Vous vous interrogez souvent sur l'intérêt d'augmenter vos Traits ? Après tout, le d4 a 25% de chance d'exploser et d'assurer un Succès, alors que le d8...

Vous êtes au bon endroit, on va décrypter un peu tout ça.

 

Quelques statistiques rapides

Le tableau ci-dessous résume les probabilités de Succès et de Prouesse d'un personnage joker, suivant :

  • son dé de Trait ;
  • un éventuel bonus ou malus (de +2 à -2) ;
  • et selon qu'il doit simplement réussir son action contre la difficulté fixe standard de 4 (colonne verte), qu'il effectue un jet en opposition (colonnes roses, contre un adversaire ayant d4, d6 ou d8) ou que son adversaire a droit à un « jet de résistance » (colonne jaune - pour l'exemple, je n'ai pris qu'un Trait à d6). Un « jet de résistance » est le jet d’Attribut que la cible d’un pouvoir doit faire, quand il est activé, pour en éviter les effets. Cela concerne essentiellement les pouvoirs suivants : choc, ravage, sommeil, terreur.

Les probabilités de Prouesse sont indiquées entre parenthèses.

La plupart des valeurs données sont des arrondis, généralement à l’unité, obtenus par des séries statistiques réalisées avec un tableur.

Stats-des-SWADE

Stats-des-SWADE

Quelques constats rapides, à la louche :

  • la probabilité d'un Échec critique diminue fortement quand un personnage passe de d4 à d6, un peu moins quand il passe à d8 (mais ce n'est pas négligeable non plus), et encore moins après ;
  • la probabilité de Succès augmente peu à peu quand le dé augmente d'un cran, et de moins en moins vite. Toutefois, la probabilité de Prouesse augmente énormément quand le personnage arrive à d10 ;
  • bénéficier d'un bonus de +1 revient peu ou prou à gagner deux crans de dé (d4+1 revient à avoir d8) ;
  • à l'inverse, subir un malus de -1 revient peu ou prou à perdre deux crans de dé (d8-1 revient à avoir d4) ;
  • bénéficier d'un +2 signifie obtenir automatiquement un Succès (sauf Échec critique), et accorde une probabilité accrue d'avoir une Prouesse. En particulier, un jet à d4+2 a plus de chances de réussir (96 %) qu’un jet à d12 (87,5 %), par contre le jet à d12 a plus de chances d’obtenir une Prouesse (50 % contre 33 %) ;
  • un « jet de résistance » permet plus facilement d’éviter les effets d’un pouvoir qu'un jet opposé. Pour bien exploiter les pouvoirs concernés, il faut réussir à obtenir une Prouesse à l'activation qui infligera alors un malus de -2 au jet d’Attribut de la cible. Une Compétence d’arcanes élevée (d8+) est donc intéressante pour ce genre de pouvoirs.

Conclusion rapide : augmenter le cran de dé semble bien moins intéressant que de bénéficier de bonus, sauf pour les Échecs critiques. Mais est-ce vrai ? Pour répondre à cette question, il faut se pencher sur les différents moyens d'obtenir des bonus en jeu.

Recevoir des bonus : de l'importance des Atouts

Un personnage peut bénéficier de bonus dans différents cas :

  • grâce à des conditions favorables, généralement à la discrétion du meneur, parfois données par un équipement ou un pouvoir spécifique ;
  • grâce à des Soutiens ou des Épreuves (infliger l'état Vulnérable sur une cible permet aux alliés de bénéficier d'un +2 contre elle) ;
  • grâce à des Atouts accordant un bonus ou une Relance (avoir une Relance s'avère, statistiquement parlant, presque équivalent à bénéficier d'un bonus de +2. Toutefois, cela augmente la probabilité de subir un Échec critique).

Interventions du meneur et équipement/pouvoirs mis à part, seuls les Soutiens/Épreuves et les Atouts s'appliquent. Les Soutiens font directement appel aux Traits des autres personnages. Ainsi, pour accorder un bonus à un allié, il faut réussir son propre jet de Trait. Une Compétence à d4 peut suffire pour les Soutiens.

Dans le cas des Épreuves, qui se font en jets opposés et a priori sans bonus, mieux vaut avoir une bonne Compétence pour assurer le coup. En effet, les probabilités sont plus faibles que face à la difficulté fixe standard de 4.

Les Atouts s'appliquent tout le temps, et accordent en général un bonus de +2 à un Trait (les Relances sont légèrement moins puissantes). Ils sont donc extrêmement intéressants et viennent grandement renforcer les capacités d'un personnage dans un domaine. Cependant, pour bénéficier de ces Atouts, le personnage a souvent besoin d'avoir un ou plusieurs Traits à d8. Il est donc nécessaire d'avoir des Compétences ou des Attributs à d8, c'est-à-dire au-dessus de la moyenne (d6), pour pouvoir réussir mieux que les autres.

Les Atouts et les Handicaps : le cœur de Savage Worlds

Les Atouts sont en réalité au cœur du système de Savage Worlds : fortement liés à l'historique du personnage - j'oserais même dire qu'ils sont l'historique du personnage - ils le caractérisent bien au-delà de ce que les Compétences et les Attributs font. Deux personnages peuvent avoir les mêmes Compétences, mais leurs Atouts les rendront différents.

Prenons l'exemple de deux personnages avec Combat d8. Si le premier sélectionne l'Atout Frénésie, il sera très offensif. Si le second sélectionne Blocage, il aura un rôle bien plus défensif. Les deux personnages se différencient ainsi, et la manière de les jouer n'est pas la même.

Mais... et les malus ?

Comme pour les bonus, les malus proviennent de différentes sources :

  • de conditions défavorables, souvent décidées par le scénario ou le meneur, mais provenant parfois de Blessures, de niveau de Fatigue ou encore de l'état Distrait ;
  • d'une action spécifique, comme attaquer un point faible ;
  • d'actions multiples.

Je vois souvent des joueurs hésiter à effectuer plusieurs actions dans le même tour, ou des attaques ciblées, à cause des malus fort handicapants de ces actions. Cette question se pose moins quand le personnage dispose d'une Compétence à d10 ou d12, surtout avec des bonus provenant d'Atouts, d’une carte d’action joker, de Soutiens... ou d'Épreuves.

Épreuves et Soutiens

Un autre aspect central du système de Savage Worlds, les Épreuves et les Soutiens permettent toujours de réaliser des actions efficaces, et ce en utilisant des Compétences très variées. Votre personnage n'a pas un Combat très développé, alors que le groupe est empêtré dans un combat acharné ? Pensez Soutiens/Épreuves. Un encouragement (Persuasion, Performance) peut aider un allié. Un jet de Stratégie réussi peut permettre à l'épéiste du groupe de trouver la faille dans la garde de son adversaire. Intimidation, Provocation, Athlétisme, Performance permettent de distraire ou gêner un adversaire. Tirez donc le tapis sous ses pieds ! Insultez-le ! Lancez-lui une cruche de vin au visage ! Montez sur la table et chantez en vous trémoussant ! Et pourquoi ne pas pirater les lumières électriques de la salle, pour les faire clignoter dans tous les sens (Informatique) ?

Bref, les possibilités sont infinies. À vous d'être imaginatifs et créatifs. Et n'oubliez pas que plusieurs Atouts - là encore - vont s'appliquer. Certains sont même directement structurés autour des Soutiens et des Épreuves. Citons par exemple :

  • Chauffeur de salle et Inspiration, qui aident plusieurs personnes à la fois ;
  • Instinct meurtrier et Humiliation, qui augmentent vos chances de réussir vos Épreuves ;
  • Provocateur, qui rend les Épreuves de Provocation encore plus efficaces ;
  • Pique revigorante, qui vient en aide à vos alliés lorsque vous mettez vos ennemis dans l'embarras ;
  • Assassin, qui tire directement parti du statut Vulnérable que l'Épreuve d'un allié aura imposé à l'adversaire.

Le seul bémol des Épreuves : réussir un jet opposé. Votre Trait s'oppose à l'Attribut lié de l'adversaire. Alors autant mettre toutes les chances de votre côté en augmentant le cran de Trait - et en prenant les bons Atouts.

Conclusion

Augmenter le cran des Traits est en réalité primordial :

  • pour sélectionner des Atouts ;
  • pour obtenir plus facilement une Prouesse ;
  • pour contrebalancer des malus ;
  • pour réussir plus facilement des Soutiens et surtout des Épreuves.

Toutefois, augmenter un Trait jusqu'à d12 n'est pas une absolue nécessité pour faire de votre personnage un expert dans son domaine : un bonus reste plus intéressant qu'un meilleur cran. Avoir d8 suffit pour les Atouts intéressants, et cela signifie bel et bien que votre personnage s'est spécialisé.

Vous verrez toutefois que lancer un d10 ou un d12 a quand même de l'intérêt quand vous serez confrontés à des conditions plus rudes ou quand vous souhaiterez effectuer des actions multiples ou des attaques ciblées.

Crédits

Écriture : Éric De Monte

Relecture : Cyril Ronseaux

Mise en page : Éric De Monte

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