Savage Shadowrun - Pour une Matrice alternative

Pour une gestion plus simple de la Matrice et de ce qu'elle permet, voici une traduction (par mes soins, soyez indulgents) d'une partie du (très bon) supplément gratuit Cyberpunk Rules, que vous pouvez trouver dans sa version originale en suivant ce lien.

Ces diverses règles permettent une gestion plus simple, mais forcément moins fine d'une intrusion matricielle. Libre à chaque MJ de choisir quelle méthode lui convient le mieux ainsi qu'à ses joueurs.

De petites différences avec les règles précédemment introduites sont à noter, il faut donc choisir avant le début de la campagne quel système de règles sera adopté.

Indice système

Les systèmes informatiques sont caractérisés par leur Compétence Glace (ou ICE), allant de d4 à d12. De plus un système peut-être Rouge ou Vert - les systèmes rouges bénéficient d'un dé Joker, contrairement aux verts.

Par exemple, le système informatique contrôlant un distributeur automatique pourrait avoir un indice Vert-4 - il lancerait un d4 pour se défendre contre les tentatives de Hacking. Un système contôlant les alarmes et les caméras d'un centre de recherche corporatiste pourrait être Rouge-8 - il lancerait un d8 et un d6 et garderait le meilleur résultat pour résister à une tentative de Hacking.

Tentatives de Hacking

Plutôt que d'utiliser des diagrames complexes pour représenter un réseau matriciel qu'un seul personnage doit maîtriser pendant que ses compagnons se contentent de regarder, les règles Pulp Cyberpunk utilisent un système dérivé des règles de Combats de Masse de Savage Worlds (présentes dans le livre de base) pour simuler la réussite d'une tentative de Hacking par un personnage.

Donnez au système un nombre de marqueurs égal à sa Compétence Glace (soit 4, 6, 8, 10 ou 12).

Donnez au joueur contrôlant le personnage tentant de hacker le système (qui sera par la suite désigné par "le hacker") un nombre de marqueurs égal à l'indice de son commlink (4, 6, 8, 10 ou 12). Il est possible pour un Hacker de bypasser son commlink (ce qui est équivalent au mode Hot Sim); dans ce cas il obtient un bonus de +1 à tous ses tests de Hacking. En contrepartie il ne reçoit qu'un nombre de marqueurs égal à la moitié de son Âme.

Chaque round, le système lance son dé de Glace (et un dé Joker s'il s'agit d'un système Rouge) contre une valeur cible de 4. Chaque succès et relance retire un marqueur au Hacker, les défenses du système désactivant ou corrompant les programmes qu'il utilise.

Chaque round, le hacker lance son dé de Hacking contre une valeur cible de 4. Chaque succès et relance retire un marqueur du système attaqué, le hacker désactivant et neutralisant les programmes de sécurité.

Si le hacker obtient un 1 sur un dé de son test de Hacking, le système matriciel est averti de sa présence et une alerte est lancée. Durant les 6 prochaines heures le système reçoit un bonus de +2 à tous ses jets de dés. D'autres conséquences hors Matrice peuvent également se produire, comme par exemple le doublement des patrouilles de garde sur un site particulier.

Si le système obtient un 1 sur un dé de son test de Glace, le hacker a découvert une "back door", laissée là par les programmeurs. Cela lui procure un bonus de +2 à tous ses jets pour cette tentative d'intrusion uniquement. Ce bonus est perdu si le hacker se déconnecte du système.

Si le système est à court de marqueurs, le hacker en prend le contrôle. Il peut le manipuler à sa guise, chaque action nécessitant un simple succès sur un test de Hacking. Les exemples de ce que peut accomplir un hacker incluent désactiver les alarmes, éteindre une caméra ou découvrir le domicile d'une cible d'extraction...

Si le hacker est à court de marqueurs, le système fait planter son commlink. Le hacker est immédiatement éjecté du système et subit des dégâts (voir plus bas).

Spider soutenant un système

Il peut arriver qu'un spider soit présent dans le système au moment où le hacker tente d'en prendre le contrôle.

Dans ce cas le spider effectue un test coopératif de Hacking, ajoutant +1 par succès et relance au jet de Glace du système.

Si le hacker réussit à prendre le contrôle du système, il peut déconnecter le spider au moyen d'un test opposé de Hacking victorieux.

Dégâts provenant d'un système

Lorsqu'un hacker est mis en échec par un système, il est violemment éjecté de la Matrice par un contrecoup potentiellement fatal. Ce contrecoup inflige des dégâts égaux à un test de Glace du système plus le nombre de marqueurs dont celui-ci dispose encore; un système Rouge peut obtenir des As sur ce test.

Les dégâts sont appliqués conformément aux règles de Savage Worlds, à l'exception du fait qu'on utilise l'Âme du hacker plutôt que sa Résistance (par exemple un Attribut Âme à d10 est considéré comme une "Résistance" de 10 face à un contrecoup). Le joueur peut utiliser un Jeton pour bénéficier d'un jet d'Encaissement en utilisant sa Vigueur comme d'habitude. Certains commlinks bénéficient de programmes spéciaux agissant comme une Armure pour l'Âme du personnage.

Si le personnage tentait de hacker un système Rouge, les dégâts obtenus sont convertis en blessures; si le système était Vert ils sont convertis en Fatigue. Les blessures causées par le hacking ne donnent jamais lieu à un jet sur la table des Blessures, mais peut entraîner la mort du personnage.

La fatigue accumulée dans ces conditions peut être regagnée à raison d'un point par heure de repos.

Se déconnecter d'un système

Un hacker peut se déconnecter du système à tout moment (avant ou après en avoir pris le contrôle) au prix d'une action ne nécessitant aucun jet. Toutefois s'il désire à nouveau manipuler le système plus tard, il devra reprendre la procédure complète depuis le début.

Hacker VS. Hacker

Si deux hackers se font face dans la Matrice, ils peuvent tenter de se "hacker" mutuellement.

Donnez à chaque hacker un nombre de marqueurs égal à l'indice de leur commlink respectif ou à la moitié de leur Attribut Âme s'il sont en Hot Sim.

La tentative de hacking se déroule de la même manière qu'expliqué ci-dessus.

Si l'un des deux hackers obtient un 1 sur son test de Hacking, il a commis une faute qui donne à son adversaire un bonus de +2 à ses tests de Hacking pour le reste de la rencontre.

Si l'un des deux hacker tombe à court de marqueurs, son commlink plante et il subit des dégâts égaux à un test de Hacking de son adversaire, plus le nombre de marqueur restant à celui-ci. Ces dommages sont appliqués comme expliqué ci-dessus. Si l'adversaire était un Joker, traitez les dégâts comme venant d'un système Rouge. S'il s'agissait d'un Extra, traitez les comme provenant d'un système Vert.

Exemple de Hacking
Fast Joe est un hacker avec une Âme à d6 et une Compétence Hacking à d8. Il dispose d'un commlink flambant neuf Beta-8 de chez Horizon. Joe tente de hacker un système Vert-8. Joe et le système reçoivent chacun 8 marqueurs, et l'intrusion démarre. Pour plus de simplicité considérons que le commlink de Joe ne réussit jamais à lui fournir un bonus de coopération.
— Round 1 : Le système lance un d8 et obtient 3; Joe lance sa Compétence Hacking et son dé Joker et obtient 7. Le système perd un marqueur. Système 7 - Joe 8.
— Round 2 : Le système obtient un As et termine avec 11. Joe n'obtient qu'un 4. Le système perd 1 marqueur tandis que Joe en perd 2. Système 6 - Joe 6.
— Round 3 : Le système obtient 1; Joe est chanceux: il obtient un 13. Le système perd 2 marqueurs et Joe découvre une backdoor lui procurant un bonus de +2 pour toute la durée de l'intrusion. Système 3 - Joe 6.
— Round 4 : Le système obtient 5 et Joe un tout-puissant 19! Le système perd ses 3 derniers marqueurs tandis que Joe en perd 1. Système 0 - Joe 5.
Round 5 : Le système est grand ouvert pour Joe; il réussit un test de Hacking et désactive l'alarme de sorte que ses compagnons et lui peuvent entrer sans être détectés.
Lors d'une autre mission la situation aurait pu être totalement différente; lors des 3 premiers rounds tout se déroule de la même manière que ci-dessus.
— Round 5 : Le système obtient 3 As d'affilée et obtient un incroyable 29, tandis que Joe, malgré son bonus de +2 n'arrive qu'à 5. Le système perd un unique marqueur, tandis que Joe en perd 6! Système 3 - Joe 0.
Joe est éjecté du système et subit un contrecoup pouvant donner lieu à des dégâts. Le jet dégâts est égal à d8 (le système est Vert-8) plus 3 (e nombre de marqueurs restant au système). Le système obtient 7 au dé plus 3, soit un total de 10.
Les dégâts de 10 sont supérieurs de 4 à l'Âme de Joe (qui est à d6), il encaisse donc une blessure; comme le système est Vert, il ne sagit que d'un niveau de Fatigue. S'il s'était agi d'un système Rouge, le pauvre Joe aurait subi une blessure normale.
Exemple de "combat" entre 2 hackers
Fast Joe (Joker, Âme d6, Hacking d8 avec un commlink Beta-6 Novatech) tombe sur Wage Slave (Extra, Âme d6, Hacking d6 avec un commlink Beta-6 Renraku). Les deux hackers reçoivent chacun 6 marqueurs.
— Round 1 : Joe lance le d6 de son commlink et obtient un 3 - pas de bonus cette fois-ci mais il fait 5 sur son dé de Hacking et 2 sur son dé Joker. Slave obtient 8 pour son commlink, ce qui lui donne un bonus de +2 à son test de Hacking, pour lequel il obtient un As qui aboutit à un résultat final de 9. Slave perd 1 marqueur, Joe en perd 2. Slave 5 - Joe 4.
— Round 2 : Le commlink de Joe fait 5, soit un bonus de +1; son meilleur résultat lui donne un 8. Le commlink de Slave ne lui fournit aucune assistance mais le hacker obtent encore un As à son jet, pour un total de 13! Slave perd 2 marqueurs, Joe en perd 3. Slave 3 - Joe 1.
— Round 3 : Joe échoue lamentablement, aucun bonus de son commlink et il ne réussit qu'à obtenir un 3 sur son meilleur jet. Slave obtient un bonus d'assistance de +1 et son jet de Hacking lui donne un total de 4. Slave ne perd aucun marqueur, Joe en perd 1. Slave 3 - Joe 0.
Le commlink de Joe plante et le contrecoup fait qu'il peut se prendre des dommages. Le jet de dégâts est d6 (la Compétence Hacking de Wage Slave) plus 3 (le nombre de marqueurs restant à Wage Slave). Le jet fait 4 plus 3, soit un total de 7.
Les 7 points de dégâts ne dépassent pas de 4 la valeur d'Âme de Joe qui est à 6 (d6), donc Joe n'est que Secoué.
Retour à l'accueil