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Gadgets, Sorts et Pouvoirs

Les règles pour créer des personnages et tout faire exploser étaient posées, mais il restait encore à développer un élément capital, critique : les sorts.

The Great Rail Wars dispose d’un système de sorts solide et efficace, mais un personnage peut lancer un sort à peu près quand il veut (bien que le contrecoup puisse potentiellement le tuer). Cela fonctionne bien dans un jeu de figurines dans lequel les protagonistes ont une espérance de vie très limitée, mais pas dans un jeu de rôle. Cela impliquait donc d’ajouter des “points de magie” d’une manière ou d’une autre. Heureusement, grâce au fonctionnement des Atouts dans Savage Worlds il était très facile de donner aux personnages un nombre de points de base et de leur permettre ensuite - s’il le souhaitent - de l’augmenter grâce aux autres Atouts qu’ils pouvaient acquérir durant leur progression.

Cette petite modification fut résolue en un rien de temps.

Mais les “sorts” devaient couvrir bien plus que... eh bien, des sorts. Ils devaient traiter les pouvoirs psychiques, les super-pouvoirs, la science étrange ou même des capacités innées ou extra-terrestres.

Les sorts devinrent donc des “Pouvoirs” - d’un point de vue conceptuel. Cela signifie que le “projectile magique” d’un magicien n’est pas différent de la “décharge mentale” d’un flagelleur mental ou de l’”explosion de l’âme” d’un huckster. Ils sont tous visuellement différents, mais partagent en réalité le même effet de base - un projectile arcanique qui inflige des dégâts. J’avais déjà expérimenté cela. La “magie noire” du Marshall dans Deadlands est très générique, mais les joueurs ne la verront pas ainsi. Un chamane maléfique pourrait propulser un essaim de sauterelles voraces sur un personnage alors qu’un autre tirerait des flèches d’insondable noirceur - mais il s’agit dans les deux cas du pouvoir d’Éclair. Ce qui les différencie est leur “Aspect”, ou leur effet visuel en jeu.

C’est le même principe dans Savage Worlds.

Mais pourquoi ? Pourquoi n’avoir qu’un seul pouvoir d’Éclair alors qu’on pourrait en avoir des dizaines, chacun avec son nom propre et des règles légèrement différentes? Je vais prendre l’exemple du D20 car la plupart [d’entre vous] le connaissent. Dites-moi combien de sorts de type “projectile magique” il existe, depuis les Mains Brûlantes jusqu’aux Flèches Acides de Melf. D’accord, leurs paramètres sont différents, mais au final ils font tous la même chose.

Avoir une douzaine de sorts de “projectile magique” implique pour le MJ et le joueur de les chercher et de vérifier leurs paramètres pendant un combat. Si vous n’avez qu’un seul type basique de sort de projectile, cela devient beaucoup plus simple. Et si vous permettez à un tel sort d’être amplifié en y injectant plus de “Points de pouvoir” cela rend un magicien expérimenté avec une grande puissance bien plus mortel qu’un apprenti disposant de beaucoup moins de points.

Et on ne parle que des sorts de type “projectile magique”. Appliquez la même logique aux autres. Le sort Armure donne une armure au personnage, la Déflexion le rend plus difficile à toucher à distance, Invisibilité le rend… bon vous devez avoir compris là.

Ce qui nous amène à autre chose. Ma préférence personnelle va aux noms de pouvoirs simples et explicites. “Piquetteries de Maestro Sanguilarius” sonne bien, mais ça fait quoi? Quand un joueur me dit que c’est ce qu’il lance, j’ai de grandes chances (en tant que MJ) de répondre “Heu, ok! Hum, qui joue après?”

Dans une campagne donnée, le personnage pourrait désigner son pouvoir explosif comme “Rage de l’élémentaire de feu”, et le joueur peut même l’appeler comme ça s’il le veut - mais en termes de règles nous savons tous qu’il s’agit du pouvoir Explosion et qu’il est sur le point de déchaîner une attaque à aire d’effet.

Professions

Comment donc différencier la boule de feu d’un magicien d’une frappe enflammée de super-héros? Facile. La première réponse est : grâce à ses Aspects. Le magicien marmonne un peu de charabia et projette une boule de feu. Le super-héros fait un commentaire incisif et tend sa paume vers son adversaire.

La seconde réponse est : grâce aux professions. Les professions vous laissent définir comment différents types de personnages font les choses. Pour ceux ayant un “background arcanique” comme les magiciens, les prêtres, les super-héros et autres, la profession détermine combien de pouvoirs et de Points de pouvoir ils obtiennent, avec quelles compétences ils les activent, et toute autre règle spéciale nécessaire pour qu’ils fonctionnent. Du point de vue des règles, les deux personnages ont une “compétence d’arcane”. Pour le mage c’est la Sorcellerie, et elle recouvre tous ses sorts. La compétence ne lui coûte pas cher, mais il doit acheter de nombreux pouvoirs et remplir plusieurs rôles (ouvrir les serrures, dissiper les sorts, etc.).

Le super-héros quant à lui n’a sans doute que sa frappe enflammée et un ou deux autres pouvoirs. Il a en revanche une compétence correspondant à chacun d’eux. Il peut nommer sa compétence comme il le veut - disons “Frappe Enflammée”, et celle-ci ne s’applique que dans le cadre de ce pouvoir en particulier. Il devra acheter d’autres compétences et ne pourra sans doute pas obtenir d’autres pouvoirs, mais il aura un plus grand nombre de Points de pouvoir à dépenser pour les utiliser.

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