Soyez rusés, ça change tout !
22 sept. 2012Bienvenus à tous !
De retour avec un petit article sur Savage Worlds, basé sur l’excellent Whispers from the Pit #7, par Paul Wiggy. Il ne s’agit pas de règles officielles à proprement parler, mais dans ce cas des éclaircissements et des conseils pour gérer au mieux les Ruses, cette petite option de combat qui, ajoutée aux Tests de Volonté, transforme le plus statique des combats en une scène d’anthologie.
J’évoquerai dans cet article le fonctionnement des Ruses de manière générales, et vous trouverez surtout une liste non exhaustives d’exemples. J’ai pu remarquer que de nombreux joueurs n’utilisent jamais cette action en combat car ils n’y pensent pas ou qu’ils ne savent simplement pas comment faire ou ce que ça peut apporté, trop engoncé dans D&D ou d’autres systèmes moins ouverts.
Les Ruses dans Savage Worlds sont une des plus grandes forces du système. Grâce à une mécanique extrêmement simple, un héros peut réaliser des cascades et autres ruses pour déstabiliser son adversaire. D’autres systèmes de jeu proposent quelque chose d’équivalent aux Ruses de Savage Worlds, certes, mais il est rare que soit englobé une telle variété de manoeuvres.
Mais rentrons dans le vif du sujet…
Une seule Action
De manière générale, une Ruse nécessite une Action et une seule. Ce qui est important, c’est la description de la manœuvre, et non ses aspects techniques. Par exemple, s’emparer d’un pichet de bière pour en balancer le contenu sur un adversaire ne nécessite qu’une seule Action. On considère que le fait d’attraper le pichet fait partie de la Ruse.
Cependant, le bon sens reste le meilleur conseiller. L’action précédente n’est pas possible dans s’il n’y a pas de pichet de bière à proximité. Par contre, il est tout à fait possible de se déplacer de son Allure (action libre), de lâcher ce qu’on a dans les mains (action libre) pour réaliser l’action voulue. Il est également possible d’adapter la description de la Ruse en fonction de la situation (« Je me sers de la lame de mon épée pour agripper le pichet et le balancer sur mon adversaire »).
Modification du résultat
De la même manière , le résultat d’une Ruse peut nécessiter un ajustement par rapport aux règles. Si une Ruse a pour but de faire tomber un adversaire, peu importe les règles. Si cette dernière est réussie, il semble évident que la cible doit se retrouver au sol. Encore une fois, faites appel au bon sens.
La plupart du temps, la mécanique de base et une description du MJ suffiront à faire le bonheur de tous. Dans le cas du pichet de bière ci-dessus, la cible pourrait utiliser un bras pour s’essuyer le visage, baissant ainsi involontairement sa garde (d’où le -2 en Parade). S’il était en plus Secoué, il tituberait sûrement quelque peu, secouant la tête pour éclaircir sa vision.
Pas de dégâts
C’est une règle absolue : les ruses ne font aucun dégât. Pour faire des dégâts, il faut faire une attaque. Par exemple, tenter d’entailler le front d’un adversaire pour que le sang lui coule sur les yeux est une Ruse. Il n’y a pas d’intention de faire des dégâts, seulement de distraire l’adversaire. Dans ce cas, la règle de Ruse s’applique normalement, et il est inutile de toucher spécifiquement la tête.
Un héros qui souhaiterait faire des dégâts en utilisant la même descriptions devrait faire un Coup Visé à la tête. En cas de résultat Secoué ou s’il infligeait des blessures, l’adversaire serait vraisemblablement aveuglé de la même manière, mais en aucun cas il ne subirait de malus supplémentaire comme s’il avait subit en plus l’effet de la Ruse. L’état Secoué résultant suffit à représenter cet état de fait.
Ruse ou Test ?
Parfois, une Ruse est mieux gérée par un Test de Volonté. Par exemple, se moquer de votre cible ou la rabaisser n’est pas une Ruse basée sur l’Intellect : c’est un Test de Volonté de Sarcasme. De la même manière, s’approcher brusquement de votre adversaire en hurlant de toutes les tripes de votre corps pour faire reculer ce dernier se résoudrait par un Test de Volonté d’Intimidation.
Vous devez éviter de permettre aux Ruses de remplacer les Tests de Volonté. Cela diminue l’intérêt des compétences Sarcasme et intimidation, dont les effets sont au final différents de ceux d’une Ruse.
Il peut arriver qu’un joueur ne distingue pas lors qu’il décrit ce qu’il souhaite réaliser que son action est un test de Volonté et non une Ruse. Dans ce cas, le mieux est de lui permettre de changer ou d’adapter sa description pour arriver à ses fins. L’important reste le bon sens et la logique et la consistance des décisions.
D’autres manœuvres peuvent également être prises à tord pour des Ruses. Désarmer un adversaire par exemple n’est pas une Ruse, puisqu’il existe des règles spécifiques pour gérer cette action. De manière générale, si une règle existe pour une Action, il ne s’agit pas d’une Ruse.
Un peu plus de complexité
A la suite d’une Ruse, trois résultats sont possible : rien, une pénalité de -2 à la Parade ou cette même pénalité avec en plus un état Secoué. Par contre il est tout à fait envisageable qu’une Ruse déclenche d’autres évènements par la suite. Par exemple, un héros enduit un adversaire de miel lors d’une Ruse d’Agilité. Peu de temps après, survient un essaim d’abeilles en colère duquel le héros tenait de se cacher. Il est fortement probable que les insectes prennent pour cible l’adversaire, permettant au héros de s’enfuir !
Encore une fois, il est impossible de prévoir toutes les situations, alors un seul conseils : soyez toujours prêts, les joueurs trouveront toujours des manières de surprendre leur MJ !
Pas de pénalités !
Pour la grande majorité des Ruses, on n’applique aucune pénalité au jet (si ce n’est les pénalités habituelles dues aux Blessures ou à la Fatigue). C’est à ça que sert la description : à bien représenter l’action, et à éviter l’horrible phrase : Je fais une Ruse d’Agilité.
Prenons un exemple : un personnage est acculé dans un coin d’une ruelle par un pirate patibulaire. Le joueur déclare que son personnage se retourne, prend appui sur le mur et d’un mouvement improbable lui enfonce son bonnet sur la tête.
Une petite manœuvre sympathique, mais de façon évidente difficile. Quelle pénalité doit imposer le MJ pour une telle action ? La réponse est AUCUNE. Ce que le joueur a décrit n’est autre chose qu’une Ruse d’Agilité. Bien sûr ça a l’air difficile mais au final, les résultats ne seront rien de plus que les résultats d’une Ruse. En imposant des malus au jets, le seul effet sera de dissuader les joueurs de tenter ce genre d’action flamboyantes, ce qui serait bien dommage !
Cependant, il est peut être nécessaire de tempérer un peu la flamboyance des descriptions en fonction du contexte et de l’univers. Dans un jeu de cape et d’épée, il est évident que l’action décrite dans l’exemple colle particulièrement à l’univers. Dans un sombre univers post-apocalytique, elle s’avèrerait un peu trop flashy. Le personnage aurait plutôt tendance à balancer un grand coup de genou dans les parties pour coller au style de l’univers (même si au final, le résultat sera le même).
Enfin, une dernière chose : en tant que MJ, évitez un « Non » sec à une description de Ruse. Encouragez vos joueurs à être inventifs, créatifs, et à coller à l’univers. Une réponse du style « Ca ne convient pas, mais que penserais-tu de… » sera toujours beaucoup plus productive. Les MJs ne sont pas uniquement des conteurs, ce sont eux qui nourrissent la créativité des joueurs.
Les règles
Pour nos lecteurs qui découvrent Savage Worlds et qui se posent la question et qui se demande comment ça marche, voici en gros les règles pour les Ruses, juste histoire de montrer à quel point l’application en est simple :
Pour réussir une ruse, le personnage doit tout d’abord décrire de façon précise ce qu’il souhaite accomplir. Ensuite il doit réussir un jet opposé de Force d’Agilité ou d’Intellect contre son adversaire. C’est le MJ qui détermine quel Attribut est le plus approprié à la ruse décrite par le personnage.
Si le personnage réussit, l’adversaire est distrait et subit un malus de -2 en Parade jusqu’à sa prochaine action. En cas de Degré, il est en outre Secoué !
Les pénalités dues aux ruses ne sont pas cumulables.
Quelques simples Ruses
A moins que ne soit spécifié le contraire, les exemples qui suivent sont des Ruses d’Agilité. Par essence, tous ces exemples ne sont au final que la variation d’un même concept : surprendre son adversaire et le déstabiliser.
Appel du pied : le personnage frappe violemment le sol du pied pour distraire son adversaire.
Attrape ! : cette Ruse consiste généralement à lancer une de ses armes pour forcer l’adversaire à l’attraper en pur réflexe. C’est toujours mieux si vous disposez de deux armes, bien entendu. Dans certains univers, une pièce d’or ou une statuette sortie d’une tombe poussiéreuse auront le même effet. Et il est également possible de ne faire que semblant de lancer un objet.
Au feu ! : feindre de vouloir mettre le feu aux cheveux ou aux vêtements d’un adversaire aura tendance à l’inciter à au moins vérifier que ce n’est pas le cas. Si le but est effectivement de mettre le feu alors il s’agit d’une attaque. Cette Ruse nécessite une flamme quelconque. Elle peut aussi consister à poser brièvement une main sur une surface brûlante.
Bond en avant : un bond soudain vers l’avant, prélude à une attaque ou simplement destiné à surprendre l’adversaire.
Bousculade : bousculer un adversaire en passant à coté de lui est un bon moyen d’aider un allié, d’autant plus si ce l’adversaire a déjà agi ce round et pas l’allié, car il sera certain de pouvoir tirer bénéfice du malus de -2 à la Parade.
Chiquenaude : un rapide et soudain mouvement de la lame destiné à surprendre un adversaire.
Chutes d’objets : couper une corde pour faire tomber un chandelier pour faire reculer des adversaires est une Ruse. Décrocher une tapisserie ou un rideau et le lancer sur ses adversaires peut également être une Ruse, mais peut aussi s’apparenter à une Empoignade.
Claque : dévier la lame d’un adversaire, ou lui claquer la main pour qu’il la retire, pour créer une ouverture dans ses défenses.
Coup de boule : c’est une Ruse destinée à distraire son adversaire. Il peut s’agir d’une véritable attaque si le coup est destiné à faire mal.
Croche-patte : crocheter la jambe d’un adversaire ou simplement lui marcher sur le pied pour le déséquilibrer légèrement.
Dans ta face ! : lancer du sable, de la bière, ou une autre substance (bataille de nourriture à la cantine ?) à la figure d’un adversaire peut l’aveugler temporairement. Notez que lancer des substances dangereuses comme de l’acide est considéré comme une attaque, pas une ruse.
Dérobade (Intellect) : le personnage se dérobe ou feint la peur, espérant provoquer le doute dans l’esprit de son adversaire.
Déséquilibre : utile en tant qu’interruption. Avant que son adversaire ne porte une attaque, le personnage simule un déséquilibre ou se décale légèrement.
Dis bonjour à la table : précipiter la tête d’un adversaire contre la table pour le sonner momentanément est une Ruse. Comme d’habitue, aucun dégâts n’en résultera.
Donne moi ce tapis ! (Force) : tirer un tapis de sous les pieds d’un adversaire. Au choix du MJ, cette Ruse peut fonctionner contre plusieurs adversaires, mais une pénalité de -1 par adversaire supplémentaire semblerait adaptée, ne serait-ce que pour éviter les abus.
Entrave : en bloquant la lame d’un adversaire, un personnage réduit les capacités de défense de ce dernier.
Faut qu’ça glisse : répandre sur le sol une substance glissante sous les pieds de son adversaire peut lui faire perdre son équilibre voire même le faire tomber. Notez qu’une mare d’huile ou un sac de billes ont des effets à plus long terme, comme par exemple rendre un terrain difficile dans un Gabarit Moyen, ce qui sort du cadre d’une Ruse. S’il s’agit d’une action simple et ponctuelle par contre, utilisez les règles de Ruse, en considérant que la substance a été dispersée par la suite.
Furie : vous avez déjà eu un ami qui s’est précipité sur vous en hurlant, vous martelant la tête et la poitrine de petits coups de poings pour vous faire réagir ? Eh bien, c’est une excellente Ruse d’Agilité !
Hey ! C’est qui ? (Intellect) : le personnage pointe du doigt derrière son adversaire en sortant une phrase toute faire. La plus vieille ruse du monde mais bon, ça marche encore parfois.
Jolies fringues : consiste à se servir des vêtements de l’adversaire, comme lui enfoncer son chapeau sur les yeux ou lui renverser son manteau par-dessus la tête.
Mes yeux ! : couper le front d’un adversaire pour que le sang coule dans ses yeux. Ce type de Ruse englobe les entailles aux oreilles, les mèches de cheveux coupées, etc…
Mobilier : envoyer un tabouret dans les jambes de son ennemi, ou lui renverser une table dessus. Cette Ruse fonctionne aussi avec de petits objets comme des assiettes, choppes, chandelles ou livres. En fonction de l’interprétation du MJ, il peut s’agit d’une Ruse en Force.
Pas la tête ! : agripper son adversaire par les narine ou les oreilles, faire une fourchette en direction des yeux, lui tirerla barbe, etc…
Saut : en s’appuyant sur un obstacle comme un baril, un chariot ou même un mur, le personnage passe dans le dos de son adversaire.
Sexy ! (Intellect) : une jeune femme peut distraire un adversaire en dévoilant fugacement une partie de son décolleté ou de ses jambes.
Tes lacets ! : un grand classique qui consiste à faire croire à son adversaire que ses lacets sont défaits ou qu’il perd son pantalon.
Tu perds ton froc ! : trancher les attaches ou la ceinture du pantalon de la cible pour qu’elle le rattrape par réflexe de pudeur. La même Ruse s’applique pour des boutons de manchette ou une écharpe.
Z : « d’un Z qui veut dire Zangdar… » – Un grand classique qui consiste à découper de la pointe de la lame, dans les vêtements ou à même la chair de l’adversaire, une initiale ou un signe distinctif. Aucune blessure n’en résulte, mais une cicatrice et un Ennemi à vie sont tout à fait envisageables.