Savage Worlds : exploration de donjons
02 nov. 2025/image%2F0027501%2F20251102%2Fob_ace335_mfg.png)
L'exploration de donjons (le dungeon crawl en anglais) est une des plus anciennes composantes du jeu de rôle.
Il s'agit de parcourir des dédales souterrains, pièce par pièce, en affrontant monstres et pièges, tout en collectant avec gourmandise trésors et objets magiques.
C'est un style de jeu qui met l'accent sur :
- un lieu plutôt qu'une intrigue/histoire,
- le travail d'équipe,
- la gestion des ressources (santé, magie, équipement, etc.),
- les rencontres et les obstacles,
- les récompenses sonnantes et trébuchantes.
L'Old School Renaissance (OSR) est un mouvement qui remet à l'honneur l'exploration de donjons en reprenant souvent des mécaniques abandonnées par les jeux plus récents. Ce mouvement a donné naissance à une multitude de jeux qualifiés de rétroclones (car ils imitent les premiers jeux de rôle), comme par exemple : Labyrinth Lord, Dungeon Crawl Classics ou le fameux Shadowdark.
Cet article reprend ces mécaniques et explique comment les faire jouer avec Savage Worlds.
Vous verrez également que Handicaps, Atouts, règles de situations, etc. permettent non seulement de jouer à l'ancienne, mais aussi d'enrichir de manière créative l'exploration de donjons.
Enfin, j'évoque ici les donjons classiques qu'on retrouve dans les univers de fantasy. Mais rien ne vous empêche de créer des lieux contemporains (ex. une pyramide maudite pour une aventure à la Indiana Jones) ou futuristes (ex. un donjon virtuel cyberpunk ou une base abandonnée aux confins de la galaxie). Il faudra simplement adapter les capacités et l'équipement des personnages.
Électronique et Informatique permettront de désamorcer des pièges ou d'ouvrir des portes, les lampes remplaceront les torches, les blasters les arcs, des détecteurs révéleront ce nid de créatures vicieuses, le medkit permettra de se soigner à la place des potions de soin, etc. Le decorum change, mais la logique reste la même.
L'exploration de donjons réclame de se concentrer sur les capacités des personnages. Cela permet de disposer dans l'équipe d'au moins un profil à même de régler chaque type de situation récurrente que l'on retrouve dans ce genre d'aventure : combattre, être furtif, soigner, désamorcer un piège, crocheter une serrure, détecter la magie, etc. Généralement, l'histoire du personnage est moins développée.
Partez du principe que vous devez construire des personnages aptes à survivre en équipe et, qu'ensuite, vous pouvez leur donner une spécificité qui leur ajoute un petit plus. Prenez également soin à ce que tout le monde puisse avoir un rôle intéressant à jouer pendant la partie. Si les personnages sont spécialisés, l'équipe n’en demeure pas moins polyvalente.
Espèces
Savage Worlds propose toutes les espèces traditionnelles de la fantasy. Regardez bien leurs capacités afin de ne pas être redondant avec les autres caractéristiques du personnage. Faites ensuite des choix cohérents avec le lieu exploré. Pas facile d'interpréter un aquarien dans un donjon sans une goutte d'eau.
Handicaps
La plupart des Handicaps peuvent pimenter le jeu en donjon : un aventurier cupide, l'autre têtu ou d'une loyauté absolue, etc.
Dans la mesure du possible, évitez les Handicaps qui n'ont pas réellement d'effet direct ou qui contraignent trop fortement le jeu comme : Âgé, Anémique, Aveugle, Ennemi, Étranger, Gamin, Illettré, Lent (Majeur), Mauvais nageur, Recherché, Sceptique.
Il n'est pas impossible d'utiliser ces Handicaps, mais il faut faire en sorte de bien les intégrer durant la partie et que le joueur ait conscience des limites qui en découlent. Par exemple, un guerrier Âgé se remet en selle pour un dernier donjon ou un mage Ennemi s’enfonce lui aussi dans le donjon, à la poursuite du héros.
Compétences
Plus encore que les Handicaps, les Compétences sont des éléments clés. Athlétisme, Combat, Discrétion et Perception sont les premières Compétences à considérer.
On peut ensuite se spécialiser un peu plus avec : Focus, Foi ou Magie pour les lanceurs de sorts, Intimidation, Provocation, Réparation (très utile pour tout ce qui tourne autour des mécanismes), Soins, Subterfuge, Survie (pour repérer et identifier des traces, ou en connaître plus que les autres sur les monstres), Tir pour les attaques à distance.
Là encore, il est possible d'adopter une des Compétences restantes. On peut penser à Performance, qui amènera peut-être un personnage à chanter une sérénade à ces deux ogres de garde.
Atouts
Les Atouts sont l'occasion de doter les personnages de solides talents et de renforcer leurs profils : combattants, éclaireurs, soigneurs, utilisateurs de la magie. Faites des choix pragmatiques, avec un gain réel :
- Chanceux plutôt qu'Aristocrate,
- Guérison rapide plutôt que Notoriété,
- etc.
Les Atouts de combat et de pouvoir sont, bien sûr, à choisir sans modération.
Pour les lanceurs de sorts, l'Atout Arcanes est une obligation.
L'Atout Riche a une importance particulière si un personnage veut mieux s'équiper dès le début de l'aventure.
Ensuite, des Atouts très pratiques se trouvent dans les autres catégories :
- Background : Ambidextre, Brave, Chanceux, Costaud, Enragé, Guérison rapide, Panache, Résistance aux Arcanes, Vif, Vigilant.
- Étranges : Guérisseur, Maître des bêtes et Sixième sens.
- Professionnels : Acrobate, Assassin, Bidouilleur, Touche-à-tout, Soldat, Voleur.
- Sociaux : Déterminé, Fiable, Humiliation, Lien mutuel, Pique revigorante, Provocateur, Menaçant.
Seuls les Atouts de commandement présentent peu d'intérêt de prime abord.
Avoir un ou plusieurs lanceurs de sorts dans l'équipe est très important. Rappelons que dans Savage Worlds, la magie n'est pas forcément réservée à des profils spécialisés comme dans d'autres jeux de rôle. Tous les héros peuvent potentiellement la pratiquer (ex. un guerrier saint imposant ses mains pour soigner).
La plupart des pouvoirs sont utiles en donjon :
- offensifs (éclair, sommeil, terreur, etc.),
- défensifs (barrière, déflexion, protection, etc.),
- agissants sur l'environnement ou permettant de le découvrir (lumière/ténèbres, lecture des objets, vision dans le noir, etc.),
- permettant de se dissimuler, de se déplacer sur les murs, d'identifier un objet magique, etc.
Détection des arcanes et guérison sont parmi les plus utiles.
Adaptation environnementale permet de se protéger de conditions extrêmes dans les donjons (feu ou froid utilisés par des pièges par exemple).
Ami des bêtes est très pratique pour contrôler certaines créatures naturelles rencontrées (y compris des essaims).
Les pouvoirs suivants sont moins adaptés ou peuvent nuire au jeu en procurant un avantage trop important aux personnages : compréhension des langues, divination, effacement mental, enfouissement, soulagement (si la Fatigue n'est pas utilisée).
La gestion des points de pouvoir et des coûts des pouvoirs est une gestion de ressource très intéressante à Savage Worlds, notamment grâce aux modificateurs de pouvoir : dépenser un peu plus pour placer une protection sur tous ses alliés ou bien se limiter à aider les plus vulnérables du groupe ?
Les donjons peuvent se révéler particulièrement mortels, surtout si l'exploration est longue. Cela fait partie intégrante du genre, mais cela peut se révéler frustrant pour les joueurs et joueuses dont les personnages tombent comme des mouches.
Voici plusieurs outils pour atténuer cet aspect du jeu :
- Ne pas négliger la Compétence Soins.
- Surveiller et renouveler la réserve de Jetons des joueurs. Les Jetons ont une importance particulière car ils permettent d'ignorer des Blessures (voir Jets d'Encaissement).
- La règle d'univers Guérison accélérée permet de diminuer le temps nécessaire pour récupérer de ses Blessures.
- En fonction du degré de dangerosité du jeu recherché, les règles d'univers Les héros ne meurent jamais et Limite de Blessures peuvent être intéressantes.
- Alternativement ou en complément, les personnages devraient disposer du nécessaire pour se soigner rapidement dans leur équipement de départ et devraient pouvoir en trouver dans le donjon (ex. potion de soins équivalente au pouvoir guérison).
- Vous pouvez aussi doter les aventuriers d'objets magiques procurant des bonus aux points d'armure ou à la Parade afin d'augmenter leurs chances de survie.
Au-delà des dégâts physiques, Savage Worlds permet de gérer un état de fatigue (voir la règle de situation Fatigue). Ce compteur est notamment utilisé par certains périls comme la faim et la soif. Avec l'outil pour l'aventure Terreur, cela permet de varier les dangers au sein du donjon.
Enfin, n'hésitez pas à utiliser les états Distrait et Vulnérable que propose le jeu et qui peuvent se révéler intéressants comme alternatives aux blessures.
Malgré cela, des héros vont mourir et les joueurs orphelins devront trouver un nouveau personnage pour continuer la partie. C'est quelque chose de difficile, si l'équipe ne peut pas sortir du donjon pour compléter l'équipe.
Un bon moyen pour contourner cette difficulté est d'utiliser la règle des Alliés, en allouant des compagnons aux personnages, dès le début de l'aventure, ou grâce à des rencontres au sein même du donjon. Les alliés pourront servir de personnages de remplacement.
La gestion précise de l'équipement et de l'argent fait totalement partie du style exploration de donjons.
Les joueurs prendront plaisir à équiper leurs personnages avant de commencer l'aventure et entre deux explorations.
Rappelons ici qu'il est possible de dépenser 1 point de handicap à la création du personnage pour doubler son argent de départ.
En plus des armes et des armures, certains objets s’avèrent incontournables : sac à dos, outre, torches, munitions, rations de route, cordes, trousse de soigneur, outils de serrurier.
Mais attention, ils ne peuvent pas devenir des quincailleries ambulantes. La règle d'Encombrement est là pour y veiller.
Savage Worlds utilise le dollar américain pour la valeur des objets. Mais, les pièces d'or, d'argent et de cuivre sont les monnaies fétiches des explorateurs de donjons. Voici une équivalence tenant compte de la valeur des métaux utilisés :
- 1 pièce d'or (po) vaut 20$,
- 1 pièce d'argent (pa) vaut 2$,
- 1 pièce de cuivre (pc) vaut 0,02$ (donc 1$ vaut 50 pc),
1 po vaut 10 pa et 1000 pc ; 1 pa vaut 100 pc
Les 500$ d'équipement de base valent donc 25 po, 250 pa ou 25 000 pc.
Voici quelques objets supplémentaires :
| Objets | Poids | Prix |
| Cadenas | - | 6 (3 pa) |
| Chaîne (3 m) | 5 | 20 (1 po) |
| Chausse-trappes (sac de 20) | 1 | 10 (5 pa) |
| Clochette | - | 6 (3 pa) |
| Coffre (grand) | 75 | 20 (1 po) |
| Coffre (petit) | 25 | 2 (1 pa) |
| Encre (fiole) | - | 1 (50 pc) |
| Instrument de musique | 3 | 20 (1 po) |
| Loupe | - | 40 (2 po) |
| Miroir | 0,5 | 16 (8 pa) |
| Morceau de craie (10) | - | 1 (50 pc) |
| Outils d'escalade | 5 | 60 (3 po) |
| Parchemin (1 feuille) | - | 10 (5pa) |
| Plume ou calame | - | 0,5 (25 pc) |
| Sablier | 1 | 20 (1 po) |
La contenance des sacs et des coffres ont de l'importance dans la collecte des trésors :
| Objet | Poids | Contenance |
| Coffre, petit (50 cm × 30 cm × 30 cm | 3 | 20 kg |
| Coffre, grand (90 cm × 50 cm × 50 cm) | 10 | 100 kg |
| Sac | 1 | 5 kg |
| Sacoche | 0,5 | 2 kg |
| Sac à dos | 3 | 15 kg |
Des animaux de bât, comme les mules et les poneys, peuvent porter 100 kg. S'ils sont utilisés comme monture, retirez 10 kg pour tenir compte de la selle, du mors, etc.
Une charrette tirée par un animal de bât peut contenir 250 kg. Un chariot tiré par deux animaux de bât peut contenir 1,3 t.
Les rencontres avec le bestiaire qui semble hanter avec opiniâtreté les souterrains humides et sombres, est un élément très important de l'exploration de donjons.
La section Règles de situation propose une panoplie très riche d'actions en combat (actions multiples, attaque à plusieurs, attaque ciblées, défense totale, désarmement, etc.). Il ne faut pas hésiter à y faire appel pour jouer des combats tactiques et mémorables.
Parmi elles, les Épreuves (déstabiliser les adversaires) et le Soutien (coopération entre personnages) sont très utiles.
Toujours dans l'esprit de la gestion de ressources, l'équipe doit gérer les munitions des armes à distance.
Les Jetons sont essentiels à la survie des personnages, le meneur de jeu doit veiller au stock des joueurs.
L'évolution et l'amélioration des personnages est une facette importante de l'exploration de donjons. La meneuse de jeu doit prévoir des Progressions régulières, sans forcément se soucier du réalisme de la chose.
Les héros vont profiter des richesses du donjon. C'est particulièrement vrai pour les pièces de monnaie. Mais, attention au poids et à l'Encombrement. Il va falloir choisir les trésors à emporter.
Si vous voulez aller au plus simple, considérez qu'une pièce de monnaie pèse 5 g et que 200 pièces pèsent 1 kg.
Si vous souhaitez être plus détaillé, voici ce que représente 1 kg pour chaque type de pièce :
- 125 pièces d'or (8 g chacune)
- 250 pièces d'argent (4 g chacune)
- 500 pièces de cuivre (2 g chacune)
Considérez que connaître les effets, le fonctionnement et le prix d'un objet magique nécessite l'utilisation du pouvoir détection des arcanes pour chaque objet.
La visibilité et l'éclairage
La visibilité est un élément classique de l'exploration de donjon. Les personnages doivent y voir (grâce au matériel, une Capacité innée d'espèce, la magie, etc.) pour explorer dans de bonnes conditions et ne pas se faire surprendre.
Il faut bien tenir compte du rayon ou du faisceau d'illumination des objets qui permettent de s'éclairer (comme les 4 cases de rayon d'une torche).
Passage du temps
Il est important de tenir compte du passage du temps qui influence directement le renouvellement des ressources (ex. guérison des blessures, recharge des points de pouvoir, etc.) ou leur épuisement (ex. torches qui brûlent une heure).
Repérage et fouille
La Compétence Perception permet d'entendre à travers la porte les étranges grognements des goules qui attendent leur prochain repas dans la pièce suivante. C'est aussi cette Compétence qui permet de découvrir les pièges, les objets cachés et les passages secrets.
Survie permet de repérer et suivre des traces, trouver de quoi se nourrir, reconnaître la faune et la flore (qui sous des apparences sympathiques pourraient vouloir votre peau).
Discrétion
La Compétence Discrétion permet de ne pas se faire (immédiatement) repérer. Elle détermine aussi la capacité à réaliser des attaques surprises.
Crocheter et désamorcer
La Compétence Subterfuge est utilisée pour tout ce qui est crochetages et désamorçages. Il est fortement recommandé d'avoir au moins un personnage dans l'équipe avec un bon score dans cette Compétence.
Situation périlleuses
La section Périls des règles permet de gérer de très nombreuses situations: chute, feu/froid, poison, etc. On peut y ajouter la section Terreur.
Arrive parfois le moment où le poids du personnage compte (ex. pour déclencher un piège). Je vous propose une formule simple pour le déterminer.
Poids en kg ≈ (Taille en mètres × 35 à 45) + modificateur d'espèce + poids de l’équipement transporté.
Modificateur d'espèce
- Petit humanoïde (gnome, halfelin) → -10 kg
- Humanoïde standard (humain, elfe, demi-elfe) → +/- 0 kg
- Humanoïde robuste (nain, rakashans, sauriens) → +15 kg
Épreuves importantes
Les Scènes dramatiques sont très utiles pour les passages clés du donjon comme comprendre et parvenir à ouvrir une porte au mécanisme compliqué ou, au contraire, parvenir à barricader une porte face à des minotaures en furie. Elles peuvent être des tâches individuelles ou collectives.
Tours de force
Les héros sont amenés à briser une chaîne, enfoncer une porte ou tordre des barreaux de fer. Pour toutes ces actions utilisez Athlétisme ou la règle de situation Casser des trucs.
Voilà, j’espère que cet article vous permettra de retrouver les sensations old school de l'exploration de donjons. N’hésitez pas à me faire des retours et surtout : bon jeu !
- Écriture : Benjamin Lupu
- Relecture : Pierre Debut, Éric De Monte, Denis, Cyril Ronseaux, Romain « Fenris » Schmitter, X.O. de Vorcen
- Mise en page : Éric De Monte.
/image%2F0027501%2F20251022%2Fob_32016b_terence-cantal-explorers.jpg%3F1660268492)
/image%2F0027501%2F20251022%2Fob_0fbe9d_ekaterina-burmak-dmitry-burmak-fg-foli.jpg%3F1501517159)
/image%2F0027501%2F20251022%2Fob_b59c65_ekaterina-burmak-gm-screen-2.jpg%3F1603726583)
/image%2F0027501%2F20251023%2Fob_ef767d_image-pinterest-1.jpg)
/image%2F0027501%2F20251022%2Fob_9c8c23_matt-sellers-trouble-with-treasure.jpg%3F1725221726)
/image%2F0027501%2F20251022%2Fob_396d9a_tomasz-chistowski-kobold-final.jpg%3F1626972296)
/image%2F0027501%2F20251023%2Fob_6d37e3_image-pinterest-2.jpg)
/image%2F0027501%2F20251022%2Fob_6733ba_ekaterina-burmak-gm-screen-4.jpg%3F1603726594)