Jouer de l'heroic fantasy en SWADE
Introduction

« Peut-on jouer de l’heroic fantasy ou du med fan avec Savage Worlds ? »

Il s’agit probablement de la question la plus récurrente à propos de Savage Worlds, que ce soit sur le Discord des Sauvageon·ne·s dédié à ce système, en clubs et associations, ou en conventions.

En résumé, eh bien oui ! Savage Worlds est très pertinent pour de l’heroic fantasy. Il y a quelques petites différences par rapport à d’autres systèmes, parce qu’évidemment chaque système a ses spécificités et son ambiance, mais notre système générique favori est particulièrement adapté pour émuler des ambiances héroïques ou épiques, susciter le mystère et le merveilleux, et promouvoir l’action et l’aventure.

Nous allons voir cela en détail. La lecture de cet article ne nécessite pas de connaître Savage Worlds. Il est pensé pour aider celles et ceux qui hésitent à tenter une aventure avec ce système.

Heroic fantasy, c’est-à-dire ?

À quel genre d’univers faisons-nous référence ici ? 

La fantasy englobe les univers du merveilleux, où la magie est une chose réelle, concrète. La partie heroic fait référence aux protagonistes (parfois seul·e) placé·e·s au centre du récit, engagé·e·s dans une série d’aventures, un long voyage, une quête ou une épopée.

La question est donc de savoir si Savage Worlds peut être utilisé pour régir des aventures dans des univers comme : Le Seigneur des anneaux, The Witcher, Les Royaumes oubliés (Donjons & Dragons), Golarion (Pathfinder), Warhammer Fantasy, Osgild (Chroniques oubliées), Agone, Guildes, etc.

Dans les faits, ce que nous allons évoquer s’applique à de nombreux genres connexes, tels que la bronze fantasy avec des univers comme Glorantha (Runequest), la sword & sorcery avec Conan le Barbare, la dark fantasy avec Midnight ou Symbaroum, ou encore la fantasy historique avec Les Trois Mousquetaires ou Les Larmes du Cardinal.

Univers existants

S’il faut vous convaincre qu’il est possible de faire de la fantasy avec Savage Worlds, commençons par regarder les univers existants motorisés par ce système.

En français, nous avons :

  • Beasts & Barbarians, par Gramel, traduction par l’équipe Torgan.net pour le compte de Black Book Editions. De la sword & sorcery pure et dure, à la Conan.
  • Lankhmar, par Pinnacle Entertainment Group, également traduite par l’équipe Torgan.net pour Black Book Editions. De la sword & sorcery citadine, dans l’univers de Fritz Leiber, au cœur de la Cité des voleurs.
  • Solomon Kane, par Monolith. De la dark fantasy à l'époque de la Renaissance, dans l’univers éponyme de Robert E. Howard.

En anglais, ils sont pléthore.

L’éditeur américain PEG (Pinnacle Entertainment Group) lui-même nous propose (du plus ancien au plus récent) :

  • Evernight, de la dark fantasy, un des tout premiers univers publiés pour Savage Worlds, dont nous avions fait une critique en 2013 (pour Savage Worlds première édition).
  • 50 fathoms, de l’heroic fantasy et de la piraterie dont nous avions parlé en 2012 (en Savage Worlds Deluxe).
  • Pathfinder for Savage Worlds, la collaboration officielle avec Paizo,  pour jouer dans le monde de Golarion (en Savage Worlds Adventure Edition, l'édition actuelle, surnommée SWADE pour les intimes).
  • The Legend of Ghost Mountain, du wuxiafantasy orientale (pour SWADE).
  • Et le tout récent Deadlands Dark Ages, de l’heroic fantasy arthurienne, préquelle du monde de Deadlands (pour SWADE).

Les ACE ou SWAG (éditeurs disposant d’une licence officielle pour Savage Worlds) nous en proposent aussi :

  • Hellfrost, de l’heroic fantasy dans un monde de glace, chez Triple Ace Games, avec une extension Lands of Fire pour jouer dans le désert (en Savage Worlds Deluxe).
  • Shaintar, de l’heroic fantasy classique à la Donjons & Dragons par Savage Mojo (en Savage Worlds Deluxe), voir notre présentation en 2013.
  • Saga of the Goblin Horde, un univers un poil loufoque (pour lequel la rédaction espère bientôt vous dévoiler une surprise) où vous incarnez des gobelinoïdes contre la tyrannie des elfes et des humains, par Richard « Zadmar » Woolcock, un des pionniers des contenus communautaires pour Savage Worlds (en Savage Worlds Deluxe).
  • Gods & Masters, le premier heroic fantasy à être publié pour SWADE, chez Twitchy Butcher Studios.
  • All for One : Régime diabolique, de la fantasy de cape et d’épée, qui se déroule en France, teintée d’horreur et de magie, chez Triple Ace Games (en SWADE). Malgré son titre, l’ouvrage n'est malheureusement, aujourd’hui, disponible qu'en anglais.
  • City Guard Chronicles, la dark fantasy où vous menez l’enquête en tant que gardes municipaux d’une cité corrompue (SWADE) par Jan Jetmar (univers pour lequel la rédaction vous prépare là encore une surprise).
  • Eberron for Savage Worlds, l'adaptation pour SWADE de l’univers emblématique de D&D, gratuite, sous licence FAN (autorisée et soutenue à la fois par PEG et Wizard of the Coast) chez The Immortal Plane.
  • Et bien d’autres : Blackwood, Caladon’s Fall, Clock & Daggers, Drakonheim, Guild of Shadows, Iron Dynasties, Savage Iron Kingdoms, Kethos, Lands of Sonü, Mireth, Mythos, Odyssey & Overlords, Savage Ravenloft Reincarnated, Rebels of Havenwood, Scarred LandsStingers & Spores, Tunse’al, Tyrnador
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Points forts

Savage Worlds est conçu pour mettre les héroïnes et héros au centre de l’histoire, sur le devant de la scène. Et c’est exactement ce que nous attendons avec l’heroic fantasy !

C’est aussi un système qui laisse la part belle à l’action (sans pour autant délaisser la narration). Là encore, les affrontements et les poursuites sont prépondérants dans les œuvres d’heroic fantasy.

Le système de magie est flexible et s’adapte très bien aux différentes sources de magie (animisme, faveurs divines, approches scientifiques, capacités innées, études des arcanes, etc.). Il est aussi fortement orienté action, les sortilèges invoqués en un claquement de doigt, la force magique (mana, éther… les points de pouvoir) rapidement rechargée. Il s’avère donc bien adapté aux tropes du genre.

Différences

Les différences entre Savage Worlds et d’autres systèmes étant nombreuses, elles ne seront pas toutes évoquées dans cet article. Nous relèverons ici les éléments les plus flagrants ou mentionnés les plus fréquemment. Les jeux de rôle de fantasy les plus joués en France étant dérivés de Donjons & Dragons (Pathfinder, Chroniques oubliées), quelques comparaisons directes seront faites avec ce système.

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Absence d'attrition

L’absence d’attrition à Savage Worlds est la différence la plus frappante avec D&D et systèmes similaires. De nombreuses aventures du marché pour ces systèmes enchaînent de multiples combats de difficulté allant crescendo, afin d’épuiser les ressources des personnages : points de vie, emplacements de sortilèges, capacités spéciales rythmées par les repos longs.

Moins de contraintes pèsent sur les personnages de Savage Worlds. Les points de vie sont remplacés par un seuil de résistance aux blessures, bien moins linéaire ou prévisible. Les malus apportés par les coups reçus se révèlent plutôt faciles et rapides à gommer : outre la magie, n’importe quelle personne peut disposer de la Compétence Soins qui permet généralement d’éliminer ces malus en quelques dizaines de minutes.

L’invocation de la magie est généralement pilotée par une ressource, les points de pouvoir. Ces derniers se régénèrent rapidement avec quelques heures d’activité calme : lire un livre, siroter un thé sur une terrasse, méditer, marcher à une allure tranquille, chevaucher au pas. Nul besoin de s’allonger pour dormir plusieurs heures. De plus, l’utilisation de Jetons (une ressource dont les personnages principaux disposent à Savage Worlds) permet de pousser ses ressources au-delà du seuil habituel.

D’ailleurs, ces Jetons ont toute l’apparence d’une ressource limitée, pouvant parfois conditionner l’utilisation de capacités spéciales (comme l’Encaissement qui permet d'annuler des coups durs subis). Toutefois, ils ne sont pas conçus comme une ressource à épuiser. La meneuse ou le meneur alimente régulièrement les joueuses et joueurs en Jetons afin de leur conférer plus de contrôle sur l’aventure, en permettant à leur personnage de mieux réussir une action qui leur tient à cœur ou d’influencer directement l’histoire en proposant des idées, des éléments scénaristiques : « Dis, un pêcheur n’aurait-il pas laissé trainer une barque dans les environs ? J’ai vraiment besoin de traverser cette rivière », « La magicienne qui vient à notre rencontre, je me verrais bien avoir fait mes études à la même académie qu’elle. Qu'en penses-tu ? »

Les aventures d'heroic fantasy pour Savage Worlds doivent donc être conçues en conséquences, en gérant par exemple les combats accessoires par le système de Rencontres rapides.

Absence de classes

D&D et de nombreux autres systèmes reposent sur le concept de classe (profil, profession ou métier). Elles servent de guide quant aux possibilités de l’univers. Les joueuses et joueurs en choisissent une, dès la création de leur personnage, parmi une liste prédéfinie. Chaque classe détermine les capacités dont le personnage dispose à la création et ses possibles orientations futures. Dans certains systèmes, comme Warhammer, ces métiers sont fractionnés en un arbre d’évolution.

Ce principe de classe constitue un atout certain pour guider les joueuses et joueurs. Il limite notamment les choix présentés, encourageant à investir plus d’énergie sur le passé du personnage et ses aspirations. Elles sont souvent aussi conçues pour assurer un équilibre entre les personnages. Elles encouragent et facilitent la diversité des capacités au sein d’un même groupe (combat, soins, connaissances, magie, roublardise).

Savage Worlds, comme bien d’autres systèmes, ne propose pas de classes. La création et la progression d’un personnage sont construites autour d’une dépense de points (le coût des capacités et leurs prérequis gèrent l’équilibrage entre les personnages). Les joueuses et joueurs demeurent libres d’investir ces points comme bon leur semble. Les possibilités sont nombreuses.

En outre, de multiples options de combat, réservées à des classes spécifiques à D&D, comme la capacité à utiliser un bouclier, viser, désarmer, bousculer, attaquer en puissance, passer en posture défensive, porter plusieurs attaques… sont accessibles à tous les personnages de Savage Worlds dès leurs premières escarmouches.

Tout ceci apporte énormément de flexibilité. Il est tout aussi facile d’élaborer un personnage spécialisé que d’en concevoir un aux capacités hybrides, par exemple un combattant protecteur à la langue bien pendue ou un magicien doué pour le cambriolage. Pour donner une idée, la création d’un personnage à Savage Worlds se fait autour de deux ou trois Atouts et d’une quinzaine de points de Compétences ; il suffit d’un ou deux Atouts et de moins de cinq points de Compétences pour se sentir thaumaturge compétent. Cela laisse beaucoup de place pour se spécialiser (connaître plus de sortilèges, être capable de lancer plus de sorts durant un combat ou disposer de sorts un peu plus puissants) ou se diversifier (apprendre à soigner ou manier les armes).

En revanche, cette flexibilité est intimidante pour une personne qui découvre le système. Elle doit lire et comprendre une cinquantaine d’options (Atouts) puis se les approprier, pour imaginer des compositions qui feront sens pour son personnage. Le livre de base de Savage Worlds Adventure Edition propose quelques « espèces » célèbres (les elfes, nains…) mais ne propose pas de personnages types (archétypes, concepts, prêts à jouer) qui pourraient aiguiller les joueuses et joueurs. Il vous faudra vous appuyer sur des extensions comme le Fantasy Companion dont nous parlerons plus bas, ou des ressources externes comme les prêts-à-jouer publiés sur ce site.

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Pas que du combat

La grande majorité des classes de personnages des systèmes inspirés de D&D disposent de capacités de combat et de différentes façons d’infliger des blessures à des ennemis.

Ce n’est pas le cas de Savage Worlds. La création de personnage étant libre, la joueuse ou le joueur décide des facultés martiales et magiques dont son personnage dispose. Il est tout à fait possible de démarrer à bas niveau avec une excellente maîtrise de l’épée (Combat à d12, le score théoriquement maximum), tout comme le personnage peut être exclusivement doué pour les interactions sociales (Persuasion, Réseau) ou l’enquête (Perception, Recherche), ou disposer exclusivement de sortilèges utilitaires (lire dans les pensées, voir dans le noir, espionner à distance).

Cependant, cela ne signifie pas que les personnages non (ou moins) combattants soient inutiles lors d’affrontements. Les règles de Soutien (aider ses alliés) et d’Épreuves (incommoder ses adversaires) sont au cœur du système de Savage Worlds et s’avèrent particulièrement efficaces et utiles aux personnages de tous horizons. Cela demande toutefois à la joueuse ou au joueur de l’imagination pour exploiter ces options de jeu et éviter un combat ennuyeux et rébarbatif. Cela exige aussi de la meneuse ou du meneur de décrire le décor de la scène afin que ces personnages puissent exploiter les éléments autour d’eux de façon créative.

Dés explosifs

Pour la majorité des systèmes de jeu, les probabilités de succès (et de succès exceptionnel) d’une action sont plutôt faciles à appréhender. Par exemple, à Runequest (système Basic Role-Playing) une compétence à 65 % signifie que vous avez 65 % de chances de réussir et 3 % de le faire spectaculairement (réussite critique).

D’autres systèmes, dont Savage Worlds, utilisent un principe d’explosion : lorsqu’un dé obtient son score maximal, on le relance et on ajoute au résultat. Il est beaucoup plus difficile d’estimer les probabilités de succès et de succès critique (appelé Prouesse ici). Par exemple, une compétence balbutiante (de valeur d4) a, en moyenne, 63 % d’être un succès et 19 % un succès critique. Avec une compétence exceptionnelle (de valeur d12), cela fait 88 % de réussite et 50 % de succès critique.

Cela se complique dans des situations difficiles (avec malus aux jets) où la valeur de Compétence seule semble rendre impossible la réussite, mais où l’explosion des dés laisse quand même un espoir. Par exemple, tirer sur une cible éloignée (jet à -4) avec une compétence balbutiante (d4) a tout de même 19 % de chance de réussir et 4 % d’être critique. La chance de la débutante ou du débutant !

Ce principe existe aussi pour les jets de dégâts. Il n’est pas rare qu’un simple coup de dague terrasse un adversaire résistant, par pure explosions successives des dés.

Cela rend Savage Worlds plutôt imprévisible. Une héroïne peut réussir là où on ne l’attendait pas. L’antagoniste peut se retrouver à terre en quelques secondes. Il en va de même pour l’adversité. Une créature en apparence inoffensive peut porter un coup presque fatal si les dés explosent en sa faveur (mais heureusement qu’il est possible de l’Encaisser !).

Il n’est pas rare que ce mécanisme déstabilise les joueuses et joueurs qui y sont exposés pour la première fois. Il peut être ressenti comme frustrant. Mais, il est essentiel à l’ambiance recherchée par Savage Worlds : l’aventure est comme un film, dans lequel les protagonistes réalisent des choses exceptionnelles. Une explosion de dés miraculeuse est souvent mémorable par son impact sur l’histoire. Ce mécanisme pousse aussi les joueuses et joueurs à considérer la situation sous plusieurs angles, et à la réévaluer régulièrement car il n’y a pas de certitude. Par exemple, si des membres du groupe subissent rapidement des blessures à cause de jets adverses chanceux, prendre la fuite devient alors une option, apportant un rebondissement intéressant à l’aventure. Les dés explosifs évitent aussi des situations absurdes où un chevalier expérimenté en armure imposante s’attaque, à lui seul, à une armée de gobelins sous le prétexte que les règles ne permettent pas à ces créatures, supposées chétives, de le blesser.

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Sortilèges à composer

Pour les mages, la plupart des jeux de rôle proposent une longue liste de sortilèges dans laquelle piocher. En comparaison, la liste de Savage Worlds semble courte (une cinquantaine tout de même), car les sorts proposés (appelés Pouvoirs) sont, en fait, des effets génériques, centrés sur les mécanismes : se soustraire à la vue, infliger des dégâts, se déplacer plus vite…

Le véritable sortilège dont un personnage dispose est à composer soi-même. D’une part, choisir l’effet mécanique (le Pouvoir) représentant le mieux le sortilège. Ensuite, comment cet effet se manifeste (l’Aspect) : mon personnage n’est plus visible, de par la création d’une illusion, le déplacement de l’image dans un autre plan, ou parce que l’esprit des personnes alentour est manipulé ? Et des limitations en touche finale : un rayon de feu ou une poigne électrique sont tous deux basés sur le pouvoir éclair, le second étant limité à être appliqué au Toucher. Nous avions consacré tout un article, un grimoire pas si limité, à cette flexibilité déconcertante.

En outre, chaque Pouvoir dispose de Modificateurs pouvant être appliqués au moment de son activation : affecter plusieurs cibles, durer plus longtemps, ralentir un ennemi plutôt que d'accélérer un allié, voir à travers les yeux d’un animal en plus de le contrôler, avoir un effet auquel il est plus difficile de résister. Les Modificateurs couvrent des options qui sont généralement présentées, dans d’autres systèmes de jeu, comme des sortilèges différents, ou des facultés de manipulation de la magie (métamagie) à apprendre séparément.

Cette approche « choisis ton propre sortilège » peut s’avérer déroutante, surtout à la création d’un personnage (et lorsqu’une Progression permet l’acquisition de nouveaux sorts). À moins d'y être habitué, elle demande aussi un petit temps d’adaptation durant les parties.

Multitude d’adversaires

À Savage Worlds, les combats contre un unique monstre, costaud et résistant, sont plutôt épineux à équilibrer et à rendre intéressants.

Comme dans beaucoup de systèmes, un ennemi unique dispose d’autant d’actions que n’importe quelle héroïne ou héros. Donc, dès qu’il est confronté à un groupe de quatre ou cinq personnages, il part forcément avec un handicap certain. Pour compenser, ce genre d’adversaire dispose généralement de plus de points de vie ou de dégâts plus élevés.

De par l’absence de points de vie à Savage Worlds, un monstre attendu comme endurant dispose d’une difficulté élevée à être affecté par une attaque (Parade) et/ou d’un seuil élevé de résistance aux dégâts (Résistance), deux points qui peuvent s’avérer très difficiles à gérer pour celles et ceux qui découvrent le système.

Une Parade élevée n’est pas forcément un problème, tant que les protagonistes coopèrent efficacement (bonus d’Attaque à plusieurs, Épreuve pour rendre Vulnérable, Attaque totale, Soutien, se mettre en Attente). Sans cela, le combat devient monotone, succession d’échecs, tours passés à attendre que les dés veuillent bien exploser. Cela est souvent source de frustration pour celles et ceux qui découvrent Savage Worlds.

Une Résistance élevée peut aussi amener des combats à traîner en longueur, dans l’attente d’une explosion lors du jet de dégâts. Les personnages disposent bien d’outils pour augmenter leurs chances (Attaque totale, Attaque ciblée sur un point vital, attaques coordonnées pour obtenir une Prouesse au toucher), mais cela nécessite une certaine habitude du système.

En conséquence, il est souvent plus fluide et plus facile d’équilibrer un affrontement contre de multiples ennemis de puissance moindre, comme une bande de gobelins ou de brigands sous les ordres d’un chef ou d’une commandante à la puissance similaire, mais rendue menaçante par son statut d’antagoniste principal (appelé Joker).

Cartes à jouer

Rares sont les jeux de rôle qui s’aventurent à utiliser d’autres outils que les dés pour créer le hasard. Savage Worlds fait appel, lors des phases de rencontre, à un jeu de cartes de poker.

En effet, l’initiative n’est pas directement liée à une caractéristique représentant la rapidité de réaction, mais déterminée par un tirage de cartes. Les personnages agissent dans l’ordre des cartes de la plus forte, l’As, à la plus faible, le Deux (et les Jokers apportent des bonus conséquents qui mettent, pour quelques instants, un personnage sur le devant de la scène). La vivacité et le sang-froid (capacité à garder son calme et à prendre rapidement de bonnes décisions) sont représentés par certains avantages (Atouts) accessibles aux personnages doués d’une bonne Agilité (l’équivalent de la Dextérité dans d’autres systèmes) ou d’un Intellect élevé (mémoire, observation, déduction).

Autre aspect inhabituel, l’initiative change à chaque round. Il s’avère donc plus difficile de prévoir et contrôler le déroulement d’un affrontement. Il faut être opportuniste et profiter de la situation présente, un point qui plaît à certaines et certains et déplaît à d’autres.

Les cartes de poker sont également utilisées dans certaines tables aléatoires : Complication dans une Poursuite, rencontre aléatoire lors d’un voyage, thème d’une discussion autour d’un feu de camp… Les cartes Joker apportent une petite touche de surprise exceptionnelle qui pimente la partie.

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Points faibles

Savage Worlds n’est pas parfait ; quel système l’est ? Le livre de base reste générique, capable de s’adapter à de nombreux genres, y compris modernes et futuristes, sans entrer dans les détails. Il n’aborde pas (ou pas en profondeur) certaines options classiques de la fantasy, comme la convocation d’élémentaires, les pièges, les techniques de combat au bouclier, les tables de trésors, un bestiaire fantastique détaillé…

Du côté de la magie, les traditions (Arcanes) proposées par le livre de base ne sont pas assez variées (la magie et la prêtrise fonctionnent exactement de la même manière et ont accès aux mêmes options). Pas de capacité pour repousser les morts-vivants. Pas de magie basée sur la musique et les arts. Pas de pacte avec les démons.

La capacité à disposer d’un compagnon (Maître des bêtes) est limitée à des animaux du commun. Pas de familier pour thaumaturge, pas de féroce panthère qui vous arrive à l’épaule, pas de monture fantastique, pas d’esprit qui veille sur et conseille sa descendance…

Dans les faits, tout cela peut être mis en place par la meneuse ou le meneur, mais ce n’est pas là, en standard, prêt à l’utilisation. Cela découle directement du fait que le livre de base permet d’aborder n’importe quel univers, n’importe quel genre, tout en restant à un tarif raisonnable. Si toutes ces options devaient être mises dans cet ouvrage, il dépasserait les 800 pages et son prix serait rédhibitoire.

La majorité de ces manques sont comblés par le Fantasy Companion pour SWADE, disponible en langue anglaise, mais non encore traduit en français (voir ci-après), ou par des suppléments (en anglais) de la communauté comme Summoner’s Circle de Dylan Brooks, mes propres Fantasy Add-ons.

Malgré cela, certains éléments ne sont pas du tout couverts par Savage Worlds (ou nécessitent une très bonne connaissance du système et un travail de conception non négligeable), comme la magie libre d’Ars Magica (où les effets sont improvisés à la volée), celle de Terremer (pour laquelle il faut connaître le « vrai nom » des choses), ou la magie bleue visant à s’approprier, imiter, reproduire les capacités magiques d’autres créatures.

Le Fantasy Companion

Le Fantasy Companion pour SWADE est sorti en 2023 chez Pinnacle et n’a, malheureusement, pas encore été publié en français.

Il introduit les éléments suivants.

  • Nouvelles ascendances (Espèces), telles que gobelins, orques ou gnomes, de nouveaux anthropomorphes (rats, serpents, lézards, dragons, chevaux), ou encore des humanoïdes aux pouvoirs élémentaires, célestes ou démoniaques.
  • Règles pour les tours de magie à faible impact (cantrips), de la magie épique à grande échelle (magie de bataille), de nouveaux pouvoirs (protection contre le mal, convocation d’objets, convocation de monstres, clairvoyance, vœu, intervention divine), des traditions arcaniques aux variations plus marquées (prêtrise et domaines divins, alchimie, bardes, druides, élémentalistes, illusionnistes, magie du sang, chamanisme, nécromancie) et de nouvelles options épiques pour personnages puissants.
  • Nouvelles capacités pour les personnages (connaissance d’un terrain particulier, objet magique reçu en héritage, meilleure utilisation d’un bouclier, tir multiple à l’arc, attaque sournoise, réflexes exceptionnels, métamorphose rapide, aura de courage, répulsion des morts-vivants).
  • Bestiaire étoffé et nouvelles capacités spéciales afin d’imaginer vos propres créatures.
  • Pose et détection de pièges.
  • Trésors, objets magiques, artefacts, reliques et tables aléatoires idoines.
  • Gestion de bastion, guilde, tour ou autres bases d’opérations.
  • Précisions sur l’utilisation de poisons, nouveaux types de poisons et antidotes.
  • Armement plus détaillé et prix revus, pour mieux s’adapter aux standards médiévaux.
  • Règles, conseils et sortilèges relatifs aux plans alternatifs et dimensions parallèles.
  • Conseils pour intégrer ces éléments dans divers sous-genres de la fantasy, comme la dark fantasy, les high et low fantasy, la fantasy historique, la sword & sorcery, la fantasy urbaine, etc.
Conclusion

Savage Worlds se révèle très adapté pour jouer de la fantasy. Le livre de base est souvent suffisant, surtout pour des parties courtes, d’introduction.

Cependant, si vous souhaitez plus de détails, plus d’options, plus d’immersion, il vous faudra acquérir le Fantasy Companion. Il est riche et couvre la majorité des éléments rencontrés dans la majorité des jeux de rôle de fantasy. Il s’agit d’un supplément générique (et non d’un univers en soi), mais son utilisation pour un univers « à la Donjons & Dragons » est particulièrement directe et aisée. Pour d’autres univers, vous devrez sélectionner les éléments qui vous intéressent et les appliquer à votre cadre de campagne. Toutefois, le livre vous conseille dans la sélection des éléments adéquats.

À noter que le jeu de rôle Solomon Kane, disponible en français, intègre directement certains éléments du Fantasy Companion (Atouts, Pouvoirs).

Alternativement, vous pouvez partir sur des univers clés en main, comme Beasts & Barbarians ou Lankhmar en français, et Hellfrost ou Shaintar en anglais.

Si vous recherchez explicitement un univers « à la Donjons & Dragons », clés en main, avec des campagnes à disposition, déjà adaptées pour Savage Worlds, sautez sur l’univers de Golarion, avec Pathfinder for Savage Worlds (en anglais), pour lequel les Adventure Paths (campagnes) suivants sont disponibles : Rise of the Runelords, Curse of the Crimson Throne, et très bientôt Carrion Crown (le financement participatif a été conclu avec succès en novembre dernier).

Bon jeu !

Crédits
  • Écriture : Cyril Ronseaux
  • Relecture : Pascal Blatter, Pierre Debut, Denis, Éric De Monte, Narsillion
  • Mise en page : Cyril Ronseaux, Éric De Monte
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