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Evernight

Je vous ai déjà raconté la genèse d’Evernight auparavant. Passez le bref résumé ci-dessous si vous ne voulez pas vous gâcher quelques-unes des surprises de cette intrigue.

------ Début du spoiler ------

Pour ceux qui auraient raté cette histoire, nous avons voulu tester D&D3 dès sa sortie, et je maîtrisai une trilogie de trilogies. L’une d’entre elles était la campagne Illithid de TSR. La version courte, c’est que les flagelleurs mentaux tentent de devenir les maîtres du monde en le plongeant dans d’éternelles ténèbres. Mon groupe se planta royalement et tua la seule créature capable de leur indiquer comment se rendre sur le monde natal des flagelleurs mentaux et mettre un terme à leurs plans. La campagne prit fin ainsi : “Oooooookay. Donc, quelques mois plus tard, le soleil s’éteint, les flagelleurs mentaux vous envahissent, et c’est ni plus ni moins la fin du monde.” Les ténèbres s’abattent. Tous dégoûtés que nous étions que notre campagne soit terminée, plusieurs de mes amis eurent la même idée que moi. Au moment même où je terminai la déclaration ci-dessus, nous nous regardâmes tous en pensant à quel point cela ferait un monde de campagne génial ! Jouer la résistance après que ce pouvoir débilitant et implacable a atterri et réduit l’humanité en esclavage serait un tel défi !

------ Fin du spoiler ------

L’idée continua à me trotter dans la tête pendant un petit moment, pourtant j’étais incapable d’en faire quoi que ce soit dans l’immédiat tant que nous travaillions sur Deadlands et Weird Wars. Puis toute cette histoire de Savage Worlds arriva, et le monde d’Evernight était né !

Mise à jour (2009) : Wow. J’ai négligé un sacré morceau de contexte, là. La plupart est d’ordre commercial et pas particulièrement pertinent dans le cadre de la création du système de jeu, mais est nécessaire pour expliquer pourquoi j’étais soudain capable d’arrêter de faire du Deadlands “classique” et de passer à autre chose. Pour faire court, Pinnacle et moi avons vécu un enfer pendant pratiquement un an et avons été à deux doigts de fermer boutique. Quand les flammes s’éteignirent, la donne avait changé et j’estimai que je pouvais sortir le jeu que j’avais toujours désiré. Je n’avais pas vraiment envie de m’engager dans une nouvelle gamme avec des dizaines d’ouvrages (ce n’est de toute façon pas ce que le marché attendait alors). Savage Worlds m’a permis de “saupoudrer” nos univers sans avoir à nous consacrer à des dizaines de suppléments. C’est quelque chose qui est encore en train de changer, mais ceci une autre histoire…

Il y aurait beaucoup à dire sur ce qui se passe dans Evernight, mais j’aimerais parler ici d’un élément qui lui est spécifique : le format des scénarios. Ce ne sera pas le cas pour tous les ouvrages Savage Worlds, mais Evernight est ce que j’ai baptisé une “campagne scriptée”. Dans le livre se trouvent un certain nombre d’aventures à jouer dans l’ordre, débutant juste avant la Nuit Éternelle et s’achevant dans un grand final en apothéose. Comme les joueurs de Deadlands le savent, j’aime les campagnes scénarisées ponctuées de plein d’évènements qui relancent l’intérêt et en conservent le dynamisme. Le problème avec la plupart des jeux de rôle - dont les nôtres - est que vous devez vous y dévouer pendant plusieurs années et investir dans des dizaines de suppléments pour en découvrir toutes les facettes. Cette fois-ci, je voulais toujours autant de secrets intéressants, mais je voulais aussi les rendre tous accessibles, pour que les joueurs et les MJ puissent aller à leur rythme et être partie prenante d’une histoire épique.

Je sais ce que certains d’entre vous pensent de tout ça, à la fois en bien et en mal. Laissez-moi donc vous dérouler une petite liste de questions/déclarations que je pense que vous avez en tête.

  1. Une campagne scriptée? Je veux un cadre dans lequel mener mes propres aventures ! Il existe déjà des milliers de produits de ce type. J’ai toujours aimé faire les choses différemment quand cela a du sens, et l’histoire que nous racontons avec Evernight justifie totalement de le faire comme ça.
  2. Je répète, je veux faire jouer mes propres aventures ! Ok, si c’est vraiment ce que tu veux, tu peux certainement le faire. Il y a dans le livre suffisamment d’informations détaillées sur les lieux, les personnages et les créatures pour que vous puissiez en faire ce que vous voulez. Ou vous pouvez trouver un compromis et intercaler vos propres idées au milieu de la campagne scénarisée.
  3. Je déteste les campagnes linéaires. J’ai pris grand soin d’organiser ces épisodes comme des scénarios qui se suivent plutôt que comme des aventures indépendantes. Ceux-ci mettent les héros devant une situation, un problème ou une opportunité, et les laissent s’en occuper comme ils le souhaitent. Ce qu’ils font dans un scénario a indéniablement des conséquences sur les suivants, mais (en général) aucune action en particulier n’est requise pour jouer le suivant. Il y a sans doute des exceptions, mais la majorité de ces “missions” fournissent juste un avantage au groupe quand la suivante se présente. Et comme vous aurez vos propres personnages ayant chacun leurs propres motivations et histoires, il y a largement de la place pour l’improvisation et l’ajout de vos propres sous-intrigues, etc
  4. Hé, mais ça a l’air carrément cool ! C’est clair! Cela veut dire que chaque semaine j’ai 2 à 4 pages de préparation à lire avant de commencer la partie (la plupart des missions se terminent en 1-2 séances), ce qui me permet de me concentrer sur les petits détails qui la rendront unique plutôt que de lire un module entier de 64 pages pour savoir si les gobelins de la zone 63 attaquent lorsqu’il y a du bruit dans la zone 7.
  5. Du coup… on fait quoi quand c’est fini ? Eh bien ça dépend. Dans l’idée, votre groupe sera constitué de héros légendaires à ce stade, et ils auront soit “sauvé le monde”, soit échoué (c’est en fait un peu moins simple que cela, mais je ne veux pas gâcher la surprise). Vous pouvez arrêter et passer à un autre jeu, ou à un autre univers Savage Worlds si vous préférez. Ou si vos héros survivent au “scénario” final, peut-être les laisserez-vous se rassembler et décider ce qu’ils veulent faire ensuite. S’ils meurent, vous voudrez peut-être recommencer avec un nouveau groupe en modifiant l’environnement pour qu’il reflète les “répercussions” de l’échec de la première équipe. (Plusieurs développements sont détaillés dans le livre pour ceux qui en veulent plus). Nous pourrions peut-être aussi sortir une suite si la demande est suffisante. Il y a certainement de la place et de la matière pour beaucoup d’évènements après le, heu, conflit final, mais pour l’instant je préfère me concentrer sur l’histoire principale.

Mise à jour (2009) : BD Flory avait écrit un premier jet d’Evernight II, mais nous avons changé la manière dont nous faisons des livres depuis, et cela demanderait un travail conséquent de réécriture qui n’est pas du fait de l’auteur. Nous y reviendrons toutefois un jour - promis !

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