Un alchimiste crée des potions, gazeuses ou liquides, des onguents ou d'autres substances à usage unique, grâce à ses connaissances et différents composants aux propriétés particulières. Ces derniers peuvent être ordinaires ou très rares, et donc plus chers à l’achat. Les produits créés ne sont pas magiques, même si un des composants peut posséder des propriétés magiques. Les créations de l’alchimiste sont donc indétectables au moyen d’Arcanes.

Alchemical, par Iffany (Pixabay)

Alchemical, par Iffany (Pixabay)

Création

Lorsque l’alchimiste crée un produit, il choisit un pouvoir (parmi ceux qu’il connaît). Il doit ensuite décrire exactement son apparence (liquide, gaz, solide) et comment l’utiliser.

De plus, l’alchimiste manipule certaines substances dangereuses et ne doit pas être dérangé ou interrompu pendant ses préparations. En termes de règles, chaque création prend une heure par Point de pouvoir du pouvoir choisi et par produit créé.

Par exemple, Anaïs décide de créer deux potions qui s’enflamment lorsque le contenant est brisé (équivalent au pouvoir explosion). Cela représente deux fois 3 PP (Points de pouvoir), son personnage doit ainsi rester concentré pendant deux fois 3 heures sur la préparation de ses potions. Elle peut, évidemment, faire une pause entre les deux, mais ne doit pas être perturbée pendant la préparation de chacune d’elles.

Pour toute création, le personnage effectue un jet d’Alchimie (voir plus bas). Sur un échec, le produit n’est pas créé et les composants perdus. Mais avec un Échec critique, l’alchimiste peut être blessé lors de la manipulation de composants dangereux. Vous pouvez aussi décider que l’effet de cet Échec se produira lors de l’utilisation. Les conséquences sont laissées à votre propre appréciation selon ce que l'alchimiste souhaite faire.

Dans ce dernier cas, l’alchimiste ne sait pas qu’il a complètement raté sa préparation, il pense l’avoir réussi et vous devrez en discuter avec la joueuse ou le joueur pour que son personnage en soit étonné (ou feindre l'étonnement, si un des autres personnages se retrouve dans l’embarras).

En fonction des différentes possibilités décrites dans des variantes proposées plus bas, vous pouvez aussi demander à l’alchimiste de réaliser son jet en cachette, sans être visible par les autres joueuses et joueurs.

Matériel et ingrédients

Pour des raisons de fluidité dans la narration, il n’est pas nécessaire de lister tous les ingrédients nécessaires pour chaque recette. Dans son inventaire, l’alchimiste peut simplement noter qu’il possède les composants pour effectuer telle potion ou cataplasme.

Le prix de tous ces ingrédients est laissé à votre libre appréciation, en fonction du rang des Pouvoirs à créer, mais vous pouvez proposer une base de 10$ ou 10 pièces d’argent par rang du Pouvoir.

Pour éviter d’avoir à gérer un inventaire trop détaillé pour le personnage, vous pouvez utiliser la caractéristique Richesse (cf. livre de base Savage Worlds Adventure Edition). Le rang de Richesse déterminant la rareté des composants que l’alchimiste peut se procurer : d4, composants communs, d6, peu communs, d8, rares, etc.

Sacoche d’alchimiste

Le matériel nécessaire, les ingrédients et créations se trouvent dans une sacoche portée par l’alchimiste (ou quelqu’un d’autre). Sans son matériel, l'alchimiste ne peut créer quoi que ce soit. Mais il lui est tout à fait possible d’emprunter le matériel de quelqu’un d’autre, tant qu’il possède des composants pour cela.

Utilisation

Pour toute utilisation par lui-même (application, lancer, etc.), l’alchimiste utilise sa Compétence Alchimie.

Mais il peut donner ses créations à d’autres personnes. Auquel cas, lorsque le bénéficiaire souhaite l’utiliser, il effectue le jet de Compétence associé à la méthode d’utilisation : Athlétisme pour lancer, Soins pour appliquer un onguent guérisseur, etc. Évidemment, il n’y a pas besoin de jet pour boire ou ingérer volontairement.

Variantes

Vous pouvez aussi demander le jet d’Alchimie par l’alchimiste au moment où le produit est utilisé. De cette façon, la surprise est totale en cas d’Échec critique.

S’il est utilisé par l’alchimiste lui-même, un seul jet d’Alchimie est nécessaire : celui-ci déterminera si la préparation est efficace et si l’alchimiste réussit à l’utiliser (lancer, application ou autre).

Si le produit est utilisé par quelqu’un d’autre, vous pouvez ne demander qu’un seul jet pour l’utilisation, et cela déterminera si la création de l’alchimiste est fiable ou non.

Alchemist, par Apahart (Pixabay)

Alchemist, par Apahart (Pixabay)

Règles

Compétence

L’alchimiste peut « acheter » la compétence Alchimie comme n’importe quelle autre Compétence.

Alchimie : Compétence de connaissance, elle dépend d’Intellect et permet de créer des potions, des cataplasmes, des liquides, solides ou gaz ayant différents effets. Ces effets sont similaires aux pouvoirs des arcanistes, mais sans la magie.

Atouts

L’alchimiste n’est pas un arcaniste et n’a pas d’Atout d’Arcanes. Toutefois, l’Atout Érudit s’applique et confère un bonus de +2.

Prérequis

Pour obtenir la Compétence, le prérequis est d’avoir l’Attribut Intellect à d6 ou plus.

Pouvoirs et points

À la création du personnage, l’alchimiste connaît les recettes pour des préparations ayant l’effet de 5 Pouvoirs, au choix, de la liste ci-dessous. Il peut connaître les recettes par cœur ou les avoir notées dans un carnet. Dans tous les cas, pour acquérir de nouveaux Pouvoirs (ou recettes), il doit l’apprendre, soit par un maître, soit par des notes trouvées au hasard de ses aventures.

Liste de Pouvoirs possibles : adaptation environnementale, adhérence, ami des bêtes, apathie / vitesse, augmentation / diminution de trait, aveuglement, bannissement, compréhension des langues, confusion, croissance / rapetissement, déflexion, don du guerrier, empathie, enchevêtrement, explosion, frappe, guérison, intangibilité, invisibilité, lumière / ténèbres, marionnette, protection, rafale, résurrection, sommeil, soulagement, terreur, transformation, vision dans le noir, vision lointaine, vol.

L’alchimiste n’a pas de Points de pouvoir mais a besoin de temps... Il doit donc passer l’équivalent d’une heure par PP du pouvoir choisi pour chaque préparation.

Atouts d’alchimiste 

Chimiste

Prérequis : Novice, Alchimie d8+

Avec cet Atout, l’alchimiste réduit le temps de préparation d’une heure.

Maître chimiste

Prérequis : Chimiste, Aguerri, Alchimie d10+

Avec cet atout, l’alchimiste réduit le temps de préparation d’une heure supplémentaire (s’ajoute à l’Atout Chimiste).

Économe

Prérequis : Aguerri, Alchimie d8+

L’alchimiste sait utiliser au mieux ses composants et peut créer 2 concoctions au lieu d’une.

Scientifique

Prérequis : Aguerri, Alchimie d8+, Sciences d6+

L’alchimiste sélectionne les ingrédients de meilleure qualité pour ses préparations. La durée des effets de celles-ci est donc augmentée de la valeur du dé en Sciences divisé par 2.

Par exemple, avec un d6 en Sciences, la potion d’invisibilité ne dure pas 5 rounds mais 8 rounds (5 + 3), un onguent de compréhension des langues passe de 10 minutes à 13 minutes (10 + 3). 

Expert scientifique

Prérequis : Scientifique, Vétéran, Alchimie d10+, Sciences d8+

La durée des effets des préparations est augmentée de la valeur du dé en Sciences (remplace l’Atout Scientifique).

Créateur

Prérequis : Héroïque, Alchimie d10+, Sciences d10+

Une fois par rang à partir d'Héroïque, l’alchimiste peut créer une nouvelle recette en passant un mois en recherche et travail. Basée sur un Pouvoir existant, cela permet à l’Alchimiste de créer un produit, sans forcément en connaître la recette, juste avec ses connaissances en Sciences, par exemple.

Potion et livre, par Freefunart (Pixabay)

Potion et livre, par Freefunart (Pixabay)

Résumé

Compétence : Alchimie (Intellect), connaît les recettes pour 5 Pouvoirs, temps de préparation 1 h par PP

Prérequis : Intellect d6+

ATOUTS PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Chimiste N, Alchimie d8+ Réduit le temps de préparation d'1h
Maître chimiste A, Chimiste, Alchimie d10+ Temps de préparation réduit d'1h de plus
Créateur H, Alchimie d10+, Sciences d10+ Création d'une nouvelle recette pendant 1 mois
Économe A, Alchimie d8+ Crée 2 produits au lieu d'un
Scientifique A, Alchimie d8+ Durée des effets augmentée de Sciences /2
Expert scientifique V, Scientifique, Alchimie d10+ Durée des effets augmentée de Sciences

 

Crédits
  • Écriture : Denis
  • Relecture : Pascal Blatter, Pierre Debut, Romain « Fenris » Schmitter
  • Mise en page : Éric De Monte
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