l'Arcane (Miracles). 2 Pouvoirs et 15 PP à lancer avec Foi (Âme).
- Je ne suis pas certain de ce qui justifie l'écart avec l'Élu, mais leur liste de pouvoir est plus longue et ils n'ont pas de notion de Péché (même si les Anciennes traditions sont normalement à respecter)
Et bien évidemment, toujours une entrée pour nos amis Agents, Rangers et Déterrés (avec une nouvelle mécanique sympa : Lâcher le manitou ! Ce qui équivaut à une Conviction de 5 rounds contre un test de Domination).
L'Univers
L'Ouest étrange est désormais présenté en 1884, soit 2 ans après la campagne De Bonnes intentions où le Gang fait face au Dr Darius Hellstromme.
Les auteurs nous présentent l'Effet Morgane, résultant du comics The Cackler (Le Ricaneur) et censé faire le lien avec d'autres univers de Deadlands à paraître (Dark ages) ou parus en VO (Lost Colony), mais je n'ai pas les connaissances pour m'étendre plus là-dessus. :)
L'une des conséquences est que la Guerre de sécession s'est achevée en 1871 (au lieu de perdurer), juste avant les Grandes guerres du rail et les événements qui se déroulent durant la tétralogie des Serviteurs. Elles sont officiellement finies car la liaison transcontinentale a été revendiquée, mais ça n'empêche pas les Barons de continuer de vouloir s'étendre tout en se foutant sur la tronche.
La Légion du crépuscule est un peu plus mise en avant et quelques histoires locales nouvelles ont été ajoutées dans le Guide du routard de l'Ouest.
Le Compagnon
Des règles supplémentaires pour les Joueurs couvrent notamment les Mages du métal, les Sorcières, les Adeptes de vaudous et les US Marshals, ainsi que quelques Atouts de Déterré supplémentaires.
Vous y trouverez aussi plusieurs pages de Reliques, des conseils aux Marshals, un rappel (walkthrough rapide) de la Tétralogie, une dizaine de pages consacrées aux Terres de chasses et aux créatures qui y résident, puis une flopée de célébrités (de Jessie James à Alexander Graves en passant par Calamity Jane) et enfin une vieille aventure rafraîchie, The Horse eater.
La Campagne
Je n'ai pour le moment que survolé Horror at Headstone Hill, donc probablement que j'éditerai quand je serai arrivé au bout.
En attendant, je vous invite à jeter un œil au commentaire de Cricket, tout en bas de la page ! :)
Showdown at Sundown est une Aventure qui tient en 34 pages que j'ai trouvée vraiment sympa.
Je l'ai faite jouer à un groupe très hétéroclite de 5 Arcanistes Aguerris ! Un Chaman, un Huckster pur jeu, un Maître du chi, une Prêtresse vaudou et une Sortilera. On a passé un très bon moment (une quinzaine d’heures de jeu environ). La ville et les enjeux sont suffisamment décrits pour savoir où vos joueurs mettent les pieds sans pour autant en imposer trop. Attendez-vous à être surpris par votre Gang ! :D
Je ne suis pas allé au bout des Aventures Solo, façon Livres dont vous êtes le héros, de Crater Lake Chronicles (je ne suis pas la bonne cible pour ça… :) ), mais ça m'a paru intéressant et surtout, je pense, facilement exportable en scénario classique, avec assez peu d'efforts.
Comme je résumais plus haut : aucun souci ! Vraiment.
Focalisez-vous sur les règles : les profils se convertissent à la volée, s’ils ne sont pas déjà mis à jour dans SWADE ou DWW (voire dans le Compagnon pour les célébrités).
Ignorez le Ricaneur et sa daronne de Fée, passez sur les nouveaux éléments d’Univers (mais jetez-y un œil tout de même, certaines idées sont intemporelles et transposables telles quelles, j'en ai d'ailleurs intégré une dans ma propre campagne en cours, mais chut...).
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Je sais que certains regrettent quelques changements (notamment les Jetons de couleur ou la disparition de la magie sans PP des Élus), que ça lisse encore un peu l'esprit Western, etc, etc.
Je n'ai pas trop d'avis sur la question. Je suis une piètre référence en matière de Western : je n'ai pas eu l'occasion de mener de campagne en DLR (même si je l'ai bien potassé et assuré la relecture des 5 traductions de BBE ; mais le temps que je m'y mette, j'avais SWADE VF et la VO de DWW dans les mains), je n'ai jamais ouvert Deadlands Classic, je ne suis pas joueur de Poker, j'ai regardé peu de films du genre et ce quand j'étais jeune… J'ai donc du mal à concevoir ce qui fait l'esprit Western ou non…
Ce que je sais par contre, c'est que ça tourne bien, c'est fluide et très SWADE.
Je sais aussi que chacun à sa propre table est bien libre de rétablir une règle officiellement retirée qu'ils affectionnent ! Avec un peu d’aménagement, tout Marshal qui se respecte peut aisément déplacer l’histoire à la date qui l’arrange et déplacer les curseurs qui rendront l'ambiance qu'il souhaite mener en modulant avec les règles d'univers qu’on trouve dans SWADE : horreur grotesque ou terrifiante, western-spaghetti ou sérieux, Gang héroïque très pulp ou carrément gritty, etc.
Concernant le Compagnon, contrairement à ce que certains clament, ce n'est pas un supplément que je qualifierais d' « indispensable » (sinon tout ça serait directement dans le Livre de base, hein) mais il est fortement conseillé ! Il est bourré de trucs sympas, de bonnes idées et de sources d'inspiration, et d'un scénario, ce qui est toujours bon à prendre.
Expérience perso
Pour ma part, à titre d’exemple concret, je mène en ce moment La Mort aux Trousses.
- J’utilise les règles de DWW ;
- l’action se déroule fin 1881 (comme indiqué par la campagne, je me suis pas fais violence sur ce coup-là) ;
- j'ai adopté la fin de la Guerre de sécession parce que c'est du décorum à mes yeux, j'ai pas envie de me compliquer la vie avec ça (une tension par-ci par-là, guère plus) ;
- je traite l’horreur de façon assez légère (parce que je ne sais pas générer l'effroi chez mes joueurs, à plus forte raison en virtuel (et parce que je préfère faire des blagues pourries que de l’huile … :D)) ;
- mais l'ambiance est assez sérieuse (RP, parce que HRP… ^^) ;
- les héros sont mi-pulp/mi-gritty (ouais je sais, ça n'a pas l'air compatible dit comme ça !) en adaptant 2 Règles d'univers SWADE à ma sauce :
- Naissance d'un futur héros (un Atout ou Pouvoir Aguerri autorisé à la création)
- Gros Dégâts handicapants (Séquelles si plusieurs Blessures subies en une attaque).
J’espère que tout ça vous aura éclairé et aidé ! Si vous êtes arrivé jusqu’ici s’entend… :)
N’hésitez pas à commenter pour me faire vos retours !
🚩 Navigation rapide : Intro, Résumé, Détail, Conclusion.