Soutiens et Épreuves

Parlons un peu de ces deux mécanismes au cœur du système.

Distrait et Vulnérable : deux états intéressants

Quand j’ai commencé à mener mes parties avec le système de Savage Worlds, je n’ai pas prêté beaucoup d’intérêt aux Soutiens et aux Épreuves. Une autre belle erreur de ma part ! Pour ma défense, je ne peux qu’évoquer la richesse du système (« simple, mais pas simpliste », comme qui dirait) et les habitudes prises avec mes anciens jeux. Puis, en jouant à Torg Eternity - dont le système est très proche de Savage Worlds - j’ai découvert le grand intérêt des états Distrait et Vulnérable. Cela m’a amené à porter un regard neuf sur le mécanisme des Épreuves, puis sur celui des Soutiens.

Ces deux options permettent aux personnages d’agir efficacement, même s’ils ne disposent pas de Compétences adaptées à la situation en cours. Scènes d’action, d’enquête, de filature, d’exploration… il arrive toujours un moment où vous regardez votre fiche de personnage en vous demandant quoi faire. Il vous semble manquer des Compétences requises ou exploitables ? Fausse impression. Vous pouvez toujours trouver une alternative, quelle que soit la situation.

Soutenir vos alliés

Le Soutien s’utilise d’une manière très simple. Il s’agit d’une aide ponctuelle que votre personnage accorde à un autre. La seule difficulté réside dans la retranscription de cette aide : comment votre personnage s’y prend pour aider son allié ? Oubliez vos Compétences, expliquez ce que vous voulez faire. Le meneur et vous déduirez ensuite assez vite la Compétence (ou l’une des Compétences) utilisable(s) pour simuler votre Soutien. Voici quelques exemples :

  • « Attaque-le dans son angle mort ! » : un jet de Stratégie peut permettre à votre personnage de trouver une faille dans la garde d’un adversaire, afin qu’un de vos alliés en profite ;
  • « Allez, JFK ! Te laisse pas abattre ! » : utiliser Persuasion pour soutenir ses alliés sonne un peu Shônen Spirit, mais parfois, un simple encouragement peut suffire ;

  • « Belting out bars of bardic inspiration! » : grâce à votre magnifique Performance, et une bonne chanson, vous donnez du baume au cœur à un ami ;

  • « Je te fais la courte échelle » : il est important de savoir s'appuyer sur ses alliés, après tout. Et Athlétisme ne sert pas qu’à cela ;

  • « L'Âne, il me faut des fleurs bleues à pois rouges » : un jet de Survie permet de trouver la bonne plante pour aider le soigneur du groupe ;

  • « Le p'tit chimiste – 100 expériences de chimie amusantes ! » : because knowledge is a weapon, de bonnes connaissances en Sciences permettent parfois de créer des opportunités ;

  • « Prends la prochaine à droite ! » : votre Culture générale vous permet de connaître votre ville sur le bout des doigts. idéal pour semer vos poursuivants en indiquant au pilote la meilleure route à suivre ;

  • « Tiens, appuie ici, et ça lui fera bien mal » : la connaissance anatomique d'un corps humain a toujours rendu de grands services aux enquêteurs… Même si utiliser Soins de cette façon n’est pas très en accord avec le serment d’Hippocrate !

Soutenir un allié est très facile, même avec une Compétence à d4, car il suffit de réussir son jet de Trait. Et cela peut permettre à un allié d’être plus efficace.

Plusieurs Atouts ont été pensés autour du mécanisme des Soutiens : Chauffeur de salle/Chauffeur de foule, Fiable, Inspiration… et comme n’importe quelle Compétence peut servir à un Soutien, beaucoup plus d’Atouts que ceux suscités peuvent s’appliquer. À vous d’être imaginatifs !

Soutiens et Épreuves
Éprouver vos adversaires

Le pendant offensif du Soutien : l’Épreuve. Au lieu d’aider un allié, vous tentez de gêner un adversaire, lui infligeant alors l’état Distrait ou l’état Vulnérable, à votre guise. Une Prouesse peut même infliger un autre effet à l’adversaire (à la discrétion du meneur, ou déterminé par la table de Combats créatifs) comme, par exemple : le faire reculer et entrer dans l’Allonge d’un allié (qui peut alors utiliser Frappe éclair sur lui), le faire tomber au sol, ou simplement le Secouer. L’opération est d’autant plus efficace qu’un ennemi Secoué est plus facile à blesser.

Comme l’Épreuve repose sur un jet opposé à un Attribut, il est souvent plus facile de la réussir que de dépasser la Parade ou la Résistance de certains adversaires. Votre adversaire manie un grand bouclier et dispose de l’Atout Blocage ? Sa Parade est insurmontable ? Déstabilisez-le avec une Épreuve bien choisie pour le rendre Vulnérable et accorder ainsi aux combattants du groupe un +2 bienvenu contre lui. Vous pouvez affaiblir efficacement l’ennemi avec une Épreuve et contourner les difficultés. Pourquoi s’en priver ?

Comme pour un Soutien, vous devez décrire comment votre personnage s’y prend pour gêner un adversaire, avant de déterminer quelle Compétence utiliser. Voici quelques exemples d’Épreuves :

  • « Ah ouais ? Et t'es combien dans ton armure ? » : un regard mauvais, un rictus sauvage, et la petite phrase qui va bien laisseront votre adversaire indécis sur la suite des événements. Une bonne manière d’utiliser la Compétence Intimidation ;
  • « Attrape ! » : lancer avec Athlétisme un objet quelconque (une cruche, un tabouret, un livre, une pièce, une statuette sortie d’une tombe poussiéreuse…) peut distraire un adversaire ;
  • Bousculade/croche-pied : là encore, Athlétisme permet de gêner un adversaire en passant à côté de lui ;
  • Chiquenaude : un rapide et soudain mouvement de votre lame peut surprendre un adversaire. Combat ne sert pas qu’à frapper, après tout ;
  • « Dans ta face ! » : lancer du sable, de la bière, du poivre, du liquide vaisselle ou toute autre substance (qui a dit « bataille de purée à la cantine » ?) à la figure d’un adversaire pour l’aveugler ou juste le gêner temporairement, sans lui infliger de dégâts. Encore une manière d’utiliser Athlétisme, et n’allez pas dire que vous n’avez pas cette Compétence : c’est une Compétence de base ;
  • « Derrière-toi, c'est affreux ! » : votre personnage pointe du doigt derrière son adversaire en sortant une phrase toute faite. Tout est dans le ton (Persuasion ou Performance) ;
  • Entrave : avec Athlétisme ou Combat, vous pouvez simplement bloquer l’arme d’un adversaire pour quelques instants ;
  • « Flash lumineux » : une bonne lampe torche dans les yeux est une Épreuve de Culture générale pour savoir quel objet utiliser (ou de Sciences selon le niveau de technologie de l’univers) ;
  • « Les yeux, Bouh, vise les yeux ! » : agripper son adversaire par les narines ou les oreilles, faire une fourchette en direction des yeux, lui tirer la barbe… autant de bonnes Épreuves d’Athlétisme ou de Combat ;
  • « McFly, t'es qu'une mauviette ! » : avec une bonne Provocation, la bonne insulte au bon moment pour faire perdre ses moyens à l'adversaire ;
  • « Sexy ! » : une jeune femme/un jeune homme peut distraire un adversaire en dévoilant fugacement une partie de son décolleté/de son torse velu ou de ses jambes. Un clin d'œil aguicheur accompagné du bon sourire fait aussi l'affaire. La séduction est une affaire de Performance ;
  • « Tu comprends rien, hein ? » : quand quelqu’un nous parle subitement dans une Langue étrangère, on perd quelque peu ses moyens. Fonctionne aussi en posant une énigme à l’ennemi avec Éducation ou Sciences ;
  • « Tu me vois ? Tu me vois plus ! » : utilisez donc votre Discrétion pour vous cacher derrière quelques objets, vous déplacer en catimini sur une courte distance, puis vous montrer un peu plus loin. Voilà de quoi déstabiliser un adversaire ;
  • Utiliser l’environnement : couper la corde d’un chandelier pour qu’il tombe et fasse reculer des adversaires est une Épreuve. Décrocher une tapisserie ou un rideau et le lancer sur ses ennemis peut également être une Épreuve, mais peut aussi s’apparenter à une Empoignade. Et pourquoi ne pas tirer ce tapis sous les pieds de ce grand guerrier ? Athlétisme ou Combat selon la situation, ou même d’autres Compétences comme Informatique pour pirater les lumières et les faire clignoter, ou encore Culture générale, Sciences ou même Survie selon le cas (répandre une substance glissante ou collante sur le sol, par exemple) ;
  • Utiliser les vêtements : couper la ceinture du pantalon, abaisser un chapeau jusqu'aux yeux, ce genre de choses. Combat, Athlétisme ou même Subterfuge s’appliquent ici.
  • Et la magie : toute Compétence d’Arcanes peut généralement être utilisée pour réaliser des tours mineurs. Un prêtre de la lumière pourrait faire briller son crucifix face aux yeux de son adversaire, un élémentaliste faire sauter une flammèche d’une torchère vers un adversaire proche, un illusionniste surprendre son adversaire d’une apparition fugace, un alchimiste mixer rapidement deux ou trois ingrédients pour produire un bruit d’explosion déconcertant. Tant que cela ne produit pas de dégâts et se limite, mécaniquement, à rendre Distrait ou Vulnérable.

Tout comme pour les Soutiens, plusieurs Atouts ont été conçus autour des Épreuves : Feinte, Instinct de tueur, Assassin, Agitateur, Humiliation, Provocateur… et comme n’importe quelle Compétence peut servir à une Épreuve, beaucoup plus d’Atouts que ceux suscités peuvent s’appliquer. À vous d’être imaginatifs ! Bis repetita.

Soutiens et Épreuves
D’autres options pour gêner les adversaires

Empoignade, Pousser, Tir de suppression… ces options sont à la portée de tous et partagent certains points communs avec les Épreuves - mais elles n’en sont pas : les Atouts spécifiques pour les Épreuves ne s’appliqueront donc pas.

L’Empoignade est largement décrite dans les règles. Elle présente plusieurs intérêts :

  • elle ne s’oppose pas à la Parade de la cible, mais à son Athlétisme ou à sa Force ;

  • les états Entravé et Immobilisé sont très handicapants pour l’adversaire ;

  • et vous pouvez même lui infliger quelques dégâts, une fois Entravé, avec l’action Broyer.

Bref, une bonne action à tenter, même si votre personnage n’est pas un spécialiste du corps-à-corps. Cerise sur le gâteau : l’Atout Acrobate s’applique dans le cas d’une Empoignade.

Le Tir de suppression inflige l’état Distrait à toutes les cibles prises dans le Gabarit moyen. Une action intéressante pour forcer un groupe d’ennemis à baisser la tête ! Pensez-y si vous avez une arme adéquate - et assez de munitions.

L’action Pousser peut mettre à terre un adversaire au lieu de lui infliger l’état Distrait ou Vulnérable. Sans parler des conséquences si l’adversaire se trouve au bord d’un précipice…

Enfin, divers pouvoirs s’utilisent pour gêner les ennemis. Encore une fois : soyez imaginatifs !

Crédits

  • Écriture : Éric De Monte
  • Relecture : Pierre Debut, Étienne Decencière, Cyril Ronseaux, Romain « Fenris » Schmitter, Nicolas « Yoda Mister » Tauzin
  • Mise en page : Éric De Monte
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