Comment habiller la mécanique

Savage Worlds se base sur une règle de conception subtile mais cruciale : la séparation entre la mécanique et la narration.

 Introduction

La mécanique représente l’outil ou l’effet technique dans le système : la notion d’action, un jet de Trait, la dépense d’une ressource, un score de Résistance, le gain d’une attaque gratuite, etc. Par exemple, une pièce d’armure protège son porteur avec plus ou moins d’efficacité. Le score d’Armure est la partie technique qui représente cette efficacité. Si la pièce d’armure protège le torse, les jambes, les bras ou la tête, il s'agit d’un élément technique également pris en compte par Savage Worlds (notamment lors d’Attaques ciblées).

Cette mécanique est accompagnée d’un habillage narratif qui décrit la perception que l’on a de cette fonctionnalité, sa provenance, etc. C’est la somme des éléments qui apportent de la saveur à l’univers, à l’aventure et aux personnages, mais qui n’ont pas d’impacts techniques sur la fonctionnalité. Par exemple, le fait que le casque dispose d’un cimier ou non ne change rien à son score d’armure, il ne fait qu’embellir le héros.

Bien sûr, l’habillage narratif a une influence sur le jeu, mais du point de vue du système de règles, cette influence est mineure, ou laissée à l’appréciation du meneur. Par exemple, le cimier du casque peut indiquer un rang dans l’armée ou l’appartenance à une faction, ce qui peut s’avérer avantageux lors d’un échange social. Il peut aussi s’embraser si son porteur passe une porte en feu pour secourir des victimes prises dans un incendie. Tout cela n’est pas directement régi par le système de règles, mais par le bon sens des joueurs et du meneur, ainsi que par le désir de vivre des aventures mémorables.

 Pouvoirs

Cette séparation entre mécanique et habillage est mise en évidence dans le chapitre de la magie. Lorsqu’un personnage apprend un sortilège, il choisit un pouvoir, c’est-à-dire la mécanique, et lui associe un Aspect, l’habillage narratif. J’ai précédemment abordé ce sujet dans l’article Un grimoire pas si limité.

D’un point de vue mécanique, le pouvoir guérison indique qu’une dépense de 3 points de pouvoir permet de refermer une Blessure (deux en cas de Prouesse). Comment exactement cette Blessure se referme-t-elle, c’est son Aspect, son habillage narratif. Pour un premier personnage, ses prières pourraient,  par exemple, faire jaillir une lumière divine réparatrice de ses mains. Pour un deuxième, des flammes pourraient lécher la blessure d’un feu cautérisateur. Pour un troisième, une nuée de nano-robots réparateurs pourraient ramper hors de sa trousse à outils.

Peut-être le meneur décidera-t-il que le feu cautérisateur ne peut ressouder un os brisé, ou que les nano-bots ne peuvent courir vers leur cible, car elle se trouve dans l’eau d’une rivière. Les règles ne s’embarrassent pas de tels détails situationnels. C’est laissé à la narration.

 Atouts

Ce principe peut s’appliquer aux Atouts, même si Savage Worlds ne l’exprime pas explicitement.

Un bretteur n’entre pas en Frénésie comme une bête sauvage. Il connaît quelques bottes secrètes qui enchaînent les coups.

Une Extraction n’est pas nécessairement la fuite agile d’un ninja. Il peut s’agir d’un coup de bouclier bien placé pour faire reculer son adversaire.

Votre héros n’est pas Chanceux, il est promis à une grande destinée.

Sa Vigilance ne vient ni de sens surdéveloppés, ni d’une faculté d’attention exceptionnelle. Son compagnon fantomatique fait briller et sonner les choses pour qu’il les remarque.

Habillez vos Atouts, donnez vie à vos personnages.

 Handicaps

Il existe deux catégories de Handicaps à Savage Worlds : je vais les nommer mécaniques et narratifs.
Les Handicaps mécaniques, comme Lourdaud ou Phobie, imposent des limitations ou des malus tangibles. En général ils proposent une raison, mais — et c’est là tout l’intérêt — vous pouvez changer cette raison à votre guise.

Par exemple, Poches percées impose que le personnage démarre avec moins d’argent que la normale, et qu’il divise ses fonds par deux chaque semaine. L’explication narrative proposée est qu’il a du mal à économiser. C’est un peu vague et c’est voulu. Voici quelques habillages alternatifs.

  • Parieur : il joue beaucoup et perd plus souvent qu’il ne gagne.
  • Collectionneur : il investit dans sa passion, tels les mangas, les cartes de Magic, les œuvres d’un artiste méconnu.
  • Goûts dispendieux : il vit largement au-dessus de ses moyens.
  • Alcool : il devient généreux en pourboires et cadeaux dès qu’il a bu. Et il boit souvent.
  • Chantage : il est victime d’un maître chanteur (ce héros a probablement un Secret).
  • Endetté : il doit éponger de grosses dettes (perte au poker, paiement d’une faveur à la mafia, « héritage » familial, ami dans le besoin).
  • Généreux : il a le cœur sur la main, il donne aux pauvres ou à une organisation caritative.
  • Marginal : le concept d’argent et de possession est étranger à sa culture.

Autre exemple, Défaut d’élocution est un Handicap que mes joueurs rechignent à prendre. Ils ne veulent pas jouer un bègue et zozoter leur semble ridicule. Même exercice : 

  • Argot : issu d’un groupe culturel peu commun, il utilise des mots peu connus de ses interlocuteurs qui le pensent mal éduqué.
  • Accent : Texan ou Irlandais, ou simplement Français en terre anglaise.
  • Confusion : ayant du mal à organiser ses pensées et à structurer son discours, ses explications sont alambiquées et déroutantes.
  • Voix surprenante : un colosse avec une voix d’enfant ou une pin-up ayant la voix profonde d’un bûcheron.

Les Handicaps narratifs, comme Bizarrerie, Curieux ou Impulsif, ne portent aucune mécanique. On s’attend à ce que le joueur fasse agir son personnage en conséquence. Souvent, leur description est suffisamment ouverte pour laisser place à interprétation. Elle offre plusieurs habillages possibles.

Un héros Curieux voit une porte entrouverte sur une pièce qu’il ne connaît pas et entre immédiatement découvrir ce qui s’y trouve. Un autre Curieux pose des questions déplacées et fouille les sacs. Il veut tout connaître des personnes qu’il rencontre.

 Équipement

Le livre de base ne parle ni de sabre de cavalerie, ni de glaive romain, ni de khépesh. Toutes les trois sont des armes de taille, dont la lame fait environ la longueur de l’avant-bras. Elles sont légères et très maniables, et présentent un bon équilibre entre attaque et défense. Savage Worlds les range toutes sous la dénomination épées courtes. Elles partagent en effet les mêmes caractéristiques techniques. Chacune de ces trois armes est un habillage différent d’une même mécanique.

On remarque qu’avoir un seul tranchant (sabre) ou deux (épée) n’est pas une différence assez marquée pour mériter deux définitions techniques séparées dans Savage Worlds. Idem, que la lame soit beaucoup, peu ou pas du tout incurvée, ne change rien à sa dangerosité, et donc à ses caractéristiques techniques.

Lorsque vous définissez votre propre univers, ou simplement lorsqu’un joueur souhaite une pièce d’équipement particulière pour son personnage, demandez-vous s’il n’existe pas déjà une pièce mécaniquement équivalente dont vous n’auriez qu’à changer l’habillage.

 Bestiaire

Là encore, recyclez ! Le bestiaire peut sembler pauvre de prime abord mais permet d’improviser sur le pouce.

Vous avez besoin d’une hyène ? Prenez simplement le loup / chien. Habillez-là en lui donnant Intimidation. C’est une hyène zombie ? Ajoutez-lui la Capacité Mort-vivant. Il n’y a plus qu’à la narrer et l’interpréter.

Vous avez besoin d’un lutin dans un univers Noir années 30 ? Prenez le gobelin. Remplacez son arc par un petit calibre.

Vous avez besoin d’un homme-requin mutant ? Va pour un ogre avec la Capacité Aquatique, l’Atout Rock’n roll! et la Compétence Tir pour se servir du minigun qu’il utilise à l’occasion comme massue. Et bien sûr, une belle Morsure ! Quant au cuir épais, il passe d'équipement à la Capacité Armure naturelle, simple habillage.

 Conclusion

La séparation entre mécanique et narratif est un aspect crucial de Savage Worlds. C’est en partie ce qui permet à ce système de s’adapter à beaucoup d’ambiances et d’univers.

Enrichissez votre expérience de jeu. Adoptez et pratiquez l'habillage sans compter !

 Crédits

Écriture : Cyril Ronseaux

Relecture : Pierre Debut, X.O. de Vorcen

Catégories : SWADE, Règles.

Retour à l'accueil