Historique, Compétences et Familiarisation
23 févr. 2025Au début de mes pérégrinations dans Savage Worlds, et particulièrement lors de mon travail d’adaptation de Polaris, j’ai été gêné par la courte liste de Compétences. J’avais l’habitude d’avoir une liste longue comme le bras, fournie, détaillée, spécialisée. Quel choc que de passer à une trentaine ! De prime abord, elles m’ont semblé trop générales, trop fouillies, et je me suis tourné vers la règle d’univers de Spécialisation de Compétences. Un moyen comme un autre de retrouver mes repères de Polaris, à travers une complexité superflue, surtout pour son réel intérêt en jeu.
Après quelques essais et discussions avec d’autres Sauvageon.ne.s, j’ai fini par complètement la laisser de côté… avant de relire attentivement la règle de Familiarisation. Cela m’a fait comprendre un point essentiel de Savage Worlds : la gestion de l’historique du personnage passe non seulement par les Handicaps, Atouts et Compétences, mais aussi par la Familiarisation.
Ce petit encart de règles permet beaucoup plus de choses qu’il n’y paraît. S’il met en avant les lacunes d’un personnage dans une Compétence très large, il sous-tend aussi l’idée d’historique et d’acquis de ce dernier et s’accorde parfaitement avec le nombre réduit de Compétences. Il faut juste l’étendre un peu.
Prenons l’exemple d’un astrophysicien. Sa Compétence Sciences va évidemment représenter ses connaissances dans ce domaine, mais aussi en physique, en mathématiques… et même en génétique. Cependant, il me semble raisonnable d’imaginer que ce scientifique soit moins à l’aise en génétique, puisque cette science ne fait pas vraiment partie de son domaine d’expertise. En tant que meneur de jeu, j’appliquerais donc le malus de Familiarisation à son jet de Sciences, pour tout ce qui ne relève pas directement de l’astrophysique. Je pourrais même simplement lui interdire le jet en justifiant ce choix ainsi : « ton personnage n’a aucun moyen de le savoir car ce n’est pas du tout son domaine ». Ce choix dépendra de l’historique du personnage. En particulier, avec un prêt-à-jouer, je préfère laisser le joueur faire son jet - quitte à lui infliger un énorme malus pour l’improbabilité de connaître le sujet. En effet, le mécanisme des jets explosifs peut traduire le fait que le personnage se soit documenté d’une manière ou d’autre. C’est le propre de la curiosité scientifique, non ? Et si le joueur me propose de lui-même de subir un malus, je lui accorde un Jeton pour cette bonne interprétation de son historique. C’est au cœur d’un jeu de rôle, après tout.
À l’inverse, si cet astrophysicien est originaire de Paris, il peut utiliser Culture générale ou Éducation pour tout jet concernant la ville, son histoire, ses musées, etc., là où un personnage non parisien ne pourrait pas le faire, ou bien avec un malus de Familiarisation. Toutefois, rien n’interdit au meneur d’accorder à notre astrophysicien un bonus - ou un Succès automatique - si l’historique de ce personnage précise qu’il est passionné par la Ville Lumière. À titre d’exemple, j’ai autorisé un jet de Culture générale à un personnage contrebandier pour savoir s’il connaissait un gang intervenant dans l’histoire (avec un Succès, il en a entendu parler, et avec une Prouesse, il a déjà traité avec).
L’historique apporte des connaissances et des savoirs-faire à un personnage, parfois difficiles à traduire par un Atout ou une Compétence. Cela doit pourtant se refléter en jeu de manière simple : quel meilleur moyen que de distribuer des bonus ou des malus sur des Compétences déjà présentes, notamment Culture générale ? Cela peut se faire à la volée, sans casser le rythme de jeu, ni obliger le joueur à avoir une longue, trop longue liste de Compétences ou Spécialités.
Quel est le lien avec le nombre réduit de Compétences du système ?
Prenons un autre exemple pour y répondre. Mon personnage actuel de RuneQuest est une guerrière (j’ai pris un prêt-à-jouer au hasard… enfin, le meneur m’a dit : « Elle chevauche un bison, elle lance des éclairs. Et elle est rousse. » Avais-je vraiment le choix ? Thor au féminin, avec ma couleur de cheveux préférée ? Le Destin, je vous dis. Le Destin.). Son historique, somme toute assez riche et intéressant, lui accorde un score de 30 % en… Agriculture.
Sérieusement ?
J’avoue être partagé entre deux réactions opposées : « Totalement inutile ! » et « Comment me servir de cette Compétence en jeu ? ». Comme l’a déjà écrit X.O., toutes les Compétences doivent servir régulièrement. Cependant, en trois scénarios (et une demi-douzaine de sessions), je n’ai jamais utilisé cette Compétence. Pourquoi l’avoir dans ma feuille de personnage, avec toutes les - nombreuses - autres Compétences si je ne m’en sers jamais ? Pour refléter l’historique du personnage et ses connaissances générales sur le monde qui l’entoure ?
S’il s’agissait d’un personnage dans Savage Worlds, grâce à l’ouverture des Compétences, Culture générale ou Sciences pourraient être utilisées à la place d’Agriculture. D’autres personnages ne pourraient peut-être pas faire de jet concernant l’agriculture - ou avec un malus de Familiarisation, en fonction de leur historique. Pas besoin de plus de Compétences que cela, ni de Spécialités.
L’historique d’un personnage se traduit facilement grâce à la grande flexibilité des Compétences lorsque le besoin s’en fait sentir. Cela permet aux joueurs et meneurs de se concentrer sur la narration et l’action, tout en allégeant la fiche de personnage.
Crédits
- Écriture : Éric De Monte
- Relecture : Étienne Decencière, Pierre Debut, Cyril Ronseaux, Romain « Fenris » Schmitter, Nicolas « Yoda Mister » Tauzin
- Illustrations : images générées par Yann Poley, à l’aide de MidJourney