Les 5 Royaumes
12 août 2019Draft pdf
Les 5 Royaumes sont un univers écrit par Julien Dutel, dans le cadre de la participation participative Heros et Dragons, disponible chez BBE.
Ce qui suit est une conversion "rapide" en Savage Worlds (il s'agissait à la base d'un exercice pour montrer comment on pouvait convertir facilement un setting)
Maj 12/08/19 : ajour d'un fichier pdf, draft, mise en page ultra basique
Pitch: des royaumes celtiques où la magie et le fantastique disparaissent tandis que le monothéisme s'installe. Au bord de la guerre, chaque combat peut laisser des séquelles.
Règles d'univers :
- Dégâts handicapants (Sawo ldb 165)
- La magie se retire du monde: la seule arcane disponible est Barde (en option, secrets druidiques)
- Un héros n'abandonne jamais : tous les personnages disposent gratuitement des Atouts Increvable et Trompe la mort. Si le MJ estime qu'un personnage n'agit plus en héros, il garde bien sûr le droit de retirer ces Atouts à un personnage selon son bon vouloir.
Concepts héroïques :Traqueur carmin (L5R p39) / chasseur de monstres, barbare, guerrier, rodeur, barde, druide (gardien des anciennes traditions, n'a pas forcément des pouvoirs magiques), savant, membre d'une maison noble, missionnaire du démiurge, protecteur des traditions ancestrales (non druide), mercenaire, brigand.
Races : on ne peut jouer que des humains. ceux-ci disposent à la création d'un Atout gratuit comme d'habitude et peuvent de plus choisir l'une des options suivantes suivant l'endroit où ils ont été éduqués :
- Fils de la terre : gagne 2 points de compétences à répartir entre Persuasion et Réparation
- Fils du sel : gagne 2 points de compétences à répartir entre Navigation et Natation
- Fils des bois : gagne 2 points de compétences à répartir entre Survie et Pistage
- Fils des cités: gagne Réseaux d6
- Fils du vent : gagne Équitation d6
- Gwynnddaerain : gagne Connaissance (Lois) d6
- Fils des terres sauvages : gagne Intimidation d6
- Bâtard : gagne Vision dans le noir
Compétences :
Les compétences suivantes sont disponibles:
- Combat
- Connaissance (Batailles, Histoire des royaumes, Connaissance local d'un d'un royaume, Théologie du Démiurge, Connaissance des Faes/arcanes, Lois, Nature, langue des Rois, Mörrträ (langue), langue des Royaumes, langue d'or, langues locales)
- Discrétion
- Équitation
- Escalade
- Intimidation
- Lancer
- Natation
- Navigation
- Perception
- Persuasion
- Pistage
- Réparation (inclut Crochetage)
- Réseaux
- Sarcasme
- Soins
- Survie
- Tir
Atouts non autorisés:
- Rock'n Roll
- Adepte
- Bricoleur de génie
- Champion
- Guerrier Saint/impie
- Mage
- Mentaliste
Archétypes
Les archétypes suivants sont disponibles:
- Guerrier arme lourde (variation: Barbare (remplacer l'Atout Costaud par Enragé)
- Escrimeur
- Leader
- Tireur d'élite
- Voleur
- Face (variations : Barde conteur (Remplacer Intimidation par Connaissance (Histoire) ) et Missionnaire (Remplacer Sarcasmes par Connaissance (Théologie du Démiurge) et Séduisant par Charismatique )
- L'archétype Scientifique est renommé Guérisseur et modifié comme suit : augmenter l'Âme à d8, diminuer l'intellect à d8, remplacer Touche-à-tout par Guérisseur, remplacer Connaissance (Sciences) par Connaissance (Nature), remplacer Recherche d6 par Soins d6)
les archétypes suivants sont renommés comme suit :
- Adepte des arts martiaux => Lutteur
- Détective => Investigateur
- Pirate => Pillard
- pistolero => Archer
Les archétypes suivants ne sont pas appropriés:
- Mage
- Pilote automobile
- Pilote d'avion
- Prêtre guérisseur
- Savant fou
Les archétypes suivants sont rajoutés :
- Chasseur de monstres
- Maître des bêtes
- Maraudeur forestier
- Mercenaire/brigand
- Sanctin
Les archétypes suivants ne prennent pas en compte l'Atout gratuit d'humain
Chasseur de monstres
Attributs : Agi d6, Âme d6, For d8, Int d6, Vig d6
Compétences : Combat d6, Connaissance (Faes) d4, Escalade d4, Discrétion d6, Perception d8, Pistage d6, Survie d4, Tir d6
Allure : 6, Charisme : —, Parade :5, Résistance : 5
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs
Atouts : Brave, Sixième Sens
Maître des bêtes
Attributs : Agi d8, Âme d8, For d6, Int d6, Vig d6
Compétences : Combat d6, Perception d8, Tir d8, Pistage d6, Survie d6, 3 points à répartir
Allure : 6, Charisme : —, Parade : 5, Résistance : 5
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs
Atouts : Maître des bêtes
Maraudeur forestier
Attributs : Agi d8, Âme d6, For d6, Int d8, Vig d6
Compétences : Combat d6, Connaissance (Nature) d4, Discrétion d4, Perception d6, Pistage d8, Survie d8, Tir d8
Allure : 6, Charisme : —, Parade : 5, Résistance : 5
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs
Atouts : Forestier
Mercenaire
Attributs : Agi d6, Âme d8, For d8, Int d6, Vig d6
Compétences : Combat d8, Connaissance (Batailles) d4, Escalade d4, Discrétion d6, Perception d6, Pistage d4, Survie d6, Tir d6
Allure : 6, Charisme : —, Parade : 6, Résistance : 5
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs
Atouts : Balayage
Sanctin
Attributs : Agi d6, Âme d6, For d6, Int d6, Vig d8
Compétences : Combat d8, Connaissance (Théologie du Démiurge) d6, Intimidation d6, Perception d6, Sarcasmes d8, 1 point de compétence au choix
Allure : 6, Charisme : —, Parade : 6, Résistance : 6
Handicaps : un Majeur, deux Mineurs
Atouts : Volonté de fer
Arcanes
Barde
Compétence : Manipulation (Intellect)
Points de Pouvoir : 10
Nombre de Pouvoirs : 2
Récupération : 1 PP par heure que le barde consacre à cette activité : il travaille son chant, ses instruments, prépare ses fumigènes et autres artifices. Un barde peut certes travailler sa musique en marchant, mais il faut alors abandonner tout espoir de discrétion.
incantation contraignante : l'utilisation d'un Pouvoir est contraignante, les pénalités de multi-action sont doublées, l'Allure du barde est diminuée de moitié, certains Pouvoirs ont des temps d'incantation allongés.
Pouvoirs accessibles : Augmentation / Diminution de Trait (chant inspirant ou satyre moqueuse), Augure (se rappelle de vieilles légendes), Confusion (invectives et propos perturbants), Déguisement (le temps d'"incantation" passe à 10mn), Marionnette (la durée d'incantation passe à 1 minute, la durée passe à 3 (1/minute), si la cible se met à danger, elle a droit à un jet opposé d'Âme à chaque round et le coût de maintenance est de 1/round. Utilisé dans le cadre d'un Conflit social, ce Pouvoir octroie un bonus de +2 à tous les jets du Barde, Secours (chant inspirant pour oublier la faim, la soif, la fatigue), Sommeil (le temps d'"incantation" passe à 10mn de discussion avec la cible), Téléportation (utilisation de fumigènes, l'endroit ciblé doit être physiquement accessible par le barde)
Contrecoup : Secoué sur 1 au dé de Manipulation (fatigue mentale, explosion de fumigènes ...)
Aspects : tous les Pouvoirs en dehors d'Augure et Téléportation ont l'Aspect Son
Atouts : Sorcier Danseur/Sorcière Danseuse (B&B p76)
Arcane Druidisme
Compétence : Druidisme
Points de Pouvoir : 10
Nombre de Pouvoirs : 2
Récupération : 1 PP/ heure
Contrecoup : Secoué
Pouvoirs accessibles (8): Adaptation environnementale (Portée personnelle uniquement), Ami des bêtes, Divination, Guérison (baies revigorantes, cataplasmes), Lecture des pensées (grande perspicacité) Poison (B&B p89), Secours (baies revigorantes, cataplasmes), Terreur (présence impressionnante)
Si le MJ souhaite conserver un arcane de véritable magie, le mage doit choisir entre avoir été formé par une assemblée (Handicap majeur Serment (obéir à l'assemblée et à ses règles) ou être un récusaris (Handicap Majeur Recherché)
interludes : la règle d'interlude peut être être étendue avec le principe des saynètes L5R p78
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6
Compétences : Combat d6, Équitation d4, Intimidation d6, Perception d4, Survie d4, Tir d6
Langues : Cantelin, Langue d’or
PAR RES
6 (1) 6 (1)
Actions
- épée courte : Combat d6, 2d6
Équipement
Épée courte, armure de cuir, bouclier (Parade +1, Résistance +2 contre les projectiles)
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d4 d6
Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Escalade d6, Intimidation d6, Perception d4, Survie d6
Langues: Cantelin, Langue d’or
Handicaps : Recherché, Inculte
PAR RES
6 6 (1)
Actions
- épée courte : Combat d6, 2d6
Équipement
Épée courte, armure de cuir (+1).
Allure : 6
Charisme :+2
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d8 d6 d8
Compétences : Combat d8, Escalade d6, Intimidation d6, Perception d4, Persuasion d8+2, Survie d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts : Charismatique, Extraction
PAR RES
6 7(1)
Actions
-cimeterre : Combat d8, 2d8
Équipement
Cimeterre, armure de cuir cloutée (+1).
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d6 d6 d6
Charisme : -2
Compétences : Combat d4, Connaissance (Démiurge) d6, Perception d6, Persuasion d6, Réseaux d6, Soins d8+2, Survie d6, Tir d4
Langues. Langue d’or, patois de Valféroy (proche du Cantelin)
Atouts : Guérisseur, Volonté de Fer
Handicaps : Loyale, Code d’honneur, Bizarrerie
PAR RES
5(1) 5
Actions
- Bâton : Combat d4, Parade +1, Allonge 1, 2 mains, d4+d6
Équipement
Claymore familiale, Armure de cuir (+1).
Allure : 6
Charisme: +2
Agi Âme For Int Vig
d10 d8 d10 d6 d6
Compétences : Combat d8, Discrétion d10, Perception d8, Persuasion d8, Sarcasmes d6, Tir d8, Survie d6
Langues: Langue d’or, Cantelin
Atouts: Assassin, Charismatique, Tireur d’élite
PAR RES
7 (1) 6(1)
Capacités spéciales
- Tireur d’élite: visée
- Assassin
Actions
- Rapière : Combat d8, Parade +1, d6+d4
- Arbalète légère: Tir d8,15/30/60, PA2, 1 action pour recharger, 2d6.
Équipement
Rapière, arbalète, armure de cuir (+1) .
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d8 d6 d6
Compétences : Combat d6, Connaissance (Faes) d8, Escalade d6, Discrétion d6, Perception d4, Pistage d6, Réseaux d6, Survie d6
Langues. Langue d’or, patois de Valféroy (proche du Cantelin)
PAR RES
4(-1) 6 (1)
Actions
- Claymore : Combat d6, Parade -1, 2d8
Équipement
Claymore familiale, Armure de cuir (+1).
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d8 d6 d8
Compétences : Combat d6, Connaissance (Fae) d6, Escalade d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d6, Survie d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or, ancien impérial
Atouts : Costaud
PAR RES
5 7
Actions
- épée courte : Combat d6, d6+d8
Équipement
Épée courte (For+d6).
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d10 d6 d8
Compétences : Combat d6, Discrétion d4, Escalade d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d6, Survie d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts : Costaud
Handicaps : Loyal
PAR RES
6(1) 8(1)
Actions
-Hache de bataille: Combat d6, d8+d10
Équipement
Hache de bataille(For+d8), armure de peau(+1), bouclier léger (Parade +1).
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6
Compétences : Combat d6, Perception d4, Persuasion d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Handicaps : Présomptueux
PAR RES
5 5
Actions
-Hachette : Combat d6, 2d6
Équipement
Hachette
Allure : 6
Charisme : +2
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d10 d6 d8
Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Persuasion d6, Pistage d4, Survie d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts : Costaud, Charismatique
PAR RES
6(1) 8(1)
Actions
-Hachette : Combat d6, d6+d10
Équipement
Hachette
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d4 d6 d6
Compétences : Combat d4, Connaissance (Nature), Perception d4
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Handicaps : Gamin, couard
PAR RES
3(-1) 5
Actions
-arme improvisée: Combat d4 -1, 2d4Ida
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6
Compétences : Combat d4, Connaissance (Faes) d4, Perception d8, Réseaux d8
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Handicaps : Muette
PAR RES
3(-1) 5
Actions
-arme improvisée: Combat d4-1, d6+d4
Équipement
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d6 d6
Compétences : Combat d6, Perception d4, Pistage d4, Survie d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
Atouts : Costaud
PAR RES
4(-1) 6
Actions
-grande massue: Combat d6, 2 mains, PA 2 contre les armures rigides, Parade -1, 2d8
-Hachette : Combat d6, d8+d6
Équipement
Hachette, grande massue
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d8 d6 d6
Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Perception d6, Tir d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
PAR RES
5 6 (1)
Actions
-Pique: Combat d6, Allonge 1, 2d8
Équipement
Pique, armure de cuir (+1)
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d8
Compétences : Combat d6, Intimidation d6, Perception d6, Tir d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
PAR RES
6 (1) 7 (1)
Actions
-épée courte: Combat d6, 2d6
Équipement
épée courte et bouclier (Parade +1, Résistance +2 contre les projectiles), armure de cuir (+1)
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d6 d6 d6
Compétences : Combat d4, Intimidation d6, Perception d6, Tir d6
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
PAR RES
5 (1) 6 (1)
Actions
-épée courte: Combat d4, 2d6
Équipement
épée courte et bouclier (Parade +1, Résistance +2 contre les projectiles), armure de cuir (+1)
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d6 d8 d6 d6
Compétences : Combat d8, Connaissance (Faes) d6, Intimidation d6, Perception d6, Tir d6
Langues : Langue d’or, langue impériale, patois de Valféroy (proche du Cantelin)
Atouts : Brute, Frénésie
PAR RES
6 (1) 8 (1)
Capacités spéciales
- Air de flûte : Marionnette
- Brute :
- Disparition : invisibilité
- Frénésie
- Faiblesse : briser la flûte, perd Air de flûte, Disparition et Envoûté, et devient automatiquement Secoué
- Envoûté : Résistance +2, +2 pour se remettre d’un état Secoué
Actions
-épée longue: Combat d8, 2d8+1 (+1 sur une Relance)
Équipement
Armure de peaux (+1), épée longue
Allure : 6
Agi Âme For Int Vig
d6 d8 d8 d6 d8
Compétences : Combat d4, Perception d6,
Langues. Patois de Valféroy (proche du Cantelin), Langue d’or
PAR RES
4 7 (1)
Actions
-Fourche: Combat d4, 2d6
Équipement
Fourche, armure matelassée (+1)