Savage Shadowrun - Adeptes

Les adeptes sont des pratiquants de la magie dite « somatique », se concentrant sur la maîtrise de leur corps. Il s’agit bien de magie, mais son effet est restreint à une portée personnelle ou de contact.

Un pouvoir d’adepte ne peut affecter que son lanceur, ou sa cible s'il s’agit d’un pouvoir offensif, mais dans ce cas l’adepte doit toucher son adversaire – aucun pouvoir ne peut être lancé à distance.

Pour chaque pouvoir que l’adepte possède il bénéficie d’une Compétence du même nom, qui s’ouvre automatiquement et gratuitement à 1d4-2. Il n’y a donc pas une unique Compétence liée à ce type d’Arcane (comme la Sorcellerie pour les mages par exemple), mais autant de Compétences que de Pouvoirs connus. Ces Compétences s’augmentent de la même manière que les Compétences classiques.

Pour activer un de ses Pouvoirs (ce qui prend une action simple), le personnage doit réussir un jet de la Compétence associée (par exemple pour utiliser son Pouvoir d’Armure, l’adepte doit réussir un jet de la Compétence Armure). Un échec signifie juste que l’activation a échoué, sans autre conséquence. Un adepte n’est pas sujet au Drain (voir article sur les Pouvoirs).

Chaque Pouvoir déjà actif inflige un malus de -1 au test de Compétence pour activer un autre Pouvoir.

Si un adepte subit un état Secoué ou une Blessure il doit réussir un jet d’Âme sous peine de voir tous ses Pouvoirs actifs se désactiver suite à sa perte de contrôle.

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