Iron Man (1er épisode)

Dans la série Personnages du MCU, Tony Stark alias Iron Man dans le film Iron Man de 2008.

 

 Tony Stark en costume

Voici le Tony Stark vu dans le premier film Iron Man de 2008.

Race : humain
Rang : Héroïque
Niveau de Pouvoir de Campagne : Poids Lourd avec Super-Karma (70 PP)

Allure : 6          Charisme : +4

Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d6 d12 d6

Compétences : Combat d4, Conduite d4, Connaissance (Ingénierie) d8+2, Connaissance (Physique) d8+2, Discrétion d4, Lancer d6, Perception d8, Pilotage d6, Réparation d10+2, Sarcasme d8, Tir d6.

Handicaps : Arrogant, Mauvaise habitude (m, plaisantin), Dépendance (réacteur ARC), Têtu.

Atouts : Arcanes (Super-pouvoirs), Bidouilleur, Charismatique, Débrouillard, Érudit (Ingénierie, Physique), Noble (Milliardaire actionnaire majoritaire de Stark Industries), Séduisant, Touche-à-tout, Très riche.

 

Parade Résistance
4 5

Capacités spéciales

☆ Bidouilleur : +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié avec une Relance.

☆ Débrouillard : peut improviser des gadgets.

☆ Touche-à-tout : annule -2 de Compétence par défaut si basée sur Intellect.

Actions

Poings : Combat d4, d6+d4.

 Iron Man - mark III

Voici le même Tony Stark avec son armure.

Race : humain
Rang : Héroïque
Niveau de Pouvoir de Campagne : Poids Lourd avec Super-Karma (70 PP)

Allure : 6, Vol tactique 12, Vol de pointe Mach1          Charisme : +4

Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d12+5 d12 d12

Compétences : Combat d4 ou d6 en c1, Conduite d4, Connaissance (Ingénierie) d8, Connaissance (Physique) d8, Discrétion d4, Lancer d6, Perception d10(+2/+4) ou d12(+2/+4) en c1, Pilotage d8 ou d10 en c1, Réparation d10 ou d12 en c1, Sarcasme d8, Tir d6.

Handicaps : Arrogant, Mauvaise habitude (m, plaisantin), Dépendance (réacteur ARC), Têtu.

Atouts : Arcanes (Super-pouvoirs), Bidouilleur, Charismatique, Débrouillard, Érudit (Ingénierie, Physique), Noble (Milliardaire actionnaire majoritaire de Stark Industries), Séduisant, Touche-à-tout, Très riche.

Super-pouvoirs : tous les pouvoirs sont liés à l'armure [Appareil (Armure Mk III), Conditionné (Armure) sauf Super-Compétence (Sens-augmentés)].

Châssis : Armure (⚡14) [+12, Armure lourde, Robuste, Lent à activer, Limitation (-2, station d'accueil du laboratoire nécessaire pour l'enfiler)], Super-Attribut (⚡14) [For +8, Vig +3. (Servomoteurs)].

Configurations de vol [⚡2 Interchangeable] : 

  • v1 - Vol de pointe (⚡15)
  • v2 - Vol tactique (⚡3) + attaques à distance (⚡6×2, tir de paume).

Configurations de combat [⚡2 Interchangeable] :

  • c1 - Attaque de mêlée (⚡5) + Super-Atout (⚡4, Combat à deux armes, Tireur d'élite), Super-Compétence (⚡8, Combat +1, Perception +2, Pilotage +2, Réparation +1, Tir +2)
  • c2Attaque à distance (⚡12, rayon ventral) + Super-Compétence (⚡4, Perception +1, Pilotage +1, Tir +2)
  • c3 - Attaque à distance (⚡9, micro-missiles d'épaule anti-personnel) + Super-Compétence (⚡8, Perception +1, Pilotage +1, Tir +6)
  • c4Attaque à distance (⚡13, missile antichar) + Super-Compétence (⚡4, Perception +1, Pilotage +1, Tir +2).
Parade Résistance

c1 - 5
autres : 4

20 (12)

Capacités spéciales

⚡1 Anaérobie : ne respire pas l'air ambiant.

☆ Bidouilleur : +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié avec une Relance.

☆ Débrouillard : peut improviser des gadgets.

⚡1 Encaisser comme un champion : Encaissement +2 (Super-Atout, blindage et systèmes redondants).

⚡1 Nerfs d’acier trempé : annule 2 points de malus de Blessures (Super-Atout).

⚡* Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois (Armure).

⚡1 Sens augmentés : +2 en Perception et Recherche pour indices et détail, +2 en Perception (Vue), malus de Portée réduit de moitié, ignore les malus de Pénombre et d'Obscurité. [Perception, Super-sens (vue), Vision nocturne, Yeux d’aigle. Activation requise. (Batterie de senseurs de l'armure)].

☆ Touche-à-tout : annule -2 de Compétence par défaut si basée sur Intellect.

⚡* Vol : v1 - Vol de pointe Mach 1, montée 4, inflige -6 aux attaques / v2 - Vol tactique Allure 12.

Actions

⚡* v1 - Tir de paume (1 répulseur par main) : Tir d10 (c1, c4) ou d12+3 (c3), 12/24/48, 3d6 PA 4.

⚡* c1 - Attaques de mêlée : Combat d6, d12+2d6+5, AL, Attaques multiples.

⚡* c2 - Rayon ventral : Tir d10, 12/24/48, 3d10, AL. [Concentration (ignore Armure si ni action ni mouvement), Limitation (uniquement en Concentration)].

⚡* c3 - Micro-missiles d'épaule anti-personnel : Tir d12+3, CdT 5, 12/24/48, 2d6. [Létal, Matière requise (munitions pour 10 coups)].

⚡* c4 - Missile antichar : Tir d10, 12/24/48, 6d6, GM, AL. [Concentration, Létal, Matière requise (munitions pour 2 coups), Zone d'effet].

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