Mémo : création d'un personnage à SWADE
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Créer un personnage à Savage Worlds peut être un vrai écueil pour les débutants. L'absence de classe de personnage prédéfinie (guerrier, magicien, voleur…) – même s'il est possible de les imiter – procure certes plus de liberté, mais demande de bien connaître les mécanismes du jeu. Pour résumer : on peut construire absolument tous les types de héros, mais cela demande plus de travail et une bonne connaissance du système.
Voici un mémo sur les règles et ficelles de construction d'un personnage à Savage Worlds (édition Adventure). Par souci de simplification, j’oriente cet article sur les personnages de fantasy, mais tout se transpose facilement à d’autres univers. Ce mémo explique comment est construit un personnage et donne des conseils sur les choix à faire. Cela peut paraître technique au premier abord – et ça l'est dans une certaine mesure – mais, une fois le système compris, il est possible de construire très rapidement des personnages originaux et fun à jouer.
À Savage Worlds, un personnage est décrit à travers :
- un Rang,
- une Espèce,
- 5 Attributs,
- des Compétences,
- des Handicaps et des Atouts,
- l'Allure, la Parade et la Résistance,
- et, pour les personnages qui manipulent la magie, des Pouvoirs.
Une création basée sur la dépense de points : pour créer votre personnage, vous disposez de points que vous allez dépenser dans les dimensions principales qui le décrivent (les Attributs et Compétences, notamment).
Rappel : les valeurs des Attributs et des Compétences sont des types de dé du d4 au d12 (donc d4, d6, d8, d10 et d12) où le d6 est la valeur moyenne.
Dans ce mémo, je n'aborde pas la manière dont les personnages évoluent en gagnant des Progressions. Il suffit de dire pour le moment que les personnages commencent au Rang Novice et avec 0 Progressions. Par la suite, ils ou elles pourront gagner des Progressions et accéder à des Rangs plus élevés.
L'Espèce apporte des Capacités innées (ex. vision nocturne ou un dé de démarrage supérieur dans un des Attributs).
- Une Espèce procure parfois des Handicaps ou des Atouts sans que cela rapporte ou coûte des points.
- Les humains n'ont pas de capacités innées pré-déterminées, ils sont dits « adaptables », c.-à-d. qu'ils peuvent choisir un Atout gratuitement, à condition d'en satisfaire les pré-requis.
La grande majorité des personnages ont un ou plusieurs Handicaps car c'est le seul moyen d'acheter des Atouts. Les points de Handicap permettent aussi de gagner des points supplémentaires d'Attribut ou de Compétence.
- Un Handicap majeur rapporte 2 points.
- Un Handicap mineur rapporte 1 point.
- Vous pouvez gagner jusqu'à 4 points de Handicap maximum.
- Ils vont servir à améliorer les Attributs, gagner des Atouts ou augmenter les points de Compétences.
- Ces points peuvent être dépensés pour :
- Faire progresser un Attribut en dépensant 2 points.
- Prendre un Atout en dépensant 2 points.
- Gagner 1 point de Compétence en dépensant 1 point.
Les Attributs sont les caractéristiques physiques et mentales de base (la force, l'intelligence du personnage, etc.).
- Agilité : coordination et rapidité.
- L'Agilité est la base de nombreuses Compétences (notamment Combat, Discrétion et Tir).
- Âme : force de caractère, capacité à endurer des agressions mentales.
- L’Âme est la base des Compétences basées sur le charisme (Persuasion, Performance…).
- Les jets d'Âme permettent d'annuler l'état Secoué au cours des combats.
- Force : puissance musculaire.
- La Force influence les dégâts que le personnage inflige au corps-à-corps.
- Intellect : mémoire, vivacité d'esprit, capacité d'apprentissage.
- L’Intellect est également la base de beaucoup de Compétences.
- Vigueur : résistance aux agressions physiques.
- Le jet de Vigueur détermine la Résistance, les effets de l'état Incapacité et l'aptitude à guérir des blessures.
- Les Attributs influencent la facilité à progresser dans les Compétences.
Chaque personnage commence avec un d4 dans chaque Attribut et vous disposez de 5 points d'Attribut à répartir pour augmenter ces Attributs (+ éventuellement les points de Handicap).
- La valeur d'un Attribut va du d4 au d12 (donc d4, d6, d8, d10, d12).
- 1 point d'Attribut permet de progresser d'un dé dans un Attribut, sans dépasser d12 (exemple : passer de d4 à d6 coûte un point).
À savoir : il est fréquent que les personnages non humains commencent avec certains Attributs à d6 voire plus (ex. les Elfes ont d6 en Agilité).
Les Compétences représentent ce qu'a appris le personnage au cours d'études ou d'entraînements.
- La valeur d'une Compétence va du d4 au d12 (donc d4, d6, d8, d10, d12).
- Chaque Compétence dépend d'un Attribut (ex. Recherche dépend d'Intellect).
- Il existe 5 Compétences de base avec une valeur initiale de d4 que tous les personnages possèdent. Toutes les autres doivent être d'abord achetées (en dépensant des points de Compétence).
- Ces Compétences de base sont très souvent utilisées en jeu (ex. soulever une charge lourde, connaître une légende, se déplacer en silence, convaincre un marchand, etc.).
- Ces Compétences de base sont :
- Athlétisme : sauter, escalader, nager…
- Par défaut, l'Athlétisme dépend de l'Agilité, mais il est possible de la faire dépendre de la Force avec l'Atout Brute.
- Culture générale : connaissances de base sur le monde et la culture du personnage (lieux, gens, événements, coutumes…).
- Discrétion : se cacher, se déplacer en silence…
- Perception : repérer un comportement, reconnaître une odeur, découvrir un indice…
- Persuasion : convaincre et influencer les autres.
- Athlétisme : sauter, escalader, nager…
- Si un personnage ne possède pas une Compétence, ses jets se feront avec 1d4-2.
- La Compétence Soins est importante pour traiter les Blessures.
- Les Compétences pour se battre sont :
- Athlétisme : lancer une arme comme un poignard, immobiliser un adversaire en le plaquant au sol ou le ceinturant, etc.
- Combat : poings, épées, haches, lances…
- Combat détermine aussi la valeur de la Parade.
- Tir : arcs, arbalètes…
Vous disposez de 12 points de Compétence (+ éventuellement des points de Handicap) pour acheter ou augmenter des Compétences.
- Acheter une Compétence en dehors des Compétences de base coûte 1 point (le personnage commence alors avec un d4 dans cette compétence).
- Faire progresser une Compétence (ex. passer du d4 au d6) coûte 1 point. Si toutefois vous voulez dépasser la valeur de l'Attribut dont elle dépend, chaque progression coûte 2 points. Par exemple :
- votre personnage a une Agilité à d6.
- Passer de d4 à d6 en Athlétisme lui coûtera 1 point de Compétence.
- Par contre, passer de d6 à d8 lui coûtera 2 points de Compétence car c'est une valeur supérieure à son Agilité.
Les Atouts sont les talents uniques qui distinguent deux personnages (ex. être un expert à l'épée ou pratiquer la magie).
On achète des Atouts en dépensant des points de Handicap.
- Un Atout coûte 2 points de Handicap.
- Les Atouts ont des prérequis : un Rang spécifique, une valeur minimum dans un Attribut…
- Les Atouts de background ne sont disponibles qu'à la création du personnage. Ils représentent les talents uniques du personnage liés à son passé.
L'Allure est la distance en cases de 2 m que parcourt un personnage en un round de 6 secondes. Cette Allure est généralement de 6, sauf si le personnage est lent, rapide ou d'une taille particulière.
La parade représente la capacité à éviter les coups dans un combat au corps-à-corps.
- La Parade est égale à 2 + la moitié du dé de la Compétence de Combat.
- Certains équipements, Atouts et armes augmentent la Parade.
La Résistance représente la capacité à encaisser des coups.
- La Résistance est égale à 2 + la moitié du dé de Vigueur.
- Les armures ainsi que certains Atouts augmentent la Résistance.
Les Pouvoirs représentent les capacités surnaturelles du personnage (ex. le don de télépathie ou les sortilèges d'un magicien).
- Pour accéder aux Pouvoir, il est nécessaire de disposer d'un Atout d'arcane (qui est un Atout de background et donc sauf permission de la Meneuse de jeu, uniquement choisi à la création du personnage).
- Ensuite, il faut choisir un type d'Arcane : Don, Magie, Miracles…
- Chaque type d'Arcane explique la provenance des capacités surnaturelles (innées, long apprentissage d'un magicien, dieu, etc.)
- Un type d'Arcane fournit un nombre de Points de pouvoir qu'il faudra dépenser pour utiliser des Pouvoirs en jeu, un nombre de Pouvoirs de départ et la Compétence à utiliser pour savoir si l'utilisation d'un Pouvoir réussie (Focus, Magie, Foi, etc).
- Il faut donc prendre soin d'investir dans la Compétence qui permet d'utiliser ses pouvoirs.
Rappel : à Savage Worlds, la magie est potentiellement accessible à tout le monde. Cela permet de créer par exemple des paladins investis par leur dieu d'un pouvoir (ex. guérison).
Quelques points importants à retenir.
- 5 points d'Attributs.
- 12 points de Compétences.
- Choisir des Handicaps permet de gagner des points qui permettent d'acheter des Atouts, d’augmenter les Attributs et les Compétences.
- Les Atouts ont des prérequis.
- La création de personnages n'est pas linéaire : Handicaps, Attributs et Compétences s'influencent mutuellement.
- La Compétence Combat, l'Attribut Vigueur et l'équipement influencent la Parade et la Résistance.
- Disposer de pouvoirs surnaturels réclame de posséder un Atout Arcane et d'investir dans une Compétence (Magie, Focus, Fois, etc.).
Cette aide de jeu vous aidera à construire votre personnage : Fiche de création de personnage - Fantasy.jpg
Si vraiment, vous êtes perdus, voilà des directions de base pour reproduire les rôles classiques des jeux de fantasy.
Les combattants
- Attributs : Agilité, Force, Vigueur.
- Compétences : Athlétisme, Combat, Tir.
- Atouts : Atouts de combat.
Les magiciens
- Attributs : Intellect.
- Compétences : Magie.
- Atouts : Arcanes et Atouts de pouvoir.
Les soigneurs et les personnages qui sont en soutien
- Compétences : Soins, Survie, Science.
- Pouvoirs : guérison.
- Atouts : Guérisseur.
Les voleurs et les personnages misant sur la discrétion.
- Attributs : Agilité.
- Compétences : Combat, Discrétion, Tir, Perception, Subterfuge.
- Atouts : Atouts de combat, Acrobate, Assassin, Voleur.
Cet exemple est aussi disponible sous la forme d'une présentation, exemple de création de personnage SWADE, et de fichier pdf.
- J'aimerais jouer Fëalyne, une jeune elfe hautaine, très douée à l'arc et qui rêve de se venger d'un humain l'ayant humiliée.
- Je commence par noter les capacités innées des elfes (notamment le d6 en Agilité).
- Je choisis ensuite le Handicap majeur Arrogant pour gagner 2 points de Handicap.
- J'investis les 2 points de Handicap pour acheter l'Atout Arme fétiche (arc elfique).
- Arme fétiche réclame que le personnage ait au moins d8 en Tir.
- La Compétence Tir dépend de l'Attribut Agilité, j'investis 1 point d'Attribut dans Agilité pour l'amener à d8 (les elfes démarrent à d6 dans cet Attribut) puis 3 points de Compétence pour acheter Tir et l'amener à d8.
- Il me reste 4 points d'Attributs et 9 points de Compétence.
- Je prends le Handicap majeur Obsession (veut se venger à tout prix de l'humain qui l'a humiliée). Je gagne à nouveau 2 points de Handicap.
- Je dépense les 2 points pour acheter l'Atout de background Arcanes (Magie) car je considère que les elfes pratiquent une magie dont le pouvoir vient des forces naturelles.
- Pour utiliser la magie, il faut j'achète la Compétence Magie qui dépend de l'Intellect. J'investis donc 2 points d'Attribut dans Intellect pour l'amener à d8 et ensuite j'investis 3 points de Compétence dans Magie pour l'acheter et l'amener à d8.
- Il me reste 2 points d'Attribut et 6 points de Compétence.
- J'ai le droit à 3 Pouvoirs. Je choisis ami des bêtes, frappe et guérison.
- Il me reste 2 points d'Attributs que j'investis dans Force et Vigueur pour les amener à d6. Je serai donc mauvais en Âme, ce qui me causera des soucis si je suis Secoué ou si on tente de m'intimider ou de me faire peur. J'espère m'améliorer dans ce domaine lors de mes Progressions.
- Ensuite je vais investir dans des Compétences qui dépendent d'Agilité et Intellect : Athlétisme (1 point = d6), Combat (2 points = d6), Discrétion (1 point = d6), Perception (1 point = d6), et Survie (1 point = d4). C'est la première fois que je quitte ma cité sylvestre, je ne suis pas très douée pour me débrouiller toute seule.
- Je calcule ma Parade (5) et ma Résistance (5) de base. Ma Parade est de 6 lorsque je tiens mon arc fétiche en main.
- Écriture : Benjamin Lupu
- Relecture : Pascal Blatter, Pierre Debut, Éric De Monte
- Images : Yama Orce, Ari Ibarra, Anna Podedworna, Magali Villeneuve, Linda Lithén, Anastasia Ovchinnikova
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