Pour tout ceux qui se demandent si c'est réellement si facile que ça notre fameuse "conversion à la volée", je vous propose une petite mise en application sur un cas concret : Douce nuit, Sombre nuit, scénario pour Deadlands disponible sur ce site en version Reloaded/Deluxe, et mis à jour par nos soins en version Weird West/Adventure.

Douce Nuit : conversion à la volée.

Nombreux sont ceux qui doutent de la facilité proclamée (par nous principalement, avouons-le) de convertir les profils des PNJ de DLR (Reloaded) vers DWW (l'Ouest étrange) à la volée. Comment les blâmer ?

J'ai fait une petite démonstration sur le forum de BBE en prenant un Carcajou en exemple, l'une des nombreuses sales bêtes présentes dans le bestiaire des deux éditions, que je ne vais pas redévelopper ici, mais la méthode est la même pour n'importe quel univers issu de SWD (Deluxe) vers SWADE (Adventure).

Je vais plutôt vous décortiquer Douce nuit, Sombre nuit, le scénario mené par Torgan lors du Let's Play tourné pour le financement de la nouvelle édition sur Game on Tabletop, en le comparant à sa version précédente, en Deluxe, traduite en 2013...

Le scénario en lui-même n'a bien sûr pas changé, une nouvelle passe de relecture et la suppression d'un vilain copier-coller qui n'avait rien à faire là, changement des jets de Pistage en Survie (pistage) : on est bon.

Attardons-nous maintenant sur un duo de protagonistes de ce scénario : les deux Mastiffs géants.

Vous noterez d'abord que les profils des habitants (le Tavernier et sa femme notamment) et du Marshal LeSeig ne sont même pas mentionnés alors qu'ils pourraient être utiles. Cette absence nous donne un premier aperçu de la notion de "à la volée" qui (je pense) est assez spécifique à Savage Worlds(*) : en effet, à SW on ne construit pas un PNJ (et c'est bien expliqué en tout début de Bestiaire), on lui donne les Traits et Capacités spéciales qu'il est censé avoir au moment où on en a besoin. Point. Exit toute notion d'équilibre, ce n'est important que pour les Héros entre eux.
Avoir un d6 dans un Trait c'est la moyenne pour un gars qui connait son sujet, d4 c'est qu'il maîtrise les bases et d8 s'il est doué dans ce qu'il fait. Au-delà on tape dans le professionnel et il aura probablement un ou deux Atouts pour refléter cet aspect.

Pour ce qui est de nos locaux affamés, si jamais on veut entrer un peu plus dans le détail, le profil du Citadin fera l'affaire pour les premiers, celui du Soldat ou du Cowboy pour le second (selon comment vous vous le représentez). Hop, emballé c'est pesé. Il m'en reste un peu je vous le mets quand même ?

(*) Mais je connais très mal les autres systèmes, donc peut-être me fourvoie-je... ^^

 

Image choisie pour mes sessions virtuelles

Mais revenons à nos moutons, enfin... nos Mastiffs géants.

Le profil d'origine se présente comme suit (je zappe le fluff) :

  • Allure : 10.
  • Terreur -2.
  • Attributs : Agi d8 - Int d4 - Âme d6 - For d12 - Vig d10
  • Compétences : Combat d10, Intimidation d10, Perception d10, Discrétion d12.
  • Parade 7 - Résistance 7
  • Frénésie améliorée (double attaque sans malus)
  • Gore (Charge en Attaque totale, Parade -2)
  • Morsure : Combat d10, d12+d6.

On notera que les Attributs étaient restés dans l'ordre alphabétique anglais et que le glossaire ne devait pas encore être figé (Frénésie améliorée au lieu de suprême). On s'est améliorés depuis ! :D

Comme j'ai mené plusieurs fois ce scénario avant sa mise à jour au propre, notamment lors de notre Convention Sauvage, j'ai procédé comme suit, changements en orange :

  • Allure : 10 (d8).

La Course n'étant pas spécifiée, j'ai considéré que c'était une bestiole qui court naturellement à 8 d'Allure, mais Véloce (Allure +2, Course +1 cran). Bon, en vrai on s'en cogne, la bestiole se déplace et galope à l'Allure logique de son espèce. :)

  • Attributs : Agi d8 - Âme d6 - For d12 - Int d4 (A) - Vig d10
  • Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Intimidation d10, Perception d10, Discrétion d12.
  • Parade 7 — Résistance 7

Pas de changement pour les Attributs et les Caractéristiques dérivées, si ce n'est que je leur ai mis un instinct animal plutôt qu'un Intellect évolué.
Ajout de l'Athlétisme, Compétence de base amenée à servir en cas d'Empoignade ou de Poursuite par exemple.
Dans le doute, j'ai tendance à mettre l'Athlétisme au niveau de l'Agilité, à moins d'une description qui spécifie que le monstre est particulièrement acrobatique (genre un Singe) ou au contraire mollasson (un golem quelconque).

  • Terreur -2.
  • Morsure/Cornes : Combat d10, d12+d6.
  • + Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.
  • + Charge : dégâts +4 si Course de 5+ cases.

La Terreur reste la même, l'attaque principale aussi, j'ai remplacé la Frénésie améliorée par la nouvelle mouture "suprême" (un 2nd dé sur 2 attaques au lieu de 2 attaques sans malus) et changer Gore par Charge (voir Cornes, SW p. 98), nom différent, mais effet similaire.

Important ! C'est une chose de faire un profil "à la volée", pour un besoin ponctuel et personnel ou pour mettre un jour une fiche pour son VTT (et je parle pas du vélo), et coucher tout ça proprement par écrit afin de le publier pour autrui.

Donc regardons maintenant les choix éditoriaux de Torgan et X.O. :

  • Allure : 10 (d8).
  • Attributs : Agi d8 - Âme d6 - For d12 - Int d4 - Vig d10
  • Compétences : Athlétisme d10, Combat d10, Intimidation d10, Perception d10, Discrétion d12.
  • Parade 7 — Résistance 7
  • Terreur -2.
  • Morsure : Combat d10, d12+d6.
  • Cornes : Combat d10, d12, dégâts +4 si Course de 5+ cases.
  • + Frénésie : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 1/tour.

On peut voir que je suis tombé très près du choix final, et les différences sont assez négligeables, voire anecdotiques (sauf une) :

  • Athlétisme d8 vs d10 : par expérience, ça n'a pas le temps de servir dans ce combat, donc peu d'impact.
  • Frénésie "normale" vs suprême : par expérience aussi, les Extras font rarement 2 attaques dans un même tour (à moins d'avoir pioché un joker ou de faire des Attaques totales). Négligeable.
  • Disparition du d6 d'arme pour les Cornes : ça c'est sujet à débat, perso je préfère le conserver (surtout quand on voit les cornes de l'illustration retenue ... :D ), c'est la seule différence importante, d'autant que c'est leur toute première action de la scène. Libre à vous de faire sans, ou même à d4. :)

Je pourrais vous refaire la comparaison avec leur Maître aussi, mais je vais plutôt éviter de spoiler les curieux ! ;)

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