Shaintar - un aperçu épique
18 nov. 2012Traduit de la présentation de Shaintar faite par son auteur, Sean Patrick Fannon, sur le Wiki Shaintar.
Prononcé "Shaine-tar", le nom lui-même recèle l'étincelle de la puissante et unique mythologie qui définit ce monde. C'est un monde de possibilités sans limites, merveilleuses comme sinitres. La magie abonde, force formidable certes, mais pas absolue, et un héros solitaire au bras puissant et au coeur plus fort encore pourra toujours l'emporter. Shaintar est un monde d'aventure, un monde fait pour les héros.
Shaintar se compose d'un grand continent, avec une douzaine d'îles se trouvant plus au sud. Tout ce qui se trouve au delà d'une douzaine de miles de la côte est virtuellement inexploré, tout comme le sont les terres qui s'étendent au nord du Mur d'Eternité (Everwall). Il est communément admis que Shaintar est un monde sphériques, mais aucune expédition n'a été en mesure de le prouver.
A en croire les légendes elfiques, qui forment la base de la plupart des croyances des autres culturesn le monde a été créé par les entités Shanaïs et Targon. Targon est souvent nommé le Seigneur des Cieux, et Shanaïs la Mère des Âmes. Il est admis qu'ils ont créé le monde et qu'ils y ont ensuite ensuite envoyé les Éveilles (Ascended) pour veiller sur leur création alors qu'il partaient à travers le cosmos créer de nouveaux mondes.
Les Éveillés ne sont pas réellement des dieux, mais plutôt des esprits servant de guides et gardiens de Corelisia, le monde entre les mondes, royaumes des esprits. Dans les cultures qui les reconnaissent, les croyances ne les voient jamais comme des dieux tout-puissants régnant sur leurs fidèles, mais comme de puissants esprits susceptibles de guider voire même d'aider leur fidèles, tout en les protégeant des ravages des Abysses et du Nether, les régions de Corelisia où résident les Démons et les Seigneurs Noirs (Necrolords).
Il y avait à l'origine cinq Éveilles : Vainar, Ceynara, Dranak, Illiana, et Zavonis. Vainar fut élevé au sein des elfes, destiné à devenir le premier des Eveillés, leur leader, et son royaume était celui de la Vie. En tant que Quêteur des Âmes (Soulfinder), lui et ses serviteurs surveillaient Corelisia dans son ensemble, servant de guide aux esprits des morts afin de les amener au repos. Mais Vainar fut tenté par les Seigneurs Noirs qui lui offrirent du pouvoir en échange d'un accès à Shaintar et de la région de Corelisia l'entourant. Les Seigneurs Noirs sont de mystérieux et ténébreux habitants du Nether, une région maléfique. Ils tirent leur pouvoir des Ténèbres (Darkness) et tentent de corrompre le royaume des esprits partout où ils peuvent y accéder.
Vainar chercha à contrôler les Seigners Noirs, croyant qu'en acceptant et contrôlant le pouvoir qui lui était offert, il pourrait les museler. Ils découvrit bien vite à quel point il avait été fou, et le pouvoir offert corrompu toute son âme. Il règne maintenant encore sur les Seigneurs Noirs (comme il le voulait), mais la destruction et les ténèbres qui cherchait à défaire perdurent encore. Il est maintenant connu sous le nom de Vainar le Déchu, Seigneur des Ombres.
Ceynara fut élevée parmi les humains, et devint la gardienne des Portes des Abysses. Les esprits des guerriers morts lui étaient souvent envoyés, pour l'aider dans son combat contre les Démons, pour les empêcher de ravager Corelisia et d'avoir accès à Shaintar. Mais Ceynara fut séduite par Uldor, un des grands Prince Démons. Il lui offrit un trone, en tant que Reine des Abysses, et elle accepta. Elle est maintenant connue en tant que Reine Demon, et Uldor est son Prince Consort. Leur pouvoir est celui de la Flamme.
Dranak fut élevé parmi les Nains et devint Marchepierre (Stonewalker), et la terre et tous ses trésors devinrent son royaume. Illiana, élevée par les Drégoriens, devint la Grande Vague (Waverider), maîtresse des Mers et de l'eau source de vie. Parmi les Avanar, Zavonis devint le Maitre des Vents (Windmaster), seigneur des cieux. Les trois oeuvrèrent ensemble à l'avènement de la soeur de Vainar, Landra pour prendre sa place en tant que Quêteur des Âmes. Malheureusement, cette action les affaiblit grandement, ce qui, combiné à la corruption déjà grande en Corelisia, fait qu'il disposent désormais à peine de la puisance nécessaire pour repousser les démons et les Seigneurs Noirs.
Plus tard au cours de l'histoire, un être dénommé Archanon se fit connaître, nommé également Seigneur de la Lumière. Là où la Vie représente la force naturelle et bienfaitrice du monde vivant, la Lumière est le pouvoir dérivant des désirs de justice, et loi et de droiture.
De nombreux autres esprits résident en Corelisia, servant généralement l'un des Eveillés. Toutefois, c'est loin d'être le cas pour tous, et nombreux sont les secrets de Corelisia qui restent à découvrir.
La magie est constitue une part importante du monde de Shaintar, et se présente sous de nombreuses formes. Elle est créée par la concentration et l'utilisation de l'Essence, la force d'énergie spirituelle qui englobe Shaintar et Corelisia, liant l'ensemble des choses.
Les Mages manipulent l'Essence grâce à ce qu'ils appellent eux-même les Motifs, qu'on peut décrire comme une barrière entre Shaintar et Corelisia. A travers ces Motifs, ils façonnent certaines parcelles d'essences en des sortilèges spécifiques. Leur art est particulièrement précis et difficile.
Les Druides sont des conduits vivants pour le pouvoir des Éveilles - ils sont les réceptacles de la Vie. Ils servent les Éveilles, non comme des croyants, mais comme de loyaux représentants, voire comme des partenaires. Les Éveilles fournissent l'accès à Corelisia, permettant de lancer des sorts et de convoquer des esprits, en retour de quoi les Druides promeuvent les principes de leur foi. Les Druides sont choisis par les Éveillés, et doivent bien souvent entreprendre des voyages à la recherche de leur destinée propre. Lorsque quelqu'un revêt le rôle d'un druide, on dit qu'il parcourt les Sentiers.
Les Prêtres servent la Lumière et Archanon, invoquant son pouvoir pour la cause de l'Eglise et des êtres vivants. Bien que leurs pouvoirs soient obtenus d'une manière similaire à ceux des druides, ils gardent une attitudes plus traditionnelle envers celui qu'ils nomment leur Seigneur et leur rôle à jouer dans le monde.
Les Adeptes partiquent la Voie,et se spécialisent dans la manipulation de l'Essence de leur âme. Leur pouvoir est celui de l'esprit et du corps ; télépathie, illusion et amélioration physique font parti de leurs possibilités, grâce au pouvoir de l'esprit au dessus du corps qu'ils maîtrisent. Les Adeptes recherchent le plus souvent la voie de la paix, car la paix apporte l'unité de l'esprit du corps et de l'âme, ce qui représente l'achèvement ultime pour un adepte. Toutefois, le petit nombre d'adeptes corrompus contrôlent en général un terrible pouvoir.
Les Nécromants sont ceux qui se sont ouvert à la magie des Seigneurs Noirs, corrompant leur âme pour l'éternité en échange d'un grand pouvoir. Via des conduits fournis par les Seigneurs Noirs et ouverts vers Shaintar par Vainar lui-même, ils sont capable de puiser directement dans l'Essence du Nether, et donc de brandir le pourvoir des Ténèbres. Nombreux sont les nécromants qui cherchent à étendre leurs courtes vies en se transformant en liches, ou en acceptant de se faire mordre par un vampire.
Les Thaumaturges sont ces viles et maléfiques magiciens qui servent les démons des Abysses. Ils se sont donné à la Flamme, et ne représentent que destruction et chaos
Les Alchimistes, enfin, tirent leur magie des pouvoirs inhérents aux différents matériaux qu'on trouve sur Shaintar. Leur art combine une bonne connaissance des arcanes à laquelle s'appliquent des principes scientifiques, leur permettant de concocter de potions ou de réaliser des objets de puissance.
Le nord-ouest et le nord du continent principal est dominé par l'empire humain de Kal-A-Nar. Au nord-est, les sombres et mystérieux Shayakar, les Fae de l'ombre, reigne sur Shaya'Nor. La Horde gobeline (groupement de clans de gobelins, d'orques et d'ogres) est présente dans tout le monde connu, mais on la retrouve principalement dans le nord. Au centre de la côte ouest se trouver Drégoria, dominée par la race d'humanoïdes reptiliens nommés selon leur terre natale, les Drégoriens. Plus à l'est, on trouve ce qui était autrefois la partie sud-ouest de l'empire, le Désert Eternel, la Terre des Princes du Désert. En continuant à l'est, on trouve la Prélacie de Camon, une autre nation humaine, contrôlée par l'Eglise d'Archanon (bien que le Archanon adoré par cette église ne soit pas le même que le Seigneur de la Lumière, et le mal règne en grande partie sur cette nation). Dans les montagnes à l'ouest et au sud de la Prélacie s'étend le royaume guerrier d'Olara.
S'étendant sur la majeure partie sud du continent, on trouve les Royaumes du Sud, le Royaume de Galéa en tête. On y trouve également une vaste région de petite nations, royaumes et cités libres, appelée Terres Sauvages (Wildlands). A l'ouest se trouve le centre de la Nation Elfique, à Landra'Feya, bien que le peuple fae soit présent sur tout le continent. Les Royaumes du Sud englobent également le Territoire Malakar (Malakar Dominion), une fédération de tyrans, rois bandits et seigneurs de guerre en auto-proclamés, passant leur temps à partir en guerre contre leurs voisins pour le contrôle des terres du sud. Juste au sud de Galéa se trouvent la Tour de Mindoth (une enclave druidique) et Archanaya (berceau de l'Eglise Réformée d'Archanon, une branche qui a rompu tout contact avec la Prélacie. Elle est aussi appelée Eglise de la Lumière). La péninsule sud du continent est appelée les Terres Libres, une région dont les habitants ont décidé de se passer de la noblesse, féodalisme ou despotisme pour s'adonner une approche plus démocratique de gouvernement. Au sein des Royaumes du Sud, on trouve une douzaine de Clans Nains, principalement dans les chaînes de montagnes et de collines.
Au large des côtes sud-ouest du continent, on trouve l'île nation de Korindia, peuplée par un peuple mystérieux disant descendre des premiers enfants nés d'humains et d'elfes. Loin au sud-est se trouve l'Archipel Pirate, une série d'iles proches dirigées par des rois bandits et des princes pirates.
Un peu partout sur le continent, on peut parfois croiser des tribus d'Aevakar (peuple ailé, extrêmement rare) et de Brinchie (une espèce de félins nomades).