La genèse de Savage Worlds — Partie 4
15 mai 2016Par Shane Lacy Hensley et Tens of Thousands of Savage (Tiré des articles web originaux)
J’en étais donc là, à la recherche d’un jeu de rôle plus rapide et plus simple. Je voulais quelque chose qui soit rapide (fast), débridé (furious) et amusant (fun). J’avais même décidé que ce serait la “phrase d’accroche” de ce nouveau jeu : Fast! Furious! Fun!
Bon, laissez-moi pourrir la chute. Tout cela se termine avec une version modifiée du système de Great Rail Wars. Mais sachez que je n’étais pas fermé à l’idée d’écrire un jeu de rôle complètement inédit. J’ai exploré quelques pistes différentes. L’une d’entre elles était appelée Blood Moon.
Mise à jour (2009) : les fans de longue date ont déjà vu des allusions à Blood Moon auparavant. Le sortirons-nous un jour? Je l’espère. C’est très particulier. Il est pour partie clairement inspiré par Solomon Kane, qui est un concept que nous avons déjà exploré avec notre propre Savage Worlds of Solomon Kane. Cet univers n’est toutefois pas limité à ça, et j’espère y revenir un jour.
Le système de jeu était simple et élégant. Il était à base de 2d6+bonus, avec mon amour traditionnel des As (pour certains d’entre vous il s’agit de dés explosifs, ou de relance en cas de 6 pour les autres). Le problème avec un jeu de ce type apparaît à votre première bataille de grande envergure. Lancer une poignée de dés d’un seul coup est facile - lancer et additionner deux dés par personnage, chacun à son tour, est bien moins rapide.
Imaginez. La Première Guerre Étrange fait rage. Une mitrailleuse se déchaîne dans une rafale de balles. Le MJ doit soit lancer plusieurs fois 2d6 (sans compter les As), soit bidouiller (une nouvelle balle touche pour chaque tranche de 5 points au-dessus de la Difficulté, ou quelque chose comme ça).
Maintenant imaginez une bataille de masse, comme dans Warhammer [le jeu de figurines, pas le jeu de rôle, NdT]. Je voulais quelque chose qui puisse tout aussi bien gérer des armées gigantesques que des escarmouches de jeu de rôle. Si vous faites s’affronter une meute de skavens et une troupe de valeureux hallebardiers impériaux, vous ne pouvez pas vraiment lancer 2d6 pour chaque individu.
Non. Il ne devait y avoir qu’un seul dé par attaque. Cela transforme votre assaut de mitrailleuse en un jet de 3 dés. Les 10 rats en première ligne de la meute de skaven lancent 10 dés. Ok, donc vous lancez un dé. C’est bien, mais c’est encore mieux si (mis à part quelques modificateurs généraux) la valeur sur le dé est votre résultat - vous n’avez pas à ajouter de niveau de compétence ou d’attribut. Vous le voyez, vous l’avez. Ceux qui ont joué à GRW savent que c’est déjà ce qu’il fait.
J’étais donc revenu au point de départ. Le système de jeu serait basé sur Great Rail Wars.
Voici les principes de base de Savage Worlds. Les attributs et compétences des personnages sont notés de d4 à d12 (les créatures surnaturelles peuvent aller au-delà, d12+1, d12+2 etc.). Une personne normale a d6 dans ses cinq attributs et dans les compétences qu’il possède. La Difficulté de base est de 4. Si vous obtenez 4 ou plus, c’est un succès. Pour chaque tranche de 4 points au-dessus, c’est un succès supplémentaire (nous l’appelons une “Relance”).
Les dégâts sont basés sur la Force pour les armes de corps-à-corps (Force+3 pour une épée longue), ou une plage fixe pour les armes à distance (2d6 pour la plupart des pistolets).
Mise à jour (2009) : À partir de Deadlands : Reloaded qui utilise les règles de Savage Worlds les dégâts au corps-à-corps sont égaux à la Force plus un autre dé. Plus grande est l’arme, plus grand est le dé. Les dagues sont à d4, les épées courtes à d6, et ainsi de suite.
Quand une cible est touchée, elle fait un jet de Vigueur plus son armure. Si les dégâts dépassent ce résultat de 1-3 points, elle est Secouée (comme si elle “mordait la poussière” dans GRW). Si les dégâts dépassent de 4+, la victime est Blessée.
Les sbires sont retirés de la table, les héros et les grands méchants subissent des blessures et éventuellement des effets critiques sanglants et amusants. Voilà pour les règles de base.
Mise à jour : Nous avons également remplacé cela par un nombre fixe. Les dégâts sont comparés à la Résistance de la cible. Si les dégâts lui sont supérieurs ou égaux, la cible est Secouée. Obtenez une Relance (ou 2 états Secoués), et c’est la Blessure.
Le seul problème ici est qu’il n’y a pas de “variance” sur le jet de dé. Ce n’est pas un problème pour les sbires, mais c’est un peu frustrant pour les héros. Aussi avons-nous essayé quelques idées. La première était qu’en dehors des combats un “héros” pourrait lancer son dé deux fois et garder le meilleur résultat. Cela paraissait un peu déroutant.
La seconde idée était meilleure, et elle resta. Nous appellerions les “héros” (qui incluent aussi les adversaires majeurs) des “Jokers”. Ce sont les PJ et les boss qui peuvent encaisser quelques coups au lieu d’être retirés du combat à la moindre Blessure. Ils bénéficient en plus d’un “dé Joker” (un d6) bonus à chaque jet d’attribut ou de compétence, et peuvent garder le meilleur résultat.
Voici un exemple tiré d’une partie de La Légende des 5 Anneaux que maîtrisait Zeke Sparkes. Mon personnage, Iuchi Tang, avait d12 en Sorcellerie. Quand il lançait un sort, je lançais 1d12 et 1d6 et je gardais le meilleur des deux. Croyez-moi, ce d6 peut vraiment vous sauver les miches parfois.
Cela prenait forme, et nous savions déjà que le combat était simple et rapide, mais les personnages avaient besoin d’un peu plus de profondeur pour avoir l’air de vrais PJ de jeu de rôle, et pas juste des blocs de stats pour des combats de figurines.
Heureusement cette partie était facile à régler. Tous nos jeux de rôle avaient des Atouts et des Handicaps et longtemps auparavant, quand nous avions discuté pour la première fois d’un jeu de rôle basé sur GRW, nous avions évoqué l’idée d’ajouter un “truc” à chaque archétype. L’idée provenait en réalité plus de l’excellent Tales of the Floating Vagabond de Lee Garvin que du D20, mais WOTC consolida ce concept avec les Dons de la 3e édition de Donjons & Dragons®. Nous avons donc légèrement modifié nos Atouts pour qu’ils soient plus accessibles. Une séance sur deux environ, vous pouvez améliorer les compétences de votre héros ou lui donner un nouvel Atout. Vous pouvez même augmenter un attribut, une fois par “Rang”. (Et vous “prenez un niveau” quatre fois par Rang, jusqu’à atteindre le Rang Légendaire, où les choses ralentissent un peu).
Qu’est-ce qu’un Rang? C’est la mesure du nombre de points d’expérience vous avez reçues. Les personnages débutent comme Novices. Quand ils ont reçu 20 points d’expérience, ils deviennent Aguerris, puis Vétérans, Héroïques et enfin Légendaires. (La progression ralentit après Légendaire - vous avez accès à plusieurs nouveaux Atouts, mais vous n’obtenez une progression que tous les 10 points d’expérience.) Le statut Légendaire donne également accès à tout un tas d’Atouts vraiment cool - comme des suivants, des repaires, des attributs “surnaturels”, etc.