Le premier des quatre compagnons pour Savage Worlds, le Compagnon Super-Pouvoirs, est sorti récemment en français chez Black Book Editions.

Ah, enfin !

Les équipes Torgan.net en sont fières, puisque certains d’entre nous étaient aux manettes de la traduction.

Mais j’entends déjà…

« J’en ai rien à faire, je ne joue pas dans des univers de super-héros. »
« C’est pas pour moi, je déteste ces histoires de héros en collants lycra. »
« Pourquoi le Compagnon Super-Pouvoirs ?! Traduisez le Compagnon Fantasy ou le Science-Fiction, par pitié ! »

Alors oui, l’équipe a envie de traduire aussi les autres compagnons, elle y travaille, mais cela prend du temps, soyez patients.

En attendant, sachez que ce Compagnon Super-Pouvoirs (que l’on va appeler CSP pour faire plus court) est utile à bien d’autres genres qu’aux super-héros. Comme tous les compagnons, c’est une boîte à outils dans laquelle la lectrice ou le lecteur pourra picorer selon ses besoins, et, avec un peu d’habillage, tirer des trésors de ce supplément. Notez d’ailleurs que, s’il s’appelle Compagnon Super-Pouvoirs et non Compagnon Super-Héros, ce n’est pas pour rien.

Voyons comment utiliser les différents éléments du CSP (super-pouvoirs, règles, Atouts, Handicaps) dans un contexte autre que celui du genre super-héros.

Le Compagnon Super-Pouvoirs vu autrement

Bon, enfonçons des portes ouvertes : dans le Compagnon Super-Pouvoirs, il y a… des super-pouvoirs. Évidemment ! Puisque les super-héroïnes et super-héros ont des super-pouvoirs !

Mais, au fait, qu’est ce qu’un super-pouvoir ?

C’est une capacité extraordinaire, c’est-à-dire hors normes, qui sort du commun. De nombreux univers font appel à ce genre d’aptitudes, sans que les protagonistes ne se baladent pour autant en tenue criarde, déterminés à sauver la galaxie.

D’un point de vue des mécanismes, dans Savage Worlds, un super-pouvoir est une capacité qui peut être permanente (voir dans le noir, ne jamais vieillir, pouvoir respirer sous l’eau ou disposer d’un talent naturel à absorber des coups) ou activable à volonté, sans se fatiguer, sans consommer de ressource quelconque (tirer des rayons laser par les yeux, faire fondre le métal que l’on touche, dresser un mur de feu, se téléporter, se transformer en animal, lire dans les pensées), et parfois sans même faire un jet de dés (savoir voler comme un oiseau, pouvoir se déplacer rapidement, émettre de la lumière, s’entourer d’une aura de flammes).

Toutes les situations où de telles capacités entrent en jeu peuvent s’appuyer sur ce fameux compagnon. Voyons quelques exemples.

Supers d’un autre genre

Tout d’abord, il y a ces univers où les héroines et les héros sont dotés de capacités exceptionnelles, mais que nous n’étiquetterions pas comme univers de super-héros. Le CSP est tout à fait approprié pour motoriser ces univers. Voici quelques mentions remarquables.

Wuxia

J’évoque ici les univers d’arts martiaux fantastiques tels que filmés dans Tigre et Dragon, Hero ou Le Secret des poignards volants, au sein desquels les belligérants maîtrisent des capacités hors normes, comme des techniques de frappe (bottes secrètes, coups paralysants), des techniques de déplacement (course sur les murs ou sur l’eau, bonds prodigieux) ou une grande maîtrise de leurs sens (ouïe améliorée, capacité à se battre tout en étant aveugle).

Vous retrouvez des capacités similaires dans certains films de science-fiction, comme Matrix, lorsque les protagonistes évoluent dans un monde virtuel.

Cyberpunk

Tout équipement cybernétique ou biogénétique est une amélioration des capacités humaines standards et devient donc une capacité hors normes digne du Compagnon Super-Pouvoirs. Nous avons récemment dédié un article à l’utilisation du CSP pour mettre en œuvre l’équipement cybernétique.

Vous pouvez donc l’utiliser dans l’univers Interface Zéro (publié pour Savage Worlds) en remplacement des équipements proposés à l’achat, ou dans les univers des jeux de rôle Cyberpunk et Shadowrun.

Il est également adapté pour les univers des romans de William Gibson tel que Le Neuromancien et Johnny Mnemonic, de Walter Jon Williams tel que Câblé, ou de Philippe K. Dick, dont beaucoup ont été portées à l’écran comme Minority Report ou Blade Runner.

La série animée Edge Runners et le manga Ghost in the Shell se prêtent aussi particulièrement bien à l’utilisation du Compagnon Super-Pouvoirs.

 

Psioniques

Pas vraiment un genre en soi, mais un thème récurrent en science-fiction : les pouvoirs psioniques ou capacités psychiques surnaturelles. Vous les retrouvez dans de nombreux univers, comme Judge Dredd, Titan Effect l’univers d’espionnage tactique pour Savage Worlds (qu’il nous tarde de voir arriver en français), ou encore Dark Sun.

Cartoon et animé

De nombreux dessins animés (qu’ils nous viennent d’Amérique, du Japon ou d’ailleurs) présentent des personnages aux capacités extraordinaires qu’il sera aisé de reproduire avec le CSP.

Je pense notamment à One Piece, Fullmetal Alchemist, JoJo’s Bizarre Adventure, Bleach, Ken le Survivant, Dragon Ball, ou encore Les Chevaliers du Zodiaque.

Univers de jeux de rôle

Parmi les jeux de rôles très connus, les capacités monstrueuses des créatures incarnées dans Vampire : la mascarade, Loup-Garou : Les Déchus, In Nomine Satanis et Magna Veritas peuvent être recréées avec le CSP.

Il y a quelques années de cela, nous avions publié L’Apeu Préhistoire, un univers loufoque dans une préhistoire anachronique, exploitant pleinement le Compagnon Super-Pouvoirs, qui était uniquement disponible en anglais à l’époque. Il est temps de le ressortir et de s’amuser, non ?

Autres genres

En fait, tout personnage hors norme peut être motorisé avec le Compagnon Super-Pouvoirs : les demiurges de la mythologie grecque, nordique ou indienne, les puissants arcanistes et les combattants mythiques d’univers de high fantasy, les jedis dans La Guerre des étoiles, les robots de type Terminator

Objets technologies ou magiques

Un pouvoir extraordinaire peut être conféré par un ustensile, distinct de celle ou celui qui le détient, tel qu’un objet magique, un appareil de technologie révolutionnaire ou un artefact d’une civilisation alien !

Par exemple, si vous souhaitez créer quelques objets magiques à faire découvrir aux personnages de votre campagne dans une univers d’heroic fantasy, appuyez-vous sur les super-pouvoirs pour déterminer les aptitudes de chaque objet ou ce que l'utilisatrice ou l'utilisateur sera capable de faire avec. Notez le coût résultant (avec Modificateurs), afin d’estimer la puissance générale de l’objet et de pouvoir potentiellement les comparer entre eux.

Voici quelques conceptions à 3 points :

  • une cape caméléon (3) qui change l’apparence du personnage,
  • un casque de visée qui accorde fine gâchette (2) et sens augmenté (infravision) (1) à son porteur,
  • un pendentif en cristal qui peut être activé pour créer un clone par duplication (4) parfaitement identique (Indiscernable +1) à son utilisatrice, mais qui ne pourrait pas s’éloigner très loin d'elle (En laisse -2).

Si un super-pouvoir nécessite un jet d’activation, utilisez une Compétence adéquate de l’univers, comme Occultisme pour des objets surnaturels dans un univers contemporain ou Électronique pour des appareils technologiques dans un univers de science-fiction. Selon le contexte, vous pouvez même choisir une Compétence spécialisée comme Science étrange ou carrément créer une Compétence dédiée que vous nommeriez Alientech ou Cristallomancie par exemple.

Attention toutefois : les super-pouvoirs ont une courbe de puissance plus franche que celle des Atouts ou des pouvoirs classiques (ceux du livre de base). Habituellement, on estime que 2 points de super-pouvoir sont équivalents à un Atout ou à deux points de Capacité innée. Avec des Atouts ou des Capacités innées, 1 point augmente généralement les dégâts de +1 ou d’un cran de dé (d6 devient d8 par exemple). Alors que pour 2 points, les super-pouvoirs attaque au corps-à-corps et attaque à distance ajoutent 1d6 aux dégâts (+4,2 dégâts en moyenne, vu que les dés explosent), c’est deux fois plus efficace qu’un Atout équivalent !

Ou encore, la super-Compétence ajoute un cran par point, sans se soucier de l’Attribut lié et peut dépasser la limite de l’espèce (généralement d12), ce qu’une Progression ne saurait faire !

De même, certains pouvoirs peuvent s’avérer bien plus efficaces que leur coût ne le laisse présager. Par exemple, génie permet, pour 2 ridicules petits points (l’équivalent d’un Atout), une Relance gratuite sur n’importe quel jet d’Intellect et de Compétences liées à Intellect. En comparaison, un Atout permettrait généralement une Relance gratuite sur une unique Compétence ou un unique Attribut, et non une dizaine de Traits !

Certaines capacités peuvent s’avérer puissantes ou inutiles selon l’univers dans lequel elles sont utilisées. La faculté à respirer sous l’eau est totalement inutile dans le désert, mais extrêmement pratique dans un univers principalement marin comme Waterworld ou Polaris. Si Savage Worlds a estimé cette capacité à 1 point (voir le chapitre de création des espèces), elle pourrait en valoir 2 ou 3, dans un univers marin.

Dans tous les cas, en tant que meneuse ou meneur, vous concevez ces objets, et vous avez donc le dernier mot concernant ce qui est raisonnable pour l’univers auquel ils sont destinés.

Capacités innées

Vous l’aurez probablement remarqué : la table des Capacités innées de livre de base de Savage Worlds fait référence aux super-pouvoirs. Vous pouvez donc utiliser le CSP pour concevoir les facultés spéciales d’une espèce ou ascendance pour votre monde.

Par exemple, utiliser caméléon pour définir combien coûte et comment fonctionne la capacité de changement d’apparence des changelins, ou transformation pour la faculté d’un métamorphe à se changer en animal, ou encore télépathie pour une espèce au visage de poulpe possédant des facultés psychiques.

Cette fonctionnalité est particulièrement intéressante pour les univers de fantasy ou de space opera.

Le Compagnon Super-Pouvoirs vu autrement

Le Compagnon Super-Pouvoirs introduit quelques nouvelles règles, et propose des règles d’univers, dont certaines sont intéressantes à utiliser dans d’autres contextes.

Attaques combinées

L’Attaque combinée est une forme de Soutien qui vient améliorer les dégâts sur la cible (au lieu de donner un bonus au jet de Compétence).

Par exemple, votre camarade tireuse embusquée vise un xénomorphe dans la pénombre. Vous décidez de lui indiquer les points vitaux à cibler, grâce à vos connaissances de ces créatures prédatrices (Éducation, Occultisme).

Les dégâts du tir sont augmentés de +2 en cas de Succès, ou de +4 en cas de Prouesse (personnellement, j’aurais bien aimé voir un -4 en cas d’Échec critique).

Mort et Défaite

Cette règle d’univers propose des résultats alternatifs consécutifs à des dégâts fatals, particulièrement adaptés pour tout univers à l’ambiance héroïque ou épique.

Lorsqu’un personnage tombe au combat, il fait un jet de Vigueur immédiat pour espérer partir dans un dernier acte de bravoure ou bénéficier d’un second souffle, se relever et reprendre le combat.
 

Violence quotidienne

Une règle d’univers particulièrement intéressante lorsque le combat aux poings est monnaie courante, comme à la préhistoire, dans un univers d’arts martiaux, dans un environnement carcéral, ou dans les bas-fonds de Chicago.

Avec Violence quotidienne, la règle du Défenseur désarmé disparaît, pouf ! Le combat devient alors plus équitable entre les mains nues et un couteau, sans nécessiter d’atout Arts martiaux.

Sombre conviction

Voici une règle d’univers pour donner du croustillant à l'antagoniste qui tisse sa toile dans l’ombre, en attendant l’affrontement final avec les protagonistes.

Un adversaire majeur obtient de la Conviction lorsqu’il atteint un jalon important dans ses plans machiavéliques ou lorsqu’il triomphe des personnages, d’une façon ou d’une autre. Par exemple, en capturant le président du conseil qui a les recruté, quand il réussit à se procurer l'uranium nécessaire à la fabrication de sa bombe, mais aussi lorsqu’il envoie une championne ou champion au tapis en combat !

Vous aurez plus de détails en lisant le Compagnon Super-Pouvoirs.

D’ailleurs, l’idée est reprise à l’identique dans les quatre Compagnons américains.

Actions limitées

Terminons par une petite aparté sur l’introduction de la notion d’action limitée et d’action gratuite limitée.

Un personnage ne peut utiliser qu’une seule action limitée par tour. Frénésie, Chauffeur de salle, Balayage ne disent plus « une fois par tour », mais « action limitée ». Frénésie suprême et Chauffeur de foule ne disent plus « deux fois par tour » mais « action limitée avec trois dés de compétence au lieu de deux ».

De même, un personnage ne peut utiliser qu’une seule action gratuite limitée par tour (il peut toutefois utiliser une action limitée et une action gratuite limitée le même tour).

En français, vous découvrez ces termes pour la première fois dans ce compagnon (et dans Solomon Kane RPG). Cependant, ils ont été intégrés au livre de base de la version originale (anglaise) par Pinnacle, lors de la 5e impression (début 2024).

Rien de révolutionnaire, ce n’est qu’une formulation plus pratique qui clarifie certaines formulations et rendent un poil plus efficaces certains Atouts (les susmentionnés Frénésie suprême et Chauffeur de foule). N’allez pas acheter le CSP juste pour ces « nouveaux » types d’action.

Le Compagnon Super-Pouvoirs vu autrement

Le Compagnon Super-Pouvoirs introduit des règles pour attribuer au groupe une base d’opérations. Un apport majeur du compagnon ! Si les détails exposés dans ce livre sont teintés du genre super-héros, leurs règles et mécanismes sont utilisables dans de nombreux autres genres d’univers.

D’ailleurs, ces mêmes règles se retrouvent dans les trois autres Compagnons en ajustant leur teinte au genre. Mais, vous pouvez, sans attendre, prendre le CSP et utiliser ces principes dans votre campagne qu’elle soit en heroic fantasy, sur le campus d’East Texas University, dans les manoirs victoriens de Rippers, ou pour des voyages dans l’espace intersidéral.

Idée générale

Entrons dans le vif du sujet, une base c’est quoi ?

C’est un lieu récurrent qui sert de quartier général, de camp d'entraînement et de pied-à-terre aux personnages. Ils y reviennent entre deux aventures, ou même pendant, pour se soigner, se ressourcer, faire des recherches et nouer des contacts.

Il peut s’agir d’un pavillon au fond des bois, d’un château abandonné, d’un bunker souterrain, d’une oasis cachée, du 13e étage d’un laboratoire technologique ou encore d’un vaisseau spatial. Votre imagination n’a pas de limites !

Elle peut appartenir aux protagonistes (héritage de l’Aristocrate, acquisition du Très riche), à moins qu’ils n’en soient que locataires, ou encore invités par leur commanditaire (certainement un mécène politicien intrigant, préférant les garder à l’œil).

Peu importe, la base est un fil rouge de votre campagne. On ne se souciera pas de son financement précis ou des détails de la logistique de ses lieux. Elle est avant tout un prétexte pour les intrigues et un cadre pour les aventures.

Développement

Mais surtout, la base va évoluer au fil du temps (en suivant les Progressions des personnages), et vous, joueuses et joueurs, allez décider comment !

Vous recrutez dans vos installations cette généticienne que vous avez tirée des griffes de la mégacorporation qui l’exploitait. Maintenant, vous avez dans vos murs une experte pour soigner vos blessures. Vous avez convaincu les habitants de votre village d’ériger une palissade pour freiner les invasions d’orques devenues trop fréquentes. Tout le monde peut dormir en paix. Vous avez tissé des contacts avec les contrebandiers du port. Vous pouvez maintenant vous procurer de la poudre noire en toute facilité. Vous avez investi dans quelques ouvrages rares et avez établi une bibliothèque à l’étage. Maintenant, vous pouvez pratiquer vos recherches sur place, sans quémander l’accès à l'abbaye située à trois jours de voyage de là.

L’ambiance, l’atmosphère ou l’origine de la base apportent aussi un bonus au groupe. Il peut s’agir d’un lieu renommé qui attire des contacts intéressants ou d’un lieu inspirant qui donne du baume au cœur. Ou alors, le lieu est secret, permettant au groupe de se reposer et de planifier ses prochains coups en toute sérénité. Ou encore, un mentor (une parente, un héros à la retraite, une intelligence artificielle) y réside, fournissant un certain soutien aux héros.

Complications

Mais, car il y a toujours un mais, la base apporte aussi son lot de complications, de tuiles qui peuvent tomber sur la pauvre tête des protagonistes.

La baronne de la colline d’en face voudrait bien mettre la main sur votre beau château. Votre grotte appartient, en fait, à un réseau de grottes à l’autre bout duquel des tribus gobelines se sont installées. Les peaux vertes ne manqueront pas de débarquer, alors que vous serez assoupis ou, pire, absents ! Ou encore, votre oasis est lointaine, difficile d’accès, ce qui vous fait perdre du temps, de l’argent ou d'autres ressources pour y accéder.

La base va aussi subir des difficultés, fâcheuses rencontres ou accidents.

Les habitants de votre village se révoltent. Suite à une panne en salle des machines, plus grand-chose ne fonctionne. Un journaliste local vient de sortir un article très offensif envers votre guilde, mettant en péril votre réputation. Vos entrepôts ont été pillés pendant votre absence.

Les auteurs proposent que ces difficultés (qu’ils appellent rencontres) soient tirées au hasard, mais je conseille plutôt aux meneuses et meneurs de les choisir et surtout de les intégrer dans l’histoire globale de votre campagne.

Les villageois se révoltent parce qu’ils n’en peuvent plus de la mafia locale qui vend de la drogue à leurs enfants ! Qu'allez-vous mettre en œuvre pour assurer leur sécurité ? Mince, le cœur cellulaire du générateur principal a été saboté. Par qui ? Pourquoi ? Le journaliste s'avère finalement à la solde de l’antagoniste de votre histoire. Si vous arrivez à mettre la main sur la poète autrice du pamphlet, peut-être pourrez-vous en apprendre un peu plus sur les plans de votre ennemi ? Pour renflouer l'entrepôt, vous devez vous risquer en ville,  malgré l'avis de recherche vous concernant.

Et donc ?

Ce n’est pas à intégrer dans toutes les campagnes. Mais, c’est un élément fort pour l’unité de votre groupe, qui, de plus, se mêle agréablement à l’histoire globale de la campagne. Vous apprécierez certainement l’aspect de gestion partagée de cet édifice commun.

Si vous avez joué et apprécié Ars Magica, vous retrouverez, avec ces bases, les éléments comme les intrigues entre mages de l’alliance, les conspirations venant de l’extérieur, les expéditions pour le bien commun, etc.

Le Compagnon Super-Pouvoirs donne des listes d’avantages, de complications et de progressions possibles. Ces propositions sont évidemment adaptées pour une ambiance super-héros, mais avec un peu d’imagination et d’échanges entre meneuse/meneur et joueuses/joueurs, vous n’aurez aucun mal à transposer cela dans votre propre univers, qu’il s'agisse de fantasy, science-fiction, ou autre.

Bien sûr, vous pouvez toujours attendre la sortie en français des autres Compagnons, pour avoir des propositions plus proches de votre univers, mais, à mon avis, ces bases valent à elles seules l’achat d’un Compagnon.

Le Compagnon Super-Pouvoirs vu autrement

Les éléments suivants sont apportés par le Compagnon Super-Pouvoirs, tout en ayant du sens dans de nombreux autres univers. Certains sont d’ailleurs repris dans plusieurs des Compagnons américains.

Atouts

  • Encaisser comme un champion : version améliorée de Mâchoires d’acier qui offre une Relance gratuite sur les jets d’Encaissement et pour résister aux Coups assommants.
  • Chef d'équipe : un atout de Commandement, amélioration de Lien mutuel, qui permet à n’importe quel allié de donner ses Jetons à n’importe quel autre.

Handicaps

  • Être cher : ce nouvel Handicap met dans les pattes du personnage un « allié » qui va, bien sûr, se fourrer dans les ennuis, dès que son chaperon aura le dos tourné. Le principe était déjà suggéré dans le Handicap Obligations, mais ici, c’est décrit de manière plus tangible.
  • Apparence remarquable : une mèche blanche, une belle cicatrice sur le front, la peau pâle comme la mort ? Le personnage ne peut plus espérer passer inaperçu.
  • Sinistre : l'héroïne ou héros n'a pas d’humour, elle ou il prend tout au premier degré.
  • Idéaliste : les choses ne sont que noir ou blanc, bien ou mal, il n'y a pas d'entre-deux, ni de souplesse ou diplomatie.
  • Fan de monologue : le personnage peut difficilement s'empêcher d’expliquer à ses adversaires (ou à celles et ceux qui l'entourent) quels sont leurs torts ou leurs actes manqués.
  • Stade terminal : atteint de malade incurable ou maudit, la faucheuse attend l'héroïne ou héros avec impatience. Cela peut arriver à tout moment durant l’aventure. Ce sera alors le moment de partir de façon à ce que les aèdes chantent ses louanges pour les siècles à venir.

Près de la moitié du Compagnon est dédiée à une galerie de super-vilains en tous genres, des malfrats des rues aux puissances cosmiques.

Ceux dont le Niveau de puissance n’est pas trop élevé peuvent toujours être utilisés comme redoutables ennemis, piliers de l’intrigue de votre campagne, mais beaucoup sont purement ancrés dans le genre super-héros et ne vous seront de piètre utilité en dehors du genre.

Le Compagnon Super-Pouvoirs vu autrement

Outre son utilité pour les univers d’héroïnes et héros en collants, le Compagnon Super-Pouvoirs apporte des outils flexibles et puissants dont une meneuse ou meneur pourra tirer avantage pour la conception de ses aventures dans de nombreux autres genres.

Si vous avez les moyens, prenez-le, au moins en version électronique (PDF), je pense qu’il en vaut le coup. Et puis, si ce premier compagnon se vend bien, Black Book Editions aura encore plus de raisons de commander la traduction des suivants aux équipes de Torgan.net !

  • Écriture : Cyril Ronseaux
  • Relecture : Pierre Debut, Denis, Romain « Fenris « Schmitter, X. O. de Vorcen
  • Mise en page : Éric De Monte, Cyril Ronseaux
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