Introduction

Il n’est pas rare que l’on nous demande : « mais, comment je fais pour désarmer mon adversaire à Savage Worlds ? ». Il y a bien une petite section dédiée à cette manœuvre dans le livre de base, mais elle manque peut-être de clarté.

Lorsque l’on parle de désarmer un adversaire, on imagine en général une rapière, une brusque rotation de poignet et l’arme de l’adversaire qui s’envole. Mais bien que Savage Worlds nous propose au final deux façons de désarmer un adversaire, aucune n'inclut explicitement le moulinet en finesse.

Par contre, Savage Worlds prévoit de pouvoir désarmer à distance, par exemple, pour l'iconique tir dans le bras (ou l’épaule) qui fait lâcher l’arme adverse.

Note : cet article aborde uniquement les options de désarmement proposées dans le livre de base de l'édition Adventure.

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Malus selon localisation ciblée lors d'un désarmement

Frapper l’arme

Première approche proposée : frapper l’arme de son adversaire comme si on voulait la casser. Cela peut se faire au corps-à-corps, mais aussi à distance (voyez dans ces westerns, le cow-boy qui tire sur le pistolet du brigand).

La manœuvre est une Attaque ciblée vers l’arme de l’adversaire.

L’attaque compte bien sûr comme une action de votre tour, elle est donc soumise aux malus d’actions multiples.

En tant qu’attaque, elle subit les malus habituels tels que le Couvert ou la Visibilité, mais peut bénéficier de l’Attaque totale ou de bonus d’Attaque à plusieurs.

Au corps-à-corps, il faut donc atteindre ou battre la Parade de l’adversaire. À distance, la Difficulté est 4, mais il faut tenir compte de la portée.

Vous devez cibler l’arme de l’adversaire. Vous appliquez donc un malus lié à la taille de l’arme ciblée :

  • -4 pour cibler une dague ou un pistolet (guère plus grande qu’une main),
  • -2 pour cibler une arme à une main telle que l’épée longue (de longueur similaire à un bras),
  • pour les armes à deux mains et les armes d’hast, rien d’explicite n’est proposé, mais vous pouvez considérer qu’une lance ou une hallebarde est de taille similaire à un être humain, donc pas de malus pour cibler.

En cas d’échec, l’adversaire a retiré son arme à temps, ou le coup n’a pas eu d'effet.

En cas de succès, infligez des dégâts à l’arme, comme pour Casser des trucs.

Pour rappel, les dégâts aux objets ne peuvent pas exploser (vous ne relancez pas vos dés qui ont fait leur valeur maximale), et ne bénéficient pas de bonus aux dégâts (c’est-à-dire qu’une Prouesse au jet d’attaque n’apporte pas le +d6 habituel).

Les dégâts sont ensuite comparés à la Solidité de l’arme (c’est ainsi que l’on nomme la Résistance pour un objet physique, justement pour rappeler les deux points évoqués précédemment).

  • 10 pour une arme métallique telle qu’un couteau ou une épée
  • 9 pour une arme à feu
  • 10 pour un bouclier médiéval ou 12 pour un bouclier moderne (oui, vous pouvez très bien essayer de désarmer ou casser le bouclier de votre adversaire)

Savage Worlds ne propose rien pour des armes en bois ou à hampe de bois.

Suggestion

  • 6 me paraît adapté pour une lance ou un bâton (c’est moins solide qu’une porte qui est proposée avec une solidité de 8)
  • 8 semble pertinent pour une hache ou une masse qui sont souvent renforcées de plaques de métal.
  • pour un arc, qu'il soit long, composite, ou moderne, et en prenant en compte sa souplesse, 6 nous semble une valeur simple et acceptable.

Si les dégâts n’atteignent ni ne dépassent la Solidité de l’arme, elle résiste au coup et ne se brise pas. Sinon, l’arme se brise.

Mais, dans tous les cas, l’adversaire, afin de résister au choc subi, effectue un jet de Force opposé aux dégâts que son arme vient de recevoir.

En cas de Succès, il tient l’arme fermement en main (ou ce qu’il en reste si l’arme a été brisée).

En cas d’Échec, il lâche l’arme. Savage Worlds n’impose pas où l’arme tombe. A priori, à ses pieds, mais en tant que meneur, vous pourriez décider qu’elle vole à quelques pas derrière ou sur le côté.

Frapper le bras ou la main

Cette seconde approche frappe directement l’adversaire au membre qui tient l’arme en espérant que la douleur le force à lâcher prise. Cette approche peut être pratiquée au corps-à-corps tout comme à distance.

La manœuvre est une Attaque ciblée vers la main ou le bras de l’adversaire.

L’attaque compte bien sûr comme une action de votre tour, elle est donc soumise aux malus d’actions multiples.

En tant qu’attaque, elle subit les malus habituels tels que le Couvert ou la Visibilité, mais peut bénéficier de l’Attaque totale ou de bonus d’Attaque à plusieurs.

Au corps-à-corps, il faut donc atteindre ou battre la Parade de l’adversaire. À distance, la Difficulté est 4, mais il faut tenir compte de la portée.

Vous devez cibler l’adversaire, et donc appliquer le malus d’Attaque ciblée correspondant : 

  • -2 pour cibler le bras
  • -4 pour cibler la main

En cas d’Échec, vous avez loupé votre coup ou l’adversaire l’a vu venir et esquivé.

En cas de Succès, vous infligez vos dégâts comme d’habitude.

Comme une attaque classique, les dégâts sont opposés à la Résistance de l’adversaire, ils peuvent exploser et bénéficient de dégâts bonus (en cas de Prouesse à l’attaque).

Si les dégâts sont inférieurs à la Résistance, rien ne se passe, le coup n’était pas assez impactant pour affecter l’adversaire, ce n’est qu’une égratignure, ou il a été amorti par l’armure.

Si les dégâts atteignent ou dépassent la Résistance, le coup Secoue ou Blesse l’adversaire, qui peut, s’il a des Jetons, Encaisser.

Si l’adversaire a bien été Secoué ou Blessé (s’il a tout encaissé, on considère que l’attaque n’a pas eu d’effet), il effectue un jet de Force pour voir si la douleur lui fait lâcher prise.

Cette fois-ci, il ne s’agit pas d’un jet opposé, mais d’un jet standard de Difficulté 4, mais avec un malus de -2 si l’attaque a touché son bras, et un malus de -4 si elle a touché sa main (c’était plus difficile de toucher la main, mais, en contrepartie, l’adversaire aura plus de mal à retenir son arme).

En cas de Succès, l’adversaire conserve son arme en main malgré la douleur.

En cas d’Échec, il lâche ce qu’il tient en main. Là encore Savage Worlds n’impose pas où l’arme tombe. À vous, meneur, de faire ce qui vous semble le plus logique.

Le moulinet

Et bien, Savage Worlds ne propose en standard aucune manœuvre pour désarmer en finesse.

Vous pouvez toujours combiner l’attaque non létale aux manœuvres de désarmement de SWADE.

Armes à deux mains

En standard, Savage Worlds ne fait aucune différence que l’arme soit tenue à une main ou deux.

Suggestion : vous pourriez par exemple accorder un bonus de +2 au jet de Force de l’adversaire s’il doit retenir une arme qu’il tient à deux mains.

Pourquoi désarmer ?

Évidemment, un adversaire sans arme a plus de mal à vous attaquer en retour. Ses dégâts aux poings sont en général moins élevés que ceux de son arme. S’il avait une arme à distance, il devra s’approcher.

Mais n’oublions pas qu’un adversaire sans arme est sujet à la règle du Défenseur désarmé, c’est-à-dire, les jets de Combat contre lui bénéficient d’un bonus de +2 (attaques au corps-à-corps ou Épreuves de Combat). Pour cela, il ne doit plus avoir ni arme, ni bouclier. Et rappelez-vous qu’une créature dotée d’Armes naturelles n’est jamais désarmée.

Un adversaire muni de deux armes qui en perdrait une des deux, ne devient pas Défenseur désarmé, mais perd probablement son bonus d’Attaque à deux armes (+1 à ses jets de Combat contre une cible sans arme ou avec une seule arme, et sans bouclier ni Armes naturelles).

Crédits
Auteur : Cyril Ronceaux
Relecteurs : Pierre Debut, X.O. de Vorcen
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