Une histoire de jets de dés

Tant qu’il ne bloque pas totalement la situation, l’échec a une belle valeur narrative. Il peut amener de nouvelles péripéties, forcer d’autres choix, rendre certaines options caduques. Réussir ou rater fait partie du jeu, et les joueurs apprécieront autant l’un que l’autre. Ne pas remplir tous les objectifs de la mission fait grincer des dents, mais procure aussi de bons souvenirs, voire des fous rires.

Cependant, un groupe se retrouve parfois dans une impasse à la suite d’un échec lors d’une action importante qu’il ne fallait absolument pas rater. À Savage Worlds, les Jetons permettent d’éviter cela… sauf en cas d’Échec critique. Un risque jamais nul, qui pourrait malheureusement bloquer une situation ou faire rater une action normalement inratable. Alors, pourquoi prendre ce risque ? Pourquoi demander aux joueurs de lancer les dés ?

Cette question, d’apparence simple, n’est absolument pas anodine. Elle possède plusieurs réponses tout à fait recevables et pertinentes :

  • pour la tension dramatique,
  • parce que c’est amusant de lancer les dés,
  • pour rentabiliser le fait d’avoir investi dans des compétences qu’on a enfin l’occasion d’utiliser,
  • pour les conséquences liées au degré de réussite ou d’échec,
  • pour déterminer si l’action rate ou non.

Les deux derniers points m’intéressent plus particulièrement. Voyons-les plus en détail.

Échecs et conséquences

 

Les conséquences d’un échec

Les systèmes de jeu décrivent les effets d’une réussite ou d’un échec, qui varient selon le degré : échec simple ou critique, réussite simple ou critique. Rater une action amène également diverses conséquences. J’en distingue ici cinq, classées de la moins impactante à la plus lourde :

  • Réussite partielle : sans être un échec total, la tentative du personnage ne s’avère pas satisfaisante. Il s’agit, par exemple, d’un bricolage de fortune : l’utilisation de l’objet fabriqué subira des malus, la réparation voulue ne tiendra pas longtemps, etc.
  • Perte de temps : le personnage n’a pas réussi ce qu’elle a entrepris, mais il peut réessayer. Il a juste perdu du temps. Cela arrive quand on rate un jet de Combat : narrativement, ce n’est pas forcément un échec, mais cela exprime simplement que l’adversaire a réussi à parer/esquiver le coup.
  • Perte de ressources : le personnage perd les objets utilisés lors de sa tentative. Il peut s’agir de matériaux de construction, d’un outil de crochetage, d’ingrédients pour une potion, etc.
  • Action impossible : le personnage se révèle inapte à faire cette action. Par exemple, la serrure qu’il veut crocheter est trop complexe, le système informatique le dépasse, etc. Quelqu’un d’autre peut tenter sa chance.
  • Catastrophe : le personnage a déclenché un piège, une alarme, a commis une maladresse quelconque, ou son arme s’enraye, etc. Cela arrive généralement avec un échec critique.

Ces différentes conséquences peuvent se cumuler : perdre du temps et des ressources pour n’obtenir qu’une réussite partielle est des plus fréquents. Le travail de la meneuse de jeu consiste notamment à savoir quelles conséquences appliquer. Celles-ci dépendent en partie de l’univers (pulp ou non), du facteur temps (est-il limité pour les personnages ?), du scénario lui-même (la mission peut-elle échouer  ?), etc.

Quoi qu’il en soit, l’échec demeure source de rebondissements.

Déterminer si l’action réussit ou échoue

Un jet de dés permet facilement de trancher entre l’échec ou le succès d’une action. C’est rapide, simple, amusant et équitable : chaque personnage se trouve logé à la même enseigne. Bonus, malus, conditions favorables ou non : tout le monde subira cela. La meneuse de jeu ne décide pas sur un coup de tête ou en fonction de ses envies. Elle suit un système de règles.

Certaines actions sont impossibles, tandis que d’autres réussissent automatiquement. Dans ces deux cas, faire un jet de dés semble sans intérêt et la meneuse ne le demandera sans doute pas. Pourtant, elle peut : le résultat du jet permet alors de déterminer le temps nécessaire à accomplir l’action, ou bien influencer un futur jet en accordant un bonus, ou en infligeant un malus.

Exemple : un enquêteur arrive sur une scène de crime, et décide de prendre des photos. Il rate son jet. La meneuse décide alors que les photographies seront difficilement exploitables : il subira -2 à ses jets pour les utiliser plus tard. En revanche, si l’enquêteur obtient une Prouesse, il pourrait avoir +2 pour les exploiter.

La meneuse aurait pu ne pas demander de jets et considérer que l’action réussissait automatiquement. Les deux choix sont valides, et l’échec n’a pas une conséquence insurmontable.

Toutefois, il faut prendre en compte un risque non négligeable : l’échec critique.

Échecs et conséquences
Échec critique

Le fiasco total, irrattrapable. Dans tous les systèmes de jeu, sa probabilité n’est jamais nulle. Il représente toujours un risque lorsqu’un jet est demandé.

Que faire dans ce cas ?

Si la meneuse estime que l’action ne devait pas rater, ou que cet échec risque de bloquer l’histoire, elle peut en réduire les conséquences, et le traiter comme un échec normal.

Dans le cas contraire, tant pis pour les personnages. Subir des conséquences néfastes fait également partie du jeu. Même dans les meilleures conditions, nous pouvons toujours rater quelque chose de simple : la malchance existe. En outre, certains univers profitent bien de l’échec des personnages.

Dans l'exemple précédent, le photographe peut laisser échapper son appareil photo qui se brise ou avoir oublié de placer une pellicule ou carte mémoire dans l'appareil !

Intégrer l’échec dans le scénario

Lorsque l’on écrit une aventure, il faut veiller à ce qu’une scène ou une situation donnée puisse se résoudre de plusieurs manières. Il est certes impossible de détailler toutes les façons possibles et imaginables de parvenir au succès : chaque groupe aura ses propres idées. Il convient néanmoins de donner différentes pistes de résolution. Ainsi, si les personnages échouent d’une manière, ils peuvent réussir d’une autre (à ce sujet, voir la règle des trois indices).

Par exemple, dans M.I.L.F. — Mutants insolites légèrement frivoles, je propose non seulement plusieurs moyens de découvrir des indices ou de pénétrer dans différents lieux, mais également comment poursuivre l’aventure en cas d’échec. Mon groupe de joueurs a d’ailleurs tenté une des solutions proposées dans le scénario pour entrer dans un certain bâtiment, échoué, puis a rebondi sur une autre piste pour la suite de l’intrigue. L’échec de l'infiltration, bien que réel et avec ses conséquences, n’a pas empêché les personnages de résoudre leur enquête. Ils risquaient quand même de ne pas y parvenir, mais uniquement en cas d’échecs successifs et répétés (donc improbables) ou lors de la scène finale. Leur mission pouvait donc réussir partiellement, et même échouer en fin de partie, mais comme cela sert la narration et que l’histoire arrive à son terme, cela convient.

Une autre bonne idée pour prendre en compte l’échec est de donner un gain partiel en cas d’Échec à un jet, un gain plus intéressant en cas de Succès, et encore un meilleur gain en cas de Prouesse. La meneuse peut alors glisser une information importante dans la description de l’action, sans toutefois la mettre trop en évidence pour garder un certain suspens. J'utilise régulièrement cette astuce dans des scénarios d'enquête, comme La Ruine de l'architecte ou La Malédiction du bûcheron.

Des outils spécifiques à Savage Worlds

Savage Worlds propose dans les règles quelques idées intéressantes pour gérer les échecs en tant que réussite partielle. Par exemple, dans un Conflit social, tant que les personnages obtiennent au moins un marqueur de réussite, ils en retirent quelque chose de positif. Il n’est pas nécessaire pour eux d’avoir le maximum de marqueurs possible.

Un personnage peut échouer à son action durant un Combat de masse, sans pour autant nuire à son camp.

Lors d’une Rencontre rapide par étape, l’échec à une étape ne signifie pas la fin de l’aventure, mais simplement des complications pour la suite.

Enfin, une Scène dramatique peut se résoudre avec moins de marqueurs de tâche que nécessaire : la conclusion se nuance selon le nombre de marqueurs réunis.

Tout cela amène à une conclusion simple : un jet n’a pas à être binaire « réussite versus échec ». Une partie du rôle de la meneuse consiste après tout à interpréter les dés.

Échecs et conséquences
Conclusion

Mener une partie, c'est comme enseigner : on prépare pas mal, mais on improvise encore plus. On ne peut pas prévoir tout ce que les joueurs vont tenter, il faut savoir les suivre et les accompagner. Leurs échecs doivent s’intégrer dans l’histoire, et ils peuvent la rendre encore plus intéressante.

Toutefois, la meneuse doit garder à l’esprit qu’un jet de dés n’est pas toujours la meilleure manière de résoudre une action. Il lui appartient de trancher si le jet de dés est utile ou non, et de décider des conséquences d’un échec… ou d’une réussite exceptionnelle !

Crédits

  • Écriture : Éric De Monte
  • Relecture : Mathieu Bardoux, Pierre Debut, Narsillion, Cyril Ronseaux, X.O. de Vorcen
  • Illustrations : pixabay.com
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