Hellfrost player's guide - Critique

il y a 500 ans : Depuis le nord lointain et gelé, au-delà des terres civilisées avec leurs collines et leurs forêts, est née une armée de géants de glace, de démons de glace, de dragons de l'enfer, et d'orcs terrifiants, tous servant le dieu de la glace Thrym. Ainsi commenca la terrible Guerre du Blizzard et la chute des empires de l'homme.

Aujourd'hui : Les races des territoires du sud ont peut-être gagné la guerre, mais ils souffrent toujours de son legs. Pendant cinq cent ans, les hivers ont gagné en longueur et en froideur. De larges zones de Rassilon sont recouvertes toute l'année de glace et de neige, et même les régions tempérées ne sont pas épargnées par les récoltes perdues, les hivers mortels et l'effrayant vent du Hellfrost.

Mais l'hiver n'est pas le seul danger. A peine trente ans plus tôt, une des armes les plus puissantes des races civilisées. Le Siphon, un effet d'origine inconnu, a fait de la magie un allié désormais imprévisible.

Hellfrost player's guide - Critique

La forme

Ce supplément est un des rares produits TAG à bénéficier d'une couverture rigide, et d'une quadrichromie complète. Les illustrations illustrent aisément ce monde médiéval fantastique inspiré des sagas nordiques. La maquette est dans les standards de l'éditeur, sobre mais parfaitement lisible.

Ce guide du joueur présente les races, les atouts, les dieux, la magie, les organisations et les règles particulières de ce setting. Si l'ensemble est rondement mené et montre le savoir-faire d'un auteur vétéran du système de jeu, les secrets du monde ne sont qu'effleurés : on sait que les dieux du feu et du soleil sont partis, mais on ne sait pas pourquoi. Le fameux Siphon magique est à l'oeuvre, mais nous n'apprendrons pas qui en tire les bénéfices.

L'ambiance nordique se retrouve dans la magie (les runes, les chansons, ou les herbes), et dans les dieux. La ressemblance avec les vrais dieux nordiques est parfois frappante. Qu'on aime ou non, les choix du setting sont exprimés de manière exhaustive sur le domaine de la magie, et renforce le sentiment de cohérence de l'ensemble : la magie vient de la lune et des plans élémentaires, le Siphon n'affecte que les utilisateurs de sorts, la magie naturelle ne peut pas être contrée, les reliques ne peuvent plus être fabriquées et ainsi de suite. A la fin de la première lecture, on a déjà une vision très claire de ce que les joueurs peuvent accomplir avec la magie, et comment on va leur expliquer. La position d'Hellfrost se place dans la position de laisser les joueurs avec du pouvoir, mais avec de gros risques de le perdre. Une réflexion que j'aurais aimé voir également pour les artefacts, mais sans doute la peur des MJs d'avoir des PJs incontrôlables fait que chaque nouveau setting reprend sagement la ritournelle des objets magiques très puissants mais dont on a perdu le moule, vous pensez bien, sinon ce serait le chaos, mon bon monsieur...

Hellfrost player's guide - Critique

Le fond

Wiggy, c'est un peu le monsieur plus de Savage Worlds. Quand il était à la maison mère, il écrivait des toolkits, ceux qui ont des bonnes règles mais aussi des tables aléatoires, des listes de trésors ou des bestiaires encyclopédiques. Maintenant qu'il est son propre chef, il n'a pas vraiment changé. Dès le player's guide, la magie est tentaculaire : 25 dieux majeurs (et autant de magie), deux pages de listes de sorts supplémentaires, une bonne collection de nouveaux atouts, et cela n'est que le début... La gamme pullule de bestiaires, d'ajouts de règles ou de pouvoir. Si ca se conçoit fort bien pour un setting médiéval-fantastique, l'inspiration initiale d'un hiver éternel dans lequel on retrouverait l'atmosphère des contes nordiques finit par être complètement noyé par sa production ludique. Pire encore, vous serez obligés d'empiler les suppléments pour apprendre les secrets du monde, disséminés dans les scénarios, les guides régionaux, et ainsi de suite.

Ce qui donne d'autant plus de poids à ce guide du joueur, qui pourrait très bien se suffire à lui-même comme toolkit medfan saison hiver. Même si elle s'étale, la magie contient de sacrées bonnes idées et une cohérence initiale forte. Le Siphon permet de laisser les joueurs se lâcher sur l'utilisation des pouvoirs sans que l'utilisation soit trop intensive (bien que les Jetons des Jokers limitent quand même les risques) ; mais j'imagine qu'un jour dans cet univers, les PJs ou d'autres évènements pourront neutraliser les coupables du Siphon, et ce jour là, tout l'équilibre de la magie d'Hellfrost tombera. Sundered Skies souffre d'ailleurs du même défaut, des concepts de règle qui peuvent devenir caduques selon l'évolution de la campagne.

Malgré ces petits griefs, Hellfrost donne sacrément envie de faire jouer, dès lors qu'on cherche un univers de baston magique décomplexé où les joueurs pourront se coltiner des pages et des pages de bestiaire. J'apprécie cette saveur nécessaire à Savage Worlds en ayant une petite larme pour l'inspiration nordique bien retranscrite qui finira comme dans la plupart des Savage Tales par une baston sans trop de folkore. Et un skalde ligoté et bayonné en marge du festin.

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