Le rôle des Attributs à Savage Worlds

Dans le système de jeu Savage Worlds, tout personnage dispose de cinq Attributs : Agilité,  Âme, Force, Intellect et Vigueur. Dans beaucoup de jeux de rôle, réussir une action dépend à la fois de l’attribut (ou caractéristique) et de la compétence. Ce n’est pas le cas avec Savage Worlds. Mais alors, à quoi servent les Attributs ? Faut-il les faire progresser ? Jusqu’où ?

 Réactions

Dans Savage Worlds, les actions d’un personnage sont généralement résolues par des Compétences. Les Attributs servent, eux, à résoudre les réactions et les résistances.

Par exemple, savoir si un personnage peut franchir un mur (action) est résolu par un jet d’Athlétisme (Compétence). Mais éviter qu'un rocher ne lui roule dessus (réaction) est un jet d’Agilité (Attribut). Savoir s’il va tomber malade (résistance) est un jet de Vigueur (Attribut).

La majorité des jets en opposition se font avec une Compétence contre un Attribut. Par exemple, dans le cas d’une Épreuve pour Distraire un adversaire, l’agresseur choisit une Compétence, l’adversaire résiste avec l’Attribut associé.

Dans le cas où les deux parties sont considérées actives, Savage Worlds propose en général d’opposer deux Compétences, par exemple, lorsqu’un cambrioleur veut éviter d’être repéré par un garde en alerte (Discrétion opposé à Perception), ou encore lorsque l’on tente d’Empoigner un ennemi (jets opposés d’Athlétisme).

Il y a toutefois quelques exceptions. L’Attribut Force prend très souvent la place d’une Compétence. J’imagine que les auteurs de Savage Worlds n’ont pas souhaité créer une Compétence dédiée pour pousser, soulever et tirer. La manœuvre Pousser, dans sa version standard, est donc résolue par un jet opposé de Force (à noter que chaque participant peut décider d’utiliser Athlétisme à la place).

 Gain de Compétences

Il existe bien un lien direct entre un Attribut et une Compétence : à la création du personnage et durant ses Progressions.

Faire des économies

Augmenter d’un cran une Compétence ne coûte qu’un seul point de Compétence à la création, ou bien une demi Progression post-création, tant qu’elle ne dépasse pas son Attribut lié. Cette même augmentation d’un cran coûte deux points, ou une Progression complète, si elle dépasse au final son Attribut.

Il semble donc naturel de vouloir systématiquement augmenter son Attribut avant ses Compétences, afin de réduire le coût pour ces dernières. Pourtant, ce n’est pas toujours le meilleur choix à faire.

Lors de la création d’un personnage, vous n’avez que 5 points d’Attribut à distribuer. Vous serez probablement amené à payer plus cher vos Compétences, afin de conserver des points d’Attribut pour augmenter par exemple la Vigueur ou la Force de votre personnage.

Les points de Handicap permettent, entre autres, d’acquérir des points d’Attribut supplémentaires. Ils peuvent aussi être dépensés pour des Atouts ou des points de Compétence. À tout mettre dans les Attributs, vous risquez de créer un personnage sans Atouts. Or, ceux-ci  sont très souvent importants, rendant votre personnage capable d’actions que nul autre ne saurait réaliser (par exemple Combat à deux armes, Sixième sens ou Chauffeur de salle), ou le propulsant spécialiste dans un domaine particulier (par exemple Vigilant, Érudit ou Forestier).

Durant la progression d’un personnage, on ne peut augmenter qu’un seul Attribut par Rang. Vous ne pourrez donc pas augmenter tous vos Attributs, il faudra faire des choix. Dois-je augmenter l’Intellect de mon personnage pour payer moins cher ses Compétences Provocation et Culture générale, ou augmenter sa Vigueur pour qu’il résiste mieux aux coups ?

Coûts relatifs

De manière générale, si vous ne comptez monter qu’une seule Compétence au-delà du niveau de son Attribut lié, faites-le sans augmenter l’Attribut. Finalement, ce choix vous sera moins coûteux.

Imaginons un personnage avec un Intellect d6. Vous souhaitez monter sa Perception à d8 sans augmenter aucune autre Compétence d’Intellect au-delà de d6. Si vous augmentez l’Attribut Intellect à d8 puis la Compétence Perception à d8, vous devez dépenser 1 progression et demi en utilisant votre unique opportunité pour ce Rang d’augmenter un Attribut. En revanche, si vous augmentez simplement Perception à d8, cela ne vous prend qu’une Progression. Vous gardez ainsi la possibilité  d’augmenter un autre Attribut pour ce Rang.

Sur la durée, si vous comptez augmenter deux Compétences liées à un même Attribut, augmenter ce dernier puis les Compétences ou augmenter directement celles-ci coûtent le même nombre de Progressions, deux. Toutefois, la seconde solution ne consomme pas votre opportunité d’augmenter un Attribut pour ce Rang.

Si vous comptez augmenter trois Compétences, ou plus, liées à un même Attribut, alors prioriser l’Attribut est le plus économe. En effet, il vous faudrait 4 progressions pour monter 4 Compétences au-delà de leur Attribut lié, mais seulement 3 si vous augmentez aussi l’Attribut : la première progression pour l’Attribut, la suivante pour deux Compétences, et une dernière pour deux autres Compétences.

En fait, un guerrier peut être très doué en Combat sans pour autant être très Agile. Il compense son manque d’aisance naturelle par l'entraînement. Il est alors plus brave, plus costaud, ou plus tactique qu’un autre guerrier.

Le coût d’acquisition des Compétences n’est pas la seule utilité des Attributs. Continuons d’explorer leurs autres intérêts.

 Prérequis d'Atouts

Les Attributs sont très souvent utilisés comme prérequis d’Atout. Par exemple, Savage Worlds nous dit qu’un personnage sur qui on peut compter (Atout Fiable) dispose forcément d’une certaine empathie (globalement représentée par Âme), ou qu’un autre qui est Ambidextre a forcément une meilleure coordination de son corps (Attribut Agilité).

Beaucoup d’Atouts emblématiques (Assassin, Charismatique, Balayage, Esquive, Guérisseur, Mâchoire d’acier, Tête froide, etc.),  nécessitent un Attribut à d8 minimum. Votre personnage devra donc augmenter cet Attribut jusqu’à ce seuil, rien que pour avoir le droit de prendre l’Atout.

Notez que tous les Atouts ne demandent pas d8. Dans le livre de base, seul Touche-à-tout exige un investissement plus élevé (Intellect d10). A l’inverse, quelques rares Atouts se contentent d’un Attribut à d6 (Brave, Costaud, Séduisant, etc.), et d’autres restent accessibles quels que soient les Attributs du personnage (Arcanes, Chanceux, Lien animal, etc.). Enfin, certains ne s’intéressent qu’à ses Compétences (Arts Martiaux, Bidouilleur, Érudit, etc.).

 Détail par Attribut (rôles et intérêts)

Nous avons déjà passé en revue réaction, coût des Compétences et prérequis d’Atouts, mais il n’y a pas que cela ! Faisons un point sur les différents rôles et intérêts de chaque Attribut.

Agilité
  • Définir le coût des Compétences liées (Athlétisme, Discrétion, etc.).
  • Résister aux Épreuves à base de Compétences liées, notamment et surtout à base de Combat, de Tir, et d’Athlétisme (lancer, acrobatie).
  • Accéder à de nombreux Atouts, surtout de Combat (Ambidextre, Esquive, Voleur, etc.).
  • Éviter des attaques de zones, si elles sont lentes ou prévisibles (comme un souffle de dragon, un lance-flamme ou une grenade).
  • Recharger une arme tout en courant.

 

Âme
  • Définir le coût des Compétences liées (Intimidation, Persuasion, etc.).
  • Résister aux Épreuves à base de Compétences liées, notamment et surtout Intimidation, Performance et Compétences d’arcanes.
  • Accéder à de nombreux Atouts, surtout Étranges et Sociaux (Charismatique, Guérisseur, Pique revigorante, etc.).
  • Résister à une grande majorité de pouvoirs ou annuler leurs effets (apathie, marionnette, sommeil, etc.).
  • Résister à la Terreur.
  • Récupérer de l’état Secoué, bien qu’un Joker puisse simplement dépenser un Jeton à tout moment pour annuler cet état.
  • Garder le Moral dans un Combat de masse.
  • Résister lors d’un Conflit social (ce qui concerne plutôt les PNJ).

 

Force

Il n’y a généralement pas de Compétences liées à la Force (le seul cas dans le livre de base est l’Athlétisme via l’Atout Brute), mais la Force ne manque pas d’intérêt.

  • Accéder à quelques Atouts (Brute, Balayage, Bagarreur, Costaud, Soldat, etc.).
  • Définir les dégâts infligés avec une arme de mêlée, incluant les poings, pieds et les armes naturelles.
  • Définir les dégâts infligés avec une arme de jet ou une fronde.
  • Équiper des armures plus ou moins lourdes sans pénalité.
  • Manier des armes plus ou moins lourdes sans pénalité.
  • Définir ce que le personnage peut porter avant d’être Encombré et donc pénalisé.
  • Effectuer certaines actions comme soulever, tirer ou tordre des choses.
  • Pousser un adversaire (et y résister).
  • Se libérer d’un adversaire, d’un objet, ou du pouvoir enchevêtrement, même si la Compétence Athlétisme est souvent plus efficace.
  • Garder ses armes en main contre un Désarmement.
  • Résister au pouvoir ravage.
  • Potentiellement Soutenir les actions d’autres personnes.

 

Intellect
  • Définir le coût des Compétences liées (Culture générale, Perception, etc.).
  • Résister aux Épreuves à base de compétences liées, notamment et surtout la Provocation et certaines Compétences d’arcanes.
  • Accéder à de nombreux Atouts (Commandement, Investigateur, Réseau, etc.).
  • Résister à certains pouvoirs de suggestion ou d’illusion (confusion, illusionlecture des pensées, etc.).
  • Définir la Portée maximale des pouvoirs.
  • Définir le nombre de langues connues si la Règle d’univers Profusion de langues est en place.
  • Maîtriser sa rage avec l’Atout Enragé.
  • Éviter d’être Secoué lors d’un lien mental.
  • Temporiser une grenade.

 

Vigueur

Tout comme pour la Force, il n’y a pas de Compétences liées à la Vigueur, mais l'Attributs est tout de mettre très utile.

  • Accéder à de nombreux Atouts, surtout de survie (Bagarreur, Mâchoire d’acier, Soldat, etc.).
  • Définir la Résistance du personnage, donc sa capacité à limiter les Blessures subies.
  • Réussir des jets d’Encaissement, donc, suite à une dépense de Jeton, annuler des Blessures qui auraient sinon été subies.
  • Arrêter les Hémorragies et éviter les Séquelles lorsque vous tombez Incapacité.
  • Réussir des jets de Guérison naturelle.
  • Résister à la plupart des Périls (chaleur, électrocution, faim, froid, fumée, maladies, noyade, poisons, radiations, soif, sommeil, etc.).
  • Résister à votre dépendance si vous avez un Mauvaise habitude (Majeur).
  • Récupérer de l’état Sonné.
  • Résister au pouvoir choc et annuler les effets du pouvoir aveuglement.
  • Résister aux Coups assommants lorsque vous subissez une Attaque surprise.
  • Résister à certaines Capacités spéciales, comme l’Étourdissement ou Paralysie.
  • Estimer combien de temps vous pouvez maintenir un pas de course ou retenir votre respiration.
  • Résister à une crise cardiaque après un très mauvais jet sur la table de Terreur.

 Jusqu'où aller ?

Vous savez maintenant quel Attribut est utile à quelle situation, mais est-ce intéressant d’aller, par exemple, jusqu’à d12 ? Et bien, cela dépend.

Narrativement, vous avez peut-être envie que votre personnage soit très costaud ou extrêmement agile. Si c’est le cas, alors n’hésitez pas, faites progresser cet Attribut ! Sinon, parlons statistiques.

Jets simples

Vos jets d’Attributs seront souvent confrontés à une Difficulté de 4 (par exemple un jet de Vigueur pour Encaisser ou un jet d’Âme pour annuler l’état Secoué). Avec un Attribut à d4, un Extra aurait 25 % de chance de Succès. Mais en tant que Joker, vous réussissez dans 63 % des cas (voir le tableau des chances de succès publié précédemment). Augmenter cet Attribut à d6 vous donne 75 % de réussite, et à d8, 81 %. Au-delà, les probabilités se tassent vite. Pousser jusqu’à d10, ne vous fait gagner que 4 % (85 %), puis seulement 3 % supplémentaires en poussant jusqu’à d12 (88 %).

Augmenter un Attribut à d10 ou à d12 vous aide surtout à contrer les malus. Par exemple, si votre personnage a deux Blessures, un Attribut à d8 ne réussit plus qu’à 48 %, alors que d10 monte à 58 % et d12 à 65 % (consultez la colonne 6 du tableau, car un malus de -2 pour une Difficulté de 4 est équivalent à une Difficulté de 6).

Jets en opposition

Une grande partie des jets d’Attributs se font en opposition à un jet de Compétence. C’est le cas des Épreuves par exemple. Il est beaucoup plus difficile d’anticiper les chances de réussite, car elles dépendent du jet de votre adversaire, et s’il est Joker ou Extra.

Contre un Extra avec une Compétence à d6, votre personnage Joker résiste dans 76 % des cas s’il a un Attribut à d8. Un Attribut à d10 ne vous offre que 3 % de chances supplémentaires (79 %), et avec d12, encore 3 % de plus (82 %).

Contre un Joker avec une Compétence à d6, votre personnage Joker résiste dans 62 % des cas s’il a un Attribut à d8. Un Attribut à d10 ne vous offre que 4 % de chances supplémentaires (66 %), et d12 un autre 5 % (71 %).

Alors, je fais quoi ?

À vous de juger, mais souvent, un Attribut à d8 fera l’affaire. Surtout, la Progression d’un Attribut suit un rendement décroissant (chaque nouvelle Progression apporte moins que la précédente). Une valeur de d10 ou d12 est surtout efficace pour atteindre une Prouesse (important par exemple pour un jet de Vigueur pour Encaisser ou si votre personnage utilise l’Atout Réplique acerbe), ou en présence de malus (par exemple lors d’un jet d’Agilité pour Éviter, ou un jet de Terreur contre des créatures très effrayantes).

Notez qu’un bonus de +2 (provenant en général d’un Atout) augmente beaucoup plus fortement vos chances de succès que de faire progresser l’Attribut d’un ou deux crans. Par exemple, un Joker avec d6 en Âme et Brave, a 97 % de chance de réussir contre une Difficulté de 4, alors qu’un Joker avec d12 mais sans Brave, n’a que 88 %.

Oh, n’oublions pas le cas de la Force. Elle participe aux jets de dégâts au corps-à-corps et influence aussi l’arme que le personnage peut manier. Plus les dégâts sont élevés plus les chances d’infliger une ou plusieurs Prouesses (donc Blessures) sont élevées. Par exemple, manier une épée courte (For+d6) avec une Force à d6, a 38 % de chance d’infliger une Blessure (Prouesse) contre un adversaire avec 5 en Résistance (la résistance d’un personnage ayant d6 en Vigueur et pas d’Armure). Alors qu’une épée longue (For+d8) maniée avec une Force à d8 passe à 56 %, et qu’une grande masse (For+d10) maniée avec une Force à d10, grimpe à 72 %.

La Vigueur, quant à elle, participe fortement à la survie de votre personnage. Elle est donc difficile à ignorer.

 Conclusion

Il n’existe aucune réponse aisée aux questions « quel Attribut est important ? » et « jusqu’où dois-je faire progresser un Attribut ? ». J’espère que cet article vous aura rappelé l’usage de chaque Attribut et qu'il vous aura donné des éléments pour prendre des décisions pour vos personnages joueurs.

À Savage Worlds, il n’y a ni Attribut poubelle, ni Attribut péremptoire que tout personnage devrait avoir à d12. Tout dépend entièrement du rôle que vous voulez donner à votre personnage, des Compétences que vous voulez qu’il possède, des dangers qu’il va affronter, et de comment vous l’imaginez.

Crédits

  • Écriture : Cyril Ronseaux
  • Relecture : perror, Pierre Debut, X.O. de Vorcen
  • Maquette : X.O. de Vorcen

Catégories : SWADE, Aide de jeu, Règles.

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