Savage Shadowrun - Pouvoirs

Sorts

Les sorts suivants ne sont pas accessibles aux mages de Savage Shadowrun :

Adhérence, Convocation d'allié (remplacé par la Conjuration), Croissance/Rapetissement, Déluge de coups (sauf Adeptes), Don du guerrier, Enfouissement, Frappe (sauf Adeptes), Grande Guérison, Intangibilité, Siphon d'énergie, Zombi, Zone de dégâts.

Modification d’Atout standard

L'Atout Points de Pouvoir ne fait gagner qu'1 PP supplémentaire.

Mages et Chamanes

Lorsqu'un personnage prend l'Atout d'Arcanes (Mage) ou Arcanes(Chamane), il acquiert 3 Points de Pouvoir (PP), et peut choisir 4 sorts dans la liste des pouvoirs de Savage Worlds (hors liste ci-dessus).

Pour lancer un sort, le personnage Éveillé doit disposer du nombre de PP requis. Mais contrairement aux règles de base, ceux-ci ne sont pas dépensés au lancement d'un sort. Ceci compense le fait qu'à chaque lancement, réussi ou non, le mage doive résister au Drain.

La difficulté du test de Drain est égale à 2 fois le nombre de PP nécessaires au lancement du sort. On utilise pour ce test l'attribut d'Âme naturelle du mage (pas sa valeur augmentée par un éventuel sort).

L’utilisation de la Conjuration soumet également l’invocateur au Drain. Ce n’est en revanche pas le cas de la Projection astrale.

Adeptes

Lorsqu'un personnage prend l'Atout d'Arcanes (Adepte), il acquiert 3 pouvoirs au choix dans la liste des pouvoirs de Savage Worlds. Il ne gagne aucun PP. Tous les pouvoirs de l'adepte sont à portée personnelle ou de contact (pas de sorts à distance).

Un adepte n'a pas besoin de lancer de sorts comme un mage : il active ou désactive ses pouvoirs en une action en réussissant un jet de Compétence (voir article sur les Adeptes). Il n’est jamais sujet au Drain.

Les sorts Frappe et Déluge de coup sont accessibles aux adeptes et s'appliquent à leurs mains nues uniquement.

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