Note : dans les Archipels, les maîtres des runes se servent des prisonniers de guerre ou d'esclaves pour voler leur force et leurs capacités au profit de leurs élites de combat. Ces seigneurs runiques ont généralement le corps couvert de runes et sont des forces de frappe redoutables (rarement au rang novice). Ce concept de magie, inspiré de la symétrie miroir (partie de la théorie des cordes) utilisée avec cruauté, peut facilement être repris pour de la magie nécromantique, une adaptation du cycle de David Farland et bien d'autres usages que pour faire jouer les armées de Mortaille.

Arcane (Runes de Sang-Métal)
Arcane (Runes de Sang-Métal)

Compétence : Tatouage (Intellect)
Points de pouvoir : 10 (voir ci-dessous)
Pouvoir : 1

Pouvoirs autorisés : Adaptation Environnementale, Augmentation de Trait, Compréhension des langues, Don du Guerrier, Grande Guérison, Guérison, Rapidité, Vitesse

Cet arcane fonctionne sur le principe de la Science Etrange. Le Maître des Runes crée un lien entre un cobaye et un réceptacle, chacun recevant un tatouage de sang-métal sous la peau. Il faut une rune par Pouvoir. Un réceptacle peut activer les runes quand il le souhaite (comme une action de lancement de sort). Il peut en activer plusieurs en même temps, mais devra payer le maintien pour chacune.

Les pouvoirs de cet arcane ont tous l'aspect Cobaye (cf. ci-dessous).

Une fois les deux runes tatouées et le lien magique établi, la création de Science étrange est considérée perdue pour l'Arcaniste. Appliquez la règle Perte d'un Appareil p187 avec la compétence Tatouage à la place de Réparations.

Utiliser la Rune pour atteindre le cobaye : durant la grande bataille contre Arax, des magiciens instruits sur les connaissances des maîtres des runes ont utilisé le lien runique pour attaquer le cobaye plutôt que le Seigneur Runique. Sur des attaques magiques à distance (non-élémentaires), un arcaniste peut faire un test de compréhension sur sa compétence d'Arcane -4. S'il est réussi, il pourra attaquer toutes les runes gravées par le maître des runes qui a forgé celle qu'il vient d'observer. Il peut ensuite lancer son attaque contre la rune (Cible minuscule -6), et les dégâts seront appliqués au cobaye plutôt qu'au réceptacle.

Rune abîmée ou détruite : si la forme physique de la rune est attaquée, ou qu'on siphonne le sang-métal sous la peau, le réceptacle doit réussir un jet de Vigueur pour maintenir le lien actif, avec une Relance s'il n'y a plus du tout de Sang-Métal. En général, un Seigneur Runique activera la rune jusqu'à la mort de son cobaye avant de risquer de perdre le pouvoir de sa rune.

Nouvel aspect : Cobaye

Le cobaye fonctionne comme une pile magique qui alimente l'effet du sortilège. En termes d'interprétation, on peut l'assimiler à une copie de capacité ou à un drain, même si le talent de l'arcaniste permet de dépasser le concept de simple transfert.

  • Épuisement: A chaque activation d'une rune par le réceptacle, le cobaye encaisse un état Secoué. Pour les extras, il est donc très délicat de puiser deux fois dans le même cobaye.
  • Destruction : si le cobaye meurt, le réceptacle ne peut plus utiliser le pouvoir.
  • Discrétion : contre 1 PP supplémentaire, le geste / mot pour déclencher le pouvoir n'est pas remarqué.
  • Terreur : contre 1PP supplémentaire, l'activation du lien dégage une aura magique négative qui déclenche un test de Terreur chez tous les spectateurs sans lien avec l'arcane.
  • Force négative : puiser dans le fluide vital de son cobaye donne au réceptacle un sentiment de puissance pendant la durée où le pouvoir est maintenu, qui a les effets de l'Atout Enragé.
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