Le réveil

Il y a fort longtemps alors que son apparition n’était encore qu'un futur possible pour les habitants des Rivages, le Continent abritait une peuplade robuste et farouche : les Twegs. Cette nation nomade avait élu domicile dans l'une des régions les plus inhospitalières du Continent, un désert aride connu sous le nom de Tahal-lak dans la langue gutturale des Twegs.

Les Twegs avait appris à respecter le désert et à pactiser avec ses hôtes les plus dangereux, tels les redoutables Sthakanes, des serpents couleur sable dont la morsure vous emplissait d'une étrange torpeur avant de vous plonger dans un sommeil mortel. Les Twegs avaient découvert que le seul moyen de sauver la malheureuse victime était de la faire danser au son d'une musique rythmée et dynamique pendant des heures. La victime entrait alors en transes, et sous l’effet de la danse, exsudait les humeurs malignes que le Sthakanes lui avait inoculées. Mais le danger le plus mortel que les Twegs avaient réussi à maitriser était sans conteste la Stourme, cette tempête de sable aux humeurs changeantes, souvent chargée de loom.

Les Twegs avaient découvert une étrange science du tissage qui leur avait permis de créer une étoffe bleue, souple comme le satin et résistante comme le cuir ie plus épris. Celle étoffe, le khastourm, leur permettait de marcher dans la tempête, sans craindre les assauts du sable furieux. Les Twegs la portaient en permanence, et sa teinture bleue laissait une trace indélébile sur leur peau. Pour cette raison, les peuplades voisines appelèrent les Twegs les hommes bleus.

Le Scénario « le réveil » est issu de la boite de base du le jeu de rôle Guildes, la quête des origines, édité par la Compagnie Multisim.

Savage Guildes — Le réveil

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