Savage Worlds est un système riche et souple, qui permet parfois de traiter les choses de plusieurs manières différentes. Nous allons aborder ici la possibilité de gérer les implants cybernétiques et le hacking, bref ce qui constitue l’aspect technique du genre cyberpunk, grâce au Compagnon Super-Pouvoirs.

Cette option permet, d’une part de refléter les capacités hors normes des cyber-implants, et d’autre part de traiter le hacking avec une mécanique unifiée, sans longs apartés.

Un personnage souhaitant se chromer va prendre des pouvoirs comme : actions supplémentaires, attaque de mêlée (cyber-arme), attaque à distance (mini lance-missile intégré au bras), vitesse, esquive, parade, réflexes extraordinaires, etc.

La sélection des pouvoirs se fait de manière classique, tant que la cohérence est maintenue (par exemple, le pouvoir de duplication permettant de créer des clones temporaires instantanément risque d’être difficile à justifier).

Un hacker pourra, lui, pour représenter ses capacités de hacking hors normes, choisir quelques pouvoirs parmi les suivants : interface, contrôle des machines, dysfonctionnement, attaque à distance (hack neuronal, envoi de virus, ne marche pas sur les cibles sans TAP ou matériel cyber, ce qui peut être une Limitation ou non suivant votre univers), lecture des pensées, lecture d’objets, bouclier mental, entre autres.

Le pouvoir sbires pourrait aussi être utilisé pour gérer des drones (avec un profil modifié, bien sûr) ou des programmes / IA conçues par le hacker pour l’aider.

Vous trouverez certainement d’autres pouvoirs se prêtant à l’un ou l’autre des thèmes. Faites attention cependant à vous limiter à des pouvoirs émulant le cyber. Un pouvoir comme transformation / changement de forme par exemple n'a probablement pas sa place dans un univers cyberpunk. Soyez également vigilants aux modificateurs de pouvoirs : certains - comme Convocable - ne sont clairement pas adaptés au cyber. Comme d’habitude, lorsque vous utilisez le SPC, réfléchissez d'abord aux effets de la capacité, puis trouvez le ou les pouvoirs qui conviendront.

Par exemple, le Sandevistan de David Martinez dans la série Edgerunners (un cyber-implant augmentant drastiquement sa vitesse un instant donné) pourrait, lui donner les pouvoirs actions supplémentaires, vitesse, et téléportation (Limitation : la zone d’arrivée doit être accessible).

Faire du cyberpunk avec le Compagnon Super-Pouvoirs
Piratage

Pour ce qui est d’infiltrer un réseau, de hacker des objets, de tracer quelqu’un ou de se protéger contre des tentatives de localisation, utilisez les règles normales de Savage Worlds, avec les Compétences Informatique et Recherche notamment, ainsi que les règles de Scènes dramatiques, de Rencontres rapides, ou de Poursuites si le contexte s’y prête. Une recherche d’informations dans un réseau privé pourrait, par exemple, se faire avec une Scène Dramatique ou via une Poursuite 4x4 avec la Compétence Informatique comme Compétence de Manœuvre.

Pour pirater une machine, il n’est pas nécessaire d’avoir pris le pouvoir contrôle des machines, mais ceux qui en disposent font partie des rares petits génies capables de le faire très rapidement ou d’en contrôler pleinement plusieurs en même temps.

Casser des trucs virtuels

Si le hacker souhaite pirater l’interface neurale d’un adversaire ou faire griller les circuits d’un dispositif en lui envoyant un tas de virus, comme avec la Compétence d’Hyper-Combat d’Interface Zéro, il est nécessaire qu’il dispose d’un pouvoir adéquat pour réaliser ceci, ou alors on passe sur une autre échelle de temps, a minima une Scène dramatique.

Le modificateur de pouvoirs supplémentaire suivant est disponible :

  • neural (0) : l’attaque (de mêlée ou à distance) est une cyber-attaque. Elle ignore la valeur d’armure de la cible, à moins que celle-ci ne soit aussi neurale. L’attaque ne peut cibler que les personnes ou systèmes connectés. Un pouvoir d’armure avec ce modificateur ne fonctionne que contre les cyber-attaques et s’avère inefficace contre les attaques normales.

Résistance neurale, valeur de Firewall : si vous utilisez Interface Zéro, vous vous demandez peut-être quoi faire de ces valeurs? Et bien vous pouvez continuer à les utiliser si vous le souhaitez ! La valeur de Firewall remplace la difficulté à battre lors d’une attaque à distance (les bonus de Firewall peuvent même s’ajouter à la Parade dans le cas particulier d’une attaque de mêlée neurale). De même pour la Résistance neurale.

 

Faire du cyberpunk avec le Compagnon Super-Pouvoirs
Niveau de puissance

Comme d'habitude pour une campagne utilisant le SPC, on définit le niveau de puissance qui détermine le nombre de PSP et la limite de super-pouvoirs.

À noter que vous pouvez tout à fait augmenter le niveau de puissance en cours de campagne : des mises à jour logicielles ou du hardware plus performant ont été développés et sont maintenant accessibles.
Chaque personnage peut choisir de dépenser autant de points qu'il le souhaite pour acheter du chrome ou des capacités de hacking... ou s'en abstenir. En effet, contrairement aux règles du SPC, ces pouvoirs ont une contrepartie si le personnage en abuse.

Évidemment, le personnage peut choisir de se chromer au fur et à mesure de la campagne si l'opportunité se présente, ou avec l'accord du MJ, avec un petit tour chez le charcudoc. Il peut aussi tenter d’aller au-delà du raisonnable et de dépasser les limites… Voir ci-après pour la manière de traiter cela.

Nous proposons deux façons de faire assez différentes :

  • Cyber cool suppose que le cyber est globalement bien maîtrisé et supporté. Dans ce contexte, les joueurs ont intérêt à dépenser tout leur quota de PSP pour acheter toutes les augmentations qu'ils peuvent. Interface Zéro est un exemple d’un tel univers.
  • Cyber-démence incite les joueurs à la prudence et à ne pas se mettre tout le chrome possible, sous peine de sombrer dans la cyber-démence. À eux de trouver l'équilibre acceptable, entre le pouvoir du chrome et leur santé mentale, leur humanité. Cette manière de faire est adaptée à un monde tel que celui d’Edgerunners.

Cyber cool

Si un personnage essaye d'obtenir plus de PSP que le niveau déterminé pour la campagne, ou qu'un de ses pouvoirs dépasse la Limite de puissance, il doit faire un jet d'Âme au moment de l'implémentation, avec un malus égal au nombre total de PSP dépassant l'une des deux limites. Les malus sont cumulatifs. Si un personnage au niveau de Puissance I avec 9 PSP se rajoute un implant lui donnant un Pouvoir avec 7 PSP, il doit faire un jet à -3 : -2 pour le dépassement de la Limite de Puissance de 5 et -1 pour avoir dépassé les 15 PSP. En cas d'Échec, le personnage subit un niveau de Fatigue permanent tant qu'il n'a pas enlevé assez de chrome pour revenir sous les limites. Sur un Échec critique, l’opération du charcudoc lui est fatale.

Cyber-démence

Afin que son corps tolère les cyber-implants, le personnage a besoin d’immunosuppresseurs. Il gagne le Handicap Mauvaise Habitude (Majeur) dès son premier PSP dépensé.

Les immunosuppresseurs donnent l’effet Mauvaise Habitude (une dose coûte 10$, si vous souhaitez ce niveau de détail) et doit être prise une fois par session (suivant votre rythme de jeu, vous pouvez aussi fixer le besoin à 1x par aventure ou par mois). Prendre une dose aide aussi à lutter contre une crise de cyber-démence (voir ci-dessous).

Abuser des implants ou du cyberespace n’est pas bon pour la santé mentale et peut provoquer des crises lors des situations de stress.

Lorsqu’un personnage pioche un trèfle comme carte d’action (que ce soit durant un combat, une Scène dramatique, une Poursuite ou toute autre situation stressante) il doit faire un jet de Cyber-démence (un jet d'Âme) ou devenir immédiatement Enragé (voir l'Atout Enragé pour les effets et comment les arrêter). Ce jet subit un malus suivant le nombre de PSP que le personnage a dépensé en pouvoirs. Voir ci-dessous.

Crise cyber

Le nombre de PSP utilisés par rapport à la Limite de Puissance utilisée pour la campagne définit la dose d’immunosuppresseur que le personnage doit prendre, ainsi que les modalités des jets de cyber-démence, suivant quatre niveaux : Corps pur, Chromé, Surchargé et Condamné.

Corps pur : le personnage n’a aucun élément cybernétique pouvant poser problème. Il ne fait jamais de jet de Cyber-démence

Chromé : le nombre de PSP utilisés au total par le personnage est inférieur ou égal à la Limite de puissance définie pour la campagne. Le personnage gère sans trop de soucis son matériel : il ne fait pas de jet de Cyber-démence, sauf s'il a un ou plusieurs niveaux de Fatigue liés au manque d’immunosuppresseurs et qu’il est en situation de stress.

Surchargé : le nombre de PSP est supérieur à la Limite de puissance. Les choses commencent à se gâter : le jet de Cyber-démence subit un malus de -2 et il doit être effectué même en l’absence de Fatigue due au manque d'immunosuppresseurs.

Condamné : le personnage essaye de dépasser le nombre de PSP de la campagne, car il est vraiment désespéré et estime qu'il a besoin de ce chrome en plus, quitte à y passer, ou bien est juste totalement inconscient. Dans ce cas, les jets de Cyber-démence se font à -4, et le personnage subit le Handicap Stade terminal (Mineur, ou Majeur s’il l’a déjà).

Si le personnage s’est injecté sa dose d’immunosuppresseur au début de la scène ou le fait à son tour (ce qui lui prend une action s’il a des doses accessibles, à moins qu’il ne bénéficie d’un dispositif pour se les injecter automatiquement), il gagne un bonus de +1 à son jet, +2 s’il s’injecte le double de la dose.

Niveau de chrome Nombre de PSP utilisés Mauvaise habitude (immunosuppresseurs) Jet de cyber-démence
Corps pur Aucun Non Jamais
Chromé Inférieur ou égal à la Limite de Puissance Dose simple Si trèfle en carte d'action et Fatigué par manque d'immunosuppresseurs
Surchargé Supérieur à la Limite de Puissance, mais inférieur ou égal au niveau de puissance Double dose À -2 si trèfle en carte d'action
Condamné Supérieur au niveau de puissance Triple dose À -4 si trèfle en carte d'action

Pour plus de diversité et selon l'équipement cybernétique du personnage, au lieu de devenir Enragé, le meneur peut décider d'octroyer au personnage, pour la durée de la scène, un Handicap psychologique, tel que, Obsession, Bizarrerie, Sanguinaire ou Suspicieux, ou un Handicap physique correspondant par exemple au dysfonctionnement d'une partie de son matériel comme Borgne, Manchot ou Muet.

Faire du cyberpunk avec le Compagnon Super-Pouvoirs
Option : le prix du chrome

Nous vous conseillons de ne pas faire payer de prix du chrome pendant la création des personnages, ou lorsque les personnages décident de se chromer davantage (vous pouvez utiliser la règle des Étoiles montantes pour réguler l’acquisition en cours de partie).

Cependant, si vous pensez que cela apporte quelque chose à l’histoire, vous pouvez conserver un coût d’acquisition du chrome en plus des PSP à dépenser. Comptez 100 $ par point de PSP.

Si vous utilisez la règle différenciant la qualité de chrome (voir plus loin), utilisez les prix ci-dessous :

  • Gutterware : 100 $ / PSP, nécessite un jet de Réseautage.
  • Standard : 200 $ / PSP, se trouve partout.
  • Hyperchrome : 500 $ / PSP, nécessite un jet de Réseautage à -2.
  • Milware : 2 000 $ / PSP, nécessite un jet de Réseautage à -4.
Option: entretenir son chrome

L’entretien du chome n’est généralement pas un sujet qui nécessite l’attention des joueurs, leurs personnages sont supposés gérer les petits tracas inhérents au bon fonctionnement de leurs implants. Si vous souhaitez gérer le cas d’un mauvais entretien, considérez que le chrome devient de qualité Gutterware tant que l’entretien n’est pas effectué. Les coûts d’entretien sont généralement minimes, sauf pour certains implants expérimentaux ou Milware à la pointe de la technologie.

Qualité du Chrome

On distingue 4 qualité de Chrome : Gutterware, Standard, Hyperchrome et Milware.

  • Gutterware : correspond à du chrome usagé, parfois récupéré sur un cadavre encore fumant ou mal entretenu. Au début de chaque aventure (ou de chaque session, au choix du meneur), un joueur ayant du chrome de qualité Gutterware tire une carte (une seule, quel que soit le nombre). S’il s’agit d’un trèfle, il subit le Handicap Contrôle limité pour l’un de ses implants jusqu’à qu’il ait l’opportunité de procéder à une révision (passage chez un spécialiste, ou jet de Réparation / Informatique / Électronique suivant le cas de figure). Gutterware peut aussi être pris comme une Limitation (-1) pour un pouvoir.
  • Standard : le chrome que l’on trouve partout.
  • Hyperchrome : ce chrome est personnalisé pour son utilisateur.
    • Cyber-démence : ce chrome diminue le besoin d’immunosuppresseurs. On ne compte que la moitié de ses PSP (arrondie au supérieur) pour le calcul de la Cyber-démence. La Limite de puissance n’est en revanche pas affectée.
    • Cyber cool : le coût en PSP est réduit de 1 (minimum 0) mais la Limite de puissance doit toujours être respectée avant la réduction.
  • Milware : ces implants permettent de faire des choses vraiment incroyables : un pouvoir utilisant du Milware est considéré comme de l’Hyperchrome et il peut de plus dépasser la Limite de puissance de 5 PSP à sa sélection.
Faire du cyberpunk avec le Compagnon Super-Pouvoirs
Adaptation du SPC

En dehors des Handicaps Morphologie atypique, Dépendance, Faiblesse environnementale, Négation de pouvoir, Identité secrète, Transformation requise et Allergie, ainsi que de l‘Atout Acolyte, tous les Handicaps et Atouts du SPC peuvent être utilisés, à moins que le MJ n’en décide autrement, bien sûr.

Les règles de Projection du SPC ne conviendront probablement pas, non plus, à une campagne cyberpunk.

Autres Arcanes

Certains univers du genre Cyberpunk proposent des Arcanes qui ne sont pas basés sur l'utilisation d'équipement cybernétique. C'est notamment le cas d'Interface Zéro avec les pouvoirs psioniques, ou de Shadowrun avec les adeptes physiques, les sorciers et les chamanes.

Si votre univers comporte également ce genre de pouvoirs, vous pouvez utiliser les Arcanes habituels sans souci particulier, ou bien utiliser d’autres super-pouvoirs pour gérer cet aspect-là. L’option Cyber cool est recommandée dans ce dernier cas de figure.

Atouts Cybernétiques

Vous pouvez aussi utiliser les implants cybernétiques comme habillage pour certains Atouts, comme Réflexes aiguisés, etc.

Le chrome obtenu de cette manière n'a, bien sûr, aucun impact sur votre Limite.

Corps pur

Et l'homme normal ? Si vous le souhaitez, vous pouvez très bien incarner un personnage qui refuse le chrome ou les avantages conférés par une connexion au réseau, mais vous savez, du coup, que vous n'allez pas boxer dans la même catégorie que les autres...

Conclusion

Le SPC propose une gestion alternative des pouvoirs qui peut se substituer à, ou venir compléter, celle présentée dans les règles de base. Comme souvent, il est facile d’utiliser cette nouvelle option sous une autre forme - ici pour gérer l’équipement cybernétique ou le piratage par un prodige de l’informatique -, le système étant flexible.

Cette proposition permet notamment aux joueurs, une fois leur personnage créé, de se concentrer sur l’histoire plutôt que sur la meilleure manière de récupérer un maximum d’implants le plus rapidement possible.

Des personnages prêts-à-jouer seront bientôt proposés sur le blog.

Crédits
  • Écriture : Romain « Fenris » Schmitter
  • Relecture : Éric De Monte, Pierre Debut, Cyril Ronseaux, Denis R.
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