★ Iron Man (1er épisode)

Dans la série Personnages du MCU, Tony Stark alias Iron Man dans le film Iron Man de 2008.

 

★ Tony Stark en costume

Voici le Tony Stark vu dans le premier film Iron Man de 2008.

Race : humain
Rang : Héroïque
Niveau de Pouvoir de Campagne : Poids Lourd avec Super-Karma (70 PP)

Allure : 6          Charisme : +4

Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d6 d12 d6

Compétences : Combat d4, Conduite d4, Connaissance (Ingénierie) d8+2, Connaissance (Physique) d8+2, Discrétion d4, Lancer d6, Perception d8, Pilotage d6, Réparation d10+2, Sarcasme d8, Tir d6.

Handicaps : Arrogant, Mauvaise habitude (m, plaisantin), Dépendance (réacteur ARC), Têtu.

Atouts : Arcanes (Super-pouvoirs), Bidouilleur, Charismatique, Débrouillard, Érudit (Ingénierie, Physique), Noble (Milliardaire actionnaire majoritaire de Stark Industries), Séduisant, Touche-à-tout, Très riche.

 

Parade Résistance
4 5

Capacités spéciales

☆ Bidouilleur : +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié avec une Relance.

☆ Débrouillard : peut improviser des gadgets.

☆ Touche-à-tout : annule -2 de Compétence par défaut si basée sur Intellect.

Actions

⚔ Poings : Combat d4, d6+d4.

★ Iron Man - mark III

Voici le même Tony Stark avec son armure.

Race : humain
Rang : Héroïque
Niveau de Pouvoir de Campagne : Poids Lourd avec Super-Karma (70 PP)

Allure : 6, Vol tactique 12, Vol de pointe Mach1          Charisme : +4

Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d12+5 d12 d12

Compétences : Combat d4 ou d6 en c1, Conduite d4, Connaissance (Ingénierie) d8, Connaissance (Physique) d8, Discrétion d4, Lancer d6, Perception d10(+2/+4) ou d12(+2/+4) en c1, Pilotage d8 ou d10 en c1, Réparation d10 ou d12 en c1, Sarcasme d8, Tir d6.

Handicaps : Arrogant, Mauvaise habitude (m, plaisantin), Dépendance (réacteur ARC), Têtu.

Atouts : Arcanes (Super-pouvoirs), Bidouilleur, Charismatique, Débrouillard, Érudit (Ingénierie, Physique), Noble (Milliardaire actionnaire majoritaire de Stark Industries), Séduisant, Touche-à-tout, Très riche.

Super-pouvoirs : tous les pouvoirs sont liés à l'armure [Appareil (Armure Mk III), Conditionné (Armure) sauf Super-Compétence (Sens-augmentés)].

Châssis : Armure (⚡14) [+12, Armure lourde, Robuste, Lent à activer, Limitation (-2, station d'accueil du laboratoire nécessaire pour l'enfiler)], Super-Attribut (⚡14) [For +8, Vig +3. (Servomoteurs)].

Configurations de vol [⚡2 Interchangeable] : 

  • v1 - Vol de pointe (⚡15)
  • v2 - Vol tactique (⚡3) + attaques à distance (⚡6×2, tir de paume).

Configurations de combat [⚡2 Interchangeable] :

  • c1 - Attaque de mêlée (⚡5) + Super-Atout (⚡4, Combat à deux armes, Tireur d'élite), Super-Compétence (⚡8, Combat +1, Perception +2, Pilotage +2, Réparation +1, Tir +2)
  • c2 - Attaque à distance (⚡12, rayon ventral) + Super-Compétence (⚡4, Perception +1, Pilotage +1, Tir +2)
  • c3 - Attaque à distance (⚡9, micro-missiles d'épaule anti-personnel) + Super-Compétence (⚡8, Perception +1, Pilotage +1, Tir +6)
  • c4 - Attaque à distance (⚡13, missile antichar) + Super-Compétence (⚡4, Perception +1, Pilotage +1, Tir +2).
Parade Résistance

c1 - 5
autres : 4

20 (12)

Capacités spéciales

⚡1 Anaérobie : ne respire pas l'air ambiant.

☆ Bidouilleur : +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié avec une Relance.

☆ Débrouillard : peut improviser des gadgets.

⚡1 Encaisser comme un champion : Encaissement +2 (Super-Atout, blindage et systèmes redondants).

⚡1 Nerfs d’acier trempé : annule 2 points de malus de Blessures (Super-Atout).

⚡* Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois (Armure).

⚡1 Sens augmentés : +2 en Perception et Recherche pour indices et détail, +2 en Perception (Vue), malus de Portée réduit de moitié, ignore les malus de Pénombre et d'Obscurité. [Perception, Super-sens (vue), Vision nocturne, Yeux d’aigle. Activation requise. (Batterie de senseurs de l'armure)].

☆ Touche-à-tout : annule -2 de Compétence par défaut si basée sur Intellect.

⇑⚡* Vol : v1 - Vol de pointe Mach 1, montée 4, inflige -6 aux attaques / v2 - Vol tactique Allure 12.

Actions

➶⚡* v1 - Tir de paume (1 répulseur par main) : Tir d10 (c1, c4) ou d12+3 (c3), 12/24/48, 3d6 PA 4.

⚔⚡* c1 - Attaques de mêlée : Combat d6, d12+2d6+5, AL, Attaques multiples.

➶⚡* c2 - Rayon ventral : Tir d10, 12/24/48, 3d10, AL. [Concentration (ignore Armure si ni action ni mouvement), Limitation (uniquement en Concentration)].

➶⚡* c3 - Micro-missiles d'épaule anti-personnel : Tir d12+3, CdT 5, 12/24/48, 2d6. [Létal, Matière requise (munitions pour 10 coups)].

➶⚡* c4 - Missile antichar : Tir d10, 12/24/48, 6d6, GM, AL. [Concentration, Létal, Matière requise (munitions pour 2 coups), Zone d'effet].

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