Juste avant Noël, BBE a mis le Compagnon Super-Pouvoirs en précommande (pdf offert immédiatement pour la commande d’un ouvrage qui sera envoyé à l’impression en janvier), avec une petite news en prime.

Compagnons de fortune

Savage Worlds est un jeu générique, une « caisse à outils » qui permet d’émuler divers genres et styles de jeu à partir du kit de base, en sélectionnant des options et en utilisant ou pas les Outils pour l’aventure proposés. La palette des possibilités est extrêmement large, rien qu’avec le livre de base, Savage Worlds Adventure Edition (SWADE).

Parfois, un meneur et ses joueurs désirent approfondir un genre. Cela peut être amené par les règles spécifiques incluses dans un livre d’univers, mais limitées à ce dernier. Un Compagnon va plus loin en proposant une extension complète d’un genre, ajoutant une nouvelle « boîte à outils » en complément de celle de base. À ce jour, Pinnacle, l’éditeur VO, a publié quatre Compagnons :

  • le Super Powers Companion pour les super-héros, 
  • le Fantasy Companion pour la fantasy, par défaut le médiéval-fantastique, 
  • l’Horror Companion pour l’horreur sous toutes ses formes, 
  • et enfin le Science Fiction Companion pour la science-fiction et ses nombreux sous-genres, du cyber au space opera.

BBE nous propose donc le premier opus dans l’ordre de publication VO, le Compagnon Super-Pouvoirs.

Costumes Spandex

Si les jeux de super-héros ont la cote au pays de Superman, c’est nettement moins marqué de notre côté de l’Atlantique. Toutefois, ce supplément couvre bien plus que l’émulation d’univers emblématiques tels ceux de Marvel et DC. Le costume moulant n’est donc absolument pas une fatalité.

Il est ainsi possible de mettre en scène des univers mythologiques (des demi-dieux olympiens en Grèce antique tels Circé et Hercule, ou dans l’Amérique contemporaine de Percy Jackson ou New York Gigant, aux personnages d’Exalted ou de Scion, en passant par des armes-dieux à la Blood Lust). On peut également adapter des mangas où les héros sont dotés d’un pouvoir (One Piece) ou voient leurs capacités progresser fortement (Les Chevaliers du zodiaque). On peut aussi simuler des séries non super-héroïques (Umbrella Academy) ou bien transhumanistes ou post-humanistes (Altered Carbon, Eclipse Phase) reposant sur des capacités hors normes (pouvoirs mystiques, cybernétique fiable, hypertechnologie, modifications génétiques, etc.).

Nous vous proposerons d’ailleurs bientôt un article pour émuler un univers cyber avec le SPC.

Enfin, il est tout à fait possible de mettre en scène des univers où les PJ ne disposent pas de super-pouvoirs, qui restent l’apanage de certains antagonistes : des aliens (X-Com) ou des créatures tirées d’un mythe horrifique (L’Appel de Cthulhu), par exemple.

Super-pouvoirs

Le cœur de ce Compagnon, ce sont les super-pouvoirs, bien plus puissants que les pouvoirs des Arcanes du livre de base. Il est tout à fait possible de mélanger des arcanistes et des non-arcanistes dans les univers n’utilisant pas les super-pouvoirs, tout en respectant l’équité entre joueurs. C’est prévu pour.

En revanche, l’utilisation des super-pouvoirs présuppose que chaque joueur puisse dépenser autant de points de super-pouvoirs (PSP) pour acquérir ses super-pouvoirs. Cinq budgets sont proposés, par niveaux de puissance. La création de personnage en est un peu complexifiée, mais cela ne se fait qu’une fois (pas de gain de PSP après la création, sauf avec une option d’univers).

Certains super-pouvoirs sont permanents, tandis que d’autres sont activables à volonté. Et cela change complètement la donne. Ils sont assez versatiles et disposent de divers modificateurs pour les personnaliser, en plus de l’habillage qui reste de mise (comment se présente le pouvoir d’un point de vue narratif, ce qui impacte parfois leur mise en œuvre mécanique). Et même en cours de jeu, il est possible de tordre ses capacités grâce aux Tour de force, en payant un Jeton.

Galerie épatante

Créer un personnage doté de super-pouvoirs peut être chronophage. C’est un must pour un joueur, mais peut vite devenir fastidieux pour un meneur s’il doit le faire pour chaque protagoniste de sa campagne. Heureusement, le Compagnon propose une ribambelle de vilains, pour illustrer divers concepts de différents niveaux de puissance, à mettre dans les pattes des PJ.

Les joueurs pourront trouver leur inspiration dans les archétypes, non inclus dans le Compagnon. Espérons que ces 36 modèles seront rendus disponibles par BBE en version francophone très bientôt.

Super-gadgets

Un chapitre consacré à l’équipement permet de compléter le livre de base avec quelques objets un peu plus futuristes (bouclier énergétique, armes à impulsion, jet à décollage vertical, etc.), ou spécifiquement dédiés aux super-héros (les emblématiques capes !), ainsi qu’à leurs adversaires (armes annulant temporairement des super-pouvoirs, etc.).

Une section sur la création d’un quartier général complète tout cela en donnant une base aux supers ou aux vilains bien établis.

Et plus encore

Quelques chapitres supplémentaires ajoutent des Atouts et Handicaps dédiés, des règles spécifiques au genre avec un large choix de personnalisation et des conseils au meneur.

Quelques objets hors du commun pourront récompenser les PJ ou corser la difficulté entre des mains adverses, avec la même philosophie que la galerie : directement prêts à l'emploi, mais aussi source d'inspiration pour que le meneur puisse créer ses propres artefacts sans complexe.

Crédits

Écriture : X.O. de Vorcen
Relecture : Éric De Monte, Pierre Debut, Romain « Fenris » Schmitter
Mise en page : X.O. de Vorcen

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