Un Grimoire pas si limité
30 avr. 2023Trop peu de sortilèges à Savage Worlds, magie sans saveur ? Mieux comprendre le système de magie de Savage Worlds et comment en tirer parti.
Les nouveaux joueurs nous disent souvent trouver le grimoire de sorts de Savage Worlds bien limité et les types de magie trop similaires les uns aux autres. Voyons ce qu’il en est vraiment.
△ Trop peu de sortilèges
Il est vrai que le livre de base ne présente qu’une cinquantaine de pouvoirs (et c’est déjà pas mal !). Toutefois, un pouvoir est bien différent d’un sortilège.
En effet, afin de rester rapide, simple, et de couvrir un maximum d’attentes narratives, Savage Worlds fait une forte séparation entre la technique et le narratif. Un sortilège est découpé entre sa partie mécanique — le pouvoir — et sa partie descriptive — son Aspect.
Nous n’avons pas de sortilège de flèche de feu, d’éclats de glace, de boule de foudre, ou de piqûres d’insectes. Tous ces sortilèges ont le même objectif : endommager une cible unique. La mécanique est représentée par un seul et même pouvoir : éclair. L’Aspect indique comment le sortilège est incanté — par exemple, les gestes effectués et les paroles marmonnées — comment la magie voyage jusqu’à la cible et l’affecte — par exemple, sous la forme d’un oiseau de feu jaillissant des mains du magicien, ou en déformant et animant la végétation proche de la cible pour la fouetter.
De plus, certains pouvoirs ont une gamme d’effets assez large que l’on retrouverait sous forme de multiples sortilèges dans d’autres systèmes de jeu. Par exemple, nous n’avons pas des sortilèges nommés Fortitude de l’ours, Œil perçant de la chouette, et Férocité du lion, nous avons le pouvoir augmentation/diminution de Trait.
△ Modificateurs
Dans Savage Worlds, lorsqu’un personnage apprend un pouvoir, il acquiert en fait plusieurs sortilèges similaires, chaque variation étant donnée par les Modificateurs génériques ou spécifiques au pouvoir, et par la combinaison de ces Modificateurs.
Nous n’avons pas un sort pour assommer une créature et un autre sort pour assommer un groupe de créatures, nous avons uniquement choc avec le Modificateur Zone d’effet qui permet d’affecter les cibles dans une surface. Nous n’avons pas un sort pour prévenir tout son dans une zone, et un autre sort pour empêcher une créature de faire du bruit. Nous avons silence (qui par défaut affecte une zone) et son Modificateur Ciblé (qui permet plutôt au pouvoir d’affecter une créature en particulier).
Beaucoup de sortilèges rencontrés dans d’autres systèmes de jeu sont une combinaison d’un pouvoir, d’un Aspect et de Modificateurs. Par exemple, un crachat d’acide est un éclair lancé avec le Modificateur Dégâts prolongés (l’acide reste sur la blessure et ronge les chairs).
En ce qui concerne l’Aspect (l’habillage narratif), le joueur peut légèrement le modifier, en restant dans le thème de l’Aspect original, lorsque son personnage Active un pouvoir avec des Modificateurs. Par exemple, explosion avec un Aspect de boule de feu, peut devenir une myriade de petits éclairs de flammes lorsque l’on y ajoute le Modificateur Sélection afin que l’explosion ne touche que les ennemis.
△ Limitations
Les Limitations sont un outil de plus permettant de changer un pouvoir en un sortilège original. Prenez éclair, avec la Limitation Portée (pour réduire à la portée Toucher) et vous voilà avec une poigne électrique. Le pouvoir perd en flexibilité, alors Savage Worlds vous récompense avec un coût réduit (ou une facilité à l’Activer si le coût est déjà minime).
Un élémentaliste spécialisé dans les sortilèges de glace choisira de ralentir ses ennemis avec le pouvoir apathie/vitesse et la Limitation Aspect (ici rien à voir avec l’habillage d’un pouvoir, mais plutôt avec son champs d’utilisation) pour ne pouvoir utiliser que la partie apathie.
△ Aspects et bon sens
Il est facile de penser que, parce que c’est proposé dans le livre de base, alors on peut forcément l’utiliser. Mais la logique et la vraisemblance devraient guider vos choix.
Par exemple, un joueur peut décider que son personnage, un prêtre du dieu du soleil, apprend le pouvoir protection et lui donne l’Aspect d’une armure nimbée de lumière. Ce n’est pas écrit dans les règles, mais avec un tel Aspect, il ne pourrait pas appliquer à son pouvoir le Modificateur Voile (assombrit la cible, lui faisant gagner, entre autres, en Discrétion). Il devrait même plutôt systématiquement activer son armure de lumière avec le Modificateur Lueur (éclaire les alentours de la cible).
Savage Worlds est une boîte à outils pour construire vos mondes et vos aventures. C’est à l’univers ou au meneur de poser les limites de ce qui est possible.
Vous pourriez par exemple décider que, dans votre univers, le Modificateur Dégâts Prolongés est réservé aux Aspects liés au feu, au froid, ou à l’acide, alors que le Modificateur Pénétration d’armure n’est accessible qu’aux Aspects liés à la pierre (un coup contondant peut briser des os malgré l’armure), au froid ou à la magie psychique (qui ne s’embarrasse pas de choses matérielles).
△ Des Arcanes trop similaires ?
Il est vrai que les Arcanes Don, Miracles, Magie et Psionique fonctionnent de la même manière dans le livre de base. Trois d’entre eux ont le même nombre de points de pouvoir et de pouvoirs de départ. La Science étrange, tout en étant différente par sa manipulation des objets, leur reste très proche. D’ailleurs, tous ces Arcanes ont accès de base à tous les pouvoirs : un magicien peut soigner, ressusciter et lire dans esprits !
Et bien, en effet, vous avez raison. Encore une fois, le livre de base est une boîte à outils fourre-tout. Il ne pouvait pas présenter tous les types de magie possibles et imaginables de tous les univers écrits ou rêvés.
Chaque livre d’univers se doit de prendre ces Arcanes comme base et les adapter à la réalité du monde qu’il met en scène, généralement en commençant par restreindre la liste de pouvoirs par Arcanes.
Par exemple, Deadlands vous indique qu’un maître du chi peut adhérer aux murs, alors qu’un élu non, et qu’un huckster tire sa magie de pactes qu’il passe avec le diable alors qu’un chaman communie avec la nature qui l’entoure. East Texas University ne propose qu’un unique type d’Arcanes (sans vraiment vous le dire) disponible à tout monde et dont les pouvoirs s'activent par des rituels de plusieurs minutes nécessitant des composants ésotériques.
△ Toujours plus !
Bien sûr, le livre de base de Savage Worlds est loin de couvrir tous les tropes de la magie.
Les Compagnons Fantasy et Horreur (actuellement uniquement disponibles en anglais malheureusement) introduisent des Arcanes variés allant du druide en symbiose avec la nature au démoniste que sa magie corrompt, en passant par la diseuse de bonne aventure douée de visions ou le médium pouvant entrer en contact avec les esprits.
Ils introduisent aussi de nouveaux pouvoirs comme changement de plan, clairvoyance, convocation d’objets, exorcisme, malédiction, ouverture/fermeture, ou séance spirituelle.
De plus, le Compagnon Fantasy propose des règles simples et flexibles pour gérer les tours de magie (Cantrips).
Toujours en anglais, plusieurs auteurs de la communauté proposent de nouveaux Arcanes ou pouvoirs :
- Wand Magic par Jan Jetmar : magie menée à la baguette façon Harry Potter,
- Petramancy par John Stevens : magie canalisée au travers de pierres précieuses,
- Shadowcraft par M. "Syd Andrews" Halterman : manipulation des ombres,
- Wizards & Mystics et Tomes & Prayers par Cyril Ronseaux, votre rédacteur du jour : nouveaux Arcanes, système de création d’Arcanes, nouveaux pouvoirs, nouveaux Modificateurs, nouvelles Limitations… pensés pour le genre fantasy mais largement utilisable par d’autres univers.
△ Quelques exemples
Le premier exemple, Kaliro, s’adresse à tous les joueurs de Savage Worlds. Il montre comment vous pouvez exploiter les Aspects et Limitations pour donner de la saveur aux sortilèges de vos héros.
Le second exemple, l’animiste, s’adresse plutôt aux concepteurs d’univers ou aux joueurs expérimentés qui souhaitent suggérer des personnages atypiques.
Kaliro vit dans un monde occulte contemporain où il étudie la magie plongé dans ses parchemins antiques décrivant les civilisations éteintes, les guerres passées et les héros antiques. Ses sortilèges se manifestent comme une déchirure entre le plan de la Mémoire et le monde réel. Il en tire des entités qui viennent l’aider dans son quotidien.
Kaliro est en quelque sorte un invocateur. Il dispose bien du pouvoir convocation d’allié, mais laissez-moi vous décrire comment nous avons exploité Aspects et Limitations pour lui donner cette saveur d’historien.
Convocation d’allié
Aspect : Kaliro déchire l’espace et tire du passé des soldats en armure de civilisations éteintes.
Rafale
Aspect : la déchirure se produit juste devant Kaliro. Un troupeau de buffles montés de cavaliers indigènes charge ses ennemis.
Son joueur, en accord avec le Meneur, décide que ce pouvoir est toujours activé sous forme d’un Gabarit de cône (des cavaliers chargeant du centre d’un Gabarit circulaire n’a pas de sens), et qu’il ne peut pas du tout affecter les créatures volantes (les cavaliers leur passent dessous, à moins qu’elles ne se soient posées au sol bien sûr).
Explosion
Aspect : la déchirure laisse apparaître un château fort assiégé il y a des siècles. Les archers postés sur ces remparts font un tir de barrage sur les ennemis de Kaliro.
Lumière
Aspect : le veilleur du bac du village natal de Kaliro, portant fièrement sa lanterne, vient marcher aux côtés du magicien.
Limitation : Aspect. Uniquement lumière, pas ténèbres.
Limitation : Portée. La déchirure et le veilleur apparaissent toujours aux pieds de Kaliro.
Il est convenu que le pouvoir est toujours activé avec le Modificateur Mobile : le veilleur, bien qu’il soit vieux, sait parfaitement marcher !
Une fois, le meneur a décidé qu’un squelette stupide charge en direction du veilleur, le prenant pour une menace. Le mort-vivant a déchiré le pauvre veilleur en deux l’empêchant de se déplacer, mais sa lanterne, tombée au sol, est restée allumée.
Augmentation de Trait
Aspect : Kaliro appelle à son aide des philosophes ou scientifiques du passé, qui viennent palabrer et étaler leur savoir sur des sujets épineux.
Limitation : Aspect. Augmentation uniquement.
Limitation : une adaptation maison. Le meneur a accepté de considérer le fait de ne pouvoir augmenter que des Compétences de connaissances (Éducation, Occultisme, Réparation, Science, Soins, Stratégie et Survie) comme une Limitation.
Lorsque le Modificateur Cibles supplémentaires est utilisé, les philosophes répondent aux cibles désignées, sinon il ne répondent qu’à Kaliro.
L’animiste sait que le monde est créé et contrôlé par des esprits faiseurs présents tout autour de chacun de nous, invisibles aux yeux non avertis. Il peut voir ces esprits et les lier à lui. L’animiste ne possède pas d’autre magie que cela. Quand il souhaite affecter le monde d’une manière extraordinaire, il demande une faveur aux esprits qui lui sont liés.
En termes de conception, je me suis inspiré de la Science étrange, en faisant des esprits liés le pendant des gadgets du scientifique. Chaque esprit représente donc un pouvoir.
Il me paraissait important pour la crédibilité de ce type de magie, qu’un animiste puisse libérer un de ses esprits pour en capturer un nouveau. En compensation de cette flexibilité, j'ai réduit ses points de pouvoir de départ. Je pense que le résultat donne une impression très différente d’un prêtre, magicien ou même d’un scientifique.
Arcanes : animisme
Compétence : Foi. L’animiste tire sa magie d’une puissance supérieure, les esprits faiseurs.
Points de pouvoir : 10
Pouvoirs de départ : 2
Enrôler un esprit : chaque fois que l’animiste gagne un pouvoir, il recrute un esprit qui est responsable de ce pouvoir. Les esprits sont autour de l’animiste à tout moment, invisibles, intangibles.
Demander une faveur : Activer un pouvoir grâce à sa compétence Foi représente une négociation avec l’esprit responsable de ce pouvoir. En cas de succès, l’esprit se manifeste et s’acquitte de la tâche qui lui a été demandée.
Contrecoup : sur un Échec critique, l’animiste a vexé son esprit ou celui-ci est parti s’amuser ailleurs. Tous les pouvoirs liés à cet esprit prennent fin immédiatement et l’esprit ne peut plus être sollicité. L’animiste peut effectuer un rituel d’une heure pour renouer avec l’esprit.
Bannissement : un adversaire peut bannir un esprit de l’animiste, au moment où celui-ci se manifeste, ou bien si l’adversaire est doué d’une vision magique (comme détection des arcanes). C’est un peu l’équivalent d’aller casser le gadget du scientifique si vous voulez.
Changement d’allégeance : l’animiste peut à tout moment décider de se séparer d’un de ses esprits. Il lui rend sa liberté. Il peut ensuite entreprendre un rituel d’une heure pour lier un nouvel esprit. Cela doit être fait en rapport avec l’esprit recherché (en lien avec l’Aspect du pouvoir porté par ce nouvel esprit). Pendant les deux ou trois jours suivants, esprit et animiste apprennent à se connaître et se comprendre. Durant cette période, l’Activation du pouvoir lié à cet esprit souffre d’un malus de Familiarisation de –2.
△ Conclusion
Le système de magie de Savage Worlds est à la fois simple, flexible et extrêmement riche. À partir d’une petite cinquantaine de pouvoirs, de mécaniques bien huilées et avec l’aide de votre imagination (notamment via les Aspects), vous voilà munis d’un grimoire de millions de sortilèges.
Bien que les mécaniques d’Arcanes et pouvoirs proposées, en standard, dans le livre de base ne couvrent pas tous les archétypes d’utilisateurs de magie que l’on rencontre traditionnellement, souvent de petites adaptations feront des merveilles.
Certains concepts de magie nécessitent cependant de triturer nettement plus la mécanique. Par exemple, on s’attend à ce qu’un super-héros puisse utiliser ses pouvoirs quand bon lui semble, sans forcément s’épuiser, ni même puiser dans une ressource limitée. C’est pourquoi le Compagnon Super-pouvoirs propose un système de pouvoirs alternatif — et complémentaires — adapté au genre.
Il est vrai que mettre en œuvre une magie libre telle que celles proposées par Mage : Ascension ou Ars Magica, semble impossible sans modifications profondes du système. Mais, en l’état, le système proposé par Savage Worlds permet déjà de gérer facilement de nombreuses magies, et de distinguer nettement les différents types de magiciens, ou détenteurs de capacités spéciales, de votre monde.
△ Crédits
- Écriture : Cyril Ronseaux
- Relecture : Pierre Debut, Romain « Fenris » Schmitter, perror, X.O. de Vorcen
Catégories : SWADE, Aide de jeu, Règle.