Pour la plupart des aventuriers, les côtes du Continent sont un seuil qui, une fois passé, donne accès aux merveilles et aux périls des contrées intérieures. Mais c'est oublier que les côtes peuvent aussi se révéler des barrières mortelles, dont les abords sont parsemés de dangers redoutables : monstres, écueils, pirates, etc. Sur les récifs du Continent échouèrent bien des navires, avant que Ies guildes ne parviennent sur le sable inviolé de la nouvelle terre. Les pires dangers, toutefois, sont ceux qui se dissimulent. Le désol est de ceux-ci.

 D  Cette aventure pour Savage Guildes est une conversion du scénario éponyme issu de la boite de base de Guildes, la Quête des Origines, écrit par Stéphane Marsan, illustré par Rolland Barthélémy, le plan étant la réalisation de Cyrille Deaujan. Elle conviendra à un groupe de quatre à cinq aventuriers débutants, membres d’une guilde peu importante. La présence d’un magicien sera la bienvenue, tout comme la présence d’un personnage maitrisant la langue Arkhé.

Retrouver cette aventure et bien d'autres sur la page des Aventures gratuites de ce blog.

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