Savage Worlds est un système de jeu de rôle qui offre une grande place à la narration, tout en permettant des situations tactiques, comme des combats ou des poursuites.

Son slogan est « Fast! Furious! Fun! » : un système facile à mettre en œuvre, bourré d’actions et de rebondissements, sans lourdeurs inutiles. Il met les personnages au centre de l’histoire, comme s’ils étaient au cœur d’un film ou d’un roman.

Vos héros sont définis par cinq Attributs (Force, Agilité, etc.), des Compétences, mais surtout par leurs avantages et inconvénients (appelés Atouts et Handicaps). Ils sont acquis en dépensant des points à la création du personnage, puis au fil de ses Progressions.

N’utilisant pas de principe de classes, la création et progression de vos héros est très flexible. Il n’y a pas non plus de notion de points de vie, mais un intéressant système de malus si le héros subit des coups suffisamment puissants.

Cet article est conséquent et, sans entrer dans tous les détails de Savage Worlds, aborde beaucoup de sujets. Si vous n’avez pas le temps de tout lire, utilisez le sommaire pour vous rendre rapidement à une section, par exemple « Est-ce fait pour moi ? ».

 Bref historique

Savage Worlds est la création de Shane Hensley et a été publié pour la première fois en 2003 en Amérique, par sa société, Pinnacle Entertainment Group. Il arrive en France en mars 2013, traduit par Yannick « Torgan » Le Guédart, et publié par Black Book Éditions. Pour plus d’informations, voir nos articles sur La Genèse de Savage Worlds.

Oui, Savage Worlds a déjà plus de vingt ans. Il est toutefois de conception plutôt moderne. Il a connu trois nouvelles éditions : l’Explorer (2007, non traduite en français), la Deluxe (2011, 2013 en français) et l’Adventure (2018, 2021 en français). Les différences de l’Adventure par rapport à la Deluxe sont mineures, principalement orientées vers l’homogénéisation et une prise en main plus facile.

 Quels héros ? Quelles aventures ?

 Un système universel

Savage Worlds est un système de jeu et non un univers en particulier. Il permet de jouer dans une multitude de genres et d’univers différents. Parmi les plus connus, on trouve Deadlands : l'Ouest étrange (du western empreint d’horreur et de magie), East Texas University (enquêtes occultes à la faculté), Lankhmar (sword & sorcery), Necessary Evil (super vilains), ou encore Rippers (chasse aux monstres à l’ère victorienne). Il motorise plus de 200 univers publiés en anglais. Seule une poignée de ceux-ci est, pour l’instant, disponible en français (mais c’est déjà énorme).

Souvent décrit comme un système générique (un système de jeu qui est utilisé à l’identique dans un certain nombre de contextes), Savage Worlds va un peu plus loin. Il apporte beaucoup de flexibilité et s'adapte aisément à l’ambiance ou au genre souhaité,  grâce aux « Règles d’Univers » (plus noir, plus bon-enfant, personnages plus épiques, magie plus difficile à pratiquer, etc.).

 Quels genres d’univers ?

Mais alors, peut-on jouer dans n’importe quel type d’univers ? En théorie, oui.

En pratique, Savage Worlds est plutôt adapté pour des univers où les personnages des joueurs sont au centre de l’histoire et de l’action. Voici quelques exemples (loin d’être exhaustifs) d’univers très adaptés.

  • Fantasy : Le Seigneur des anneaux, Game of Thrones, Assassin’s Creed, The Witcher, Conan le barbare, Elric de Melniboné, Le Cycle des épées (Lankhmar), ou encore les jeux de rôle Donjons & Dragons, Pathfinder, Runequest et Warhammer.
  • Cape et Épée : Les Trois Mousquetaires, le jeu de rôle 7e Mer.
  • Piraterie : Pirates des Caraïbes, Masters and Commanders, One Piece.
  • Western : Le Bon, la Brute et le Truand, Impitoyable, Les Sept Mercenaires.
  • Cartoon : Les Tortues Ninja, GI Joe, Toy Story, Scoubidou.
  • Espionnage : James Bond, Jason Bourne, Mission Impossible.
  • Tactique / infiltration : Metal Gear Solid, The Division.
  • Aventure : Indiana Jones, Voyage au centre de la Terre.
  • Comédie : SOS Fantômes, Arthur et les Minimoys.
  • Investigation : X-Files, Sherlock Holmes.
  • Mafia : Heat, Le Parrain, Casino, Scarface.
  • Horreur : Stranger things.
  • Chasse aux monstres : Dracula, Van Helsing.
  • Cyberpunk : la gamme de jeux de rôle Cyberpunk, Blade runner, les romans de William Gibson.
  • Science-fiction : Dune, John Carter of Mars, Flash Gordon, Minority Reports, Firefly, The Expanse.
  • Space opera : Star Wars, Star Trek, Battlestar Galactica.
  • Super-héros : Avengers, X-Men, Batman.
  • Etc.
 Des héros capables

À Savage Worlds, le monde est divisé en deux types de personnes : les Jokers et les Extras.

Les héros et les antagonistes principaux sont des Jokers. Ce sont des personnages capables, ils réussissent en général mieux leurs actions, encaissent mieux les coups et sont capables de prouesses. Ils ne sont pas pour autant des élus, des surdoués, ou des super-héros invincibles, mais ils sont au cœur de l’histoire. Ce sont les protagonistes du film.

Les Extras, ce sont les autres, les gens du commun. Ils ne brillent pas particulièrement à l’écran mais font vivre le monde, lui apportent de la profondeur, mettent le héros ou le vilain en valeur. Ce sont les figurants du film.

Pour établir une comparaison rapide : un Extra débutant dans un domaine aura 25 % de chances de réussir une action simple ; un Joker avec une compétence équivalente autour de 60 % ; un Extra expert dans son domaine atteint les 75 % ; un Joker équivalent plutôt 90 %.

Oui, Savage Worlds souhaite que vos héros réussissent ce qu’ils entreprennent. Nous ne sommes pas sur un système où le personnage débutant a 10 % de chance de réussir à monter un escalier sans tomber !

 Caractéristiques du système

 Prise en main facile

Pour un joueur, s’investir dans une première partie de Savage Worlds est plutôt aisé. Les Compétences, Atouts et Handicaps de votre personnage sont, en général, inscrits sur sa feuille, avec un petit résumé. La maîtrise d’une Compétence est mesurée par un type de dé (d4, d6, d8, d10, d12). Effectuer une action revient à prendre ce dé, le lancer, et espérer un 4 ou plus. Si le dé fait la valeur maximum (6 pour un d6), on dit que le dé « explose », vous le lancez à nouveau en ajoutant au résultat. Voilà, vous savez jouer !

Enfin, presque. En tant que Joker, vous avez droit à un second dé, un d6, le dé Joker, qui peut remplacer le résultat s’il est meilleur (c’est en cela que les protagonistes sont plus capables que les gens du commun). Voilà, cette fois-ci c’est bon, vous pouvez partir à l’aventure. Tout le reste peut vous être introduit et expliqué petit à petit par le meneur, au fil des aventures. D’ailleurs, c’est résumé en deux planches de BD par l’éditeur Up To Four Players.

Pour le meneur, la prise en main demande un peu plus d’investissement, mais il peut y aller de manière progressive. Savage Worlds dispose de modules optionnels (Poursuite, Interlude, Combat de masse, Scène dramatique). Il peut les ignorer pour les premières parties et les introduire plus tard, si c’est pertinent, lorsqu’il se sent plus à l’aise.

 Un système semi-complexe

Savage Worlds est un système facile à prendre en main, mais qui propose toutefois des options tactiques qui nécessitent un peu de pratique pour être assimilées.

Il ne s’agit ni d’un système simpliste, ni d’un système simulationniste. Il se situe quelque part entre les deux. Et selon le meneur, le type d’aventure, ou le type d’univers, il peut tendre un peu vers un côté ou vers l’autre. Par exemple, pour une aventure d’enquête, le meneur peut décider de résumer un combat en deux ou trois jets de dés (règle des Rencontres rapides), ou alors, pour une aventure d’action, il peut mettre en place un combat classique, en tour par tour, et peut même choisir d’utiliser un plan quadrillé.

 Flexibilité et narration

Plutôt que d’imaginer toutes les situations possibles et de proposer des règles pour chacune, Savage Worlds propose des règles socles qui peuvent s’adapter à de nombreuses situations. Ainsi, si une situation inconnue se présente, il est très facile de la faire entrer dans l’un des cas proposés.

La majorité des règles sont structurées pour faire une séparation entre la mécanique de résolution et les éléments narratifs. Par exemple, que vous lanciez un caillou à la face de l’ogre pour détourner son attention, ou que vous sautiez sur son dos pour l’empêcher de nuire à vos alliés, vous faites appel à la règle des Épreuves. D’un point de vue narratif, on ne raconte pas la même histoire, mais d’un point de vue mécanique, c’est encadré par les mêmes règles, car le résultat est le même : l’ogre ne peut pas se concentrer pleinement sur son intention initiale. La règle est facile à mémoriser, par le meneur et par les joueurs. De plus, il est plutôt facile de déterminer quelle règle appliquer dans quelle situation. On n’entre pas dans des discussions sans fin sur les détails d’une situation particulière. Le jeu est rapide, fluide.

Ce principe se retrouve dans de nombreux éléments du système, notamment les pouvoirs et sortilèges. On en parle en détail dans nos articles Un grimoire pas si limité et Habiller sans compter.

 Au cœur de l’action

Les joueurs disposent d’une méta-monnaie, les Jetons, leur permettant d’influencer l’histoire en faveur de leur héros.

Cette monnaie peut être dépensée pour relancer un jet qui ne lui convient pas, pour assurer une action qui tient à cœur au personnage. Le joueur peut aussi en dépenser pour sortir son personnage ou son groupe d’une situation où il pense être bloqué : « Dis, meneur, je te propose un Jeton. Mon personnage pourrait avoir un ami habitant dans cette ville, non ? Il pourrait peut-être nous donner quelques informations sur la situation. ». Les Jetons peuvent aussi être utilisés pour éviter des blessures handicapantes, agir plus rapidement en combat, ou puiser plus profondément dans ses réserves magiques.

Le meneur accorde des Jetons supplémentaires aux joueurs qui se montrent héroïques ou créatifs, apportent une bonne ambiance autour de la table, interprètent bien leur personnage, etc.

Le meneur dispose, lui aussi, d’une telle monnaie. En choisissant quand et comment les dépenser, il ajuste la difficulté de la partie, la rendant par exemple plus corsée si elle semble trop facile.

Savage Worlds propose aussi un système de cartes d’aventure, permettant aux joueurs un peu plus de contrôle sur la destinée des héros.

 Libre création de personnage

Savage Worlds est un système sans classe. Vous concevez votre personnage en piochant parmi une liste d’Atouts (avantages) et en choisissant librement les Compétences dont il dispose. Vous devez donc réfléchir à ce qu’est votre personnage, ce qu’il sait faire et pourquoi, puis prendre, parmi les Atouts et Compétences disponibles, ce qui lui correspond le plus.

Il y a bien des prérequis à respecter, mais ils ne forment pas une chaîne de progression imposée. Les prérequis sont plutôt de l’ordre du naturel : pour cogner comme un boxeur, vous devez avoir un peu de Force, pour connaître la forêt sur le bout de vos doigts, il vous faut d’abord avoir une bonne compétence de Survie. La majorité des Atouts n’ont  qu’un ou deux prérequis, en général, aisés à obtenir.

Vous êtes donc libres de faire jouer votre imagination et d’assembler les éléments (presque) comme bon vous semble.

La flexibilité et l’ouverture à l’imagination sont les grandes forces des systèmes sans classes. Mais c’est aussi leur point faible. Les joueurs débutants dans le jeu de rôle apprécient en général d’avoir un guide à suivre et d’avoir peu de décisions à prendre entre les aventures. « Tu voudrais jouer un personnage tel Gimli du Seigneur des Anneaux ? Très bien, tu démarres ta carrière avec une hache et tu sais la faire tournoyer autour de toi pour frapper plusieurs ennemis. Après quelques aventures, tu sauras frapper plus fort et mieux te défendre. ». Savage Worlds ne propose rien de tel (bien que certains univers proposent des personnages prêts à jouer, ou des archétypes pour vous guider). Le joueur doit donc plus s’investir (lire les sections correspondantes du livre de base, s’informer sur des forums communautaires) ou se faire aider par le meneur ou les joueurs plus expérimentés. Toutefois, c’est loin d’être insurmontable. Le livre de base propose une cinquantaine d’Atouts, et vous devez en choisir entre un et trois pour votre premier personnage.

 Progression linéaire

Savage Worlds ne propose pas de système de points d’expérience, mais dispose toutefois de niveaux appelés Progressions. Elles sont accordées par le meneur, à l’ensemble des personnages, après un certain nombre d’aventures. Le groupe évolue donc de manière équivalente.

Après quelques unes, un personnage change de Rang, ce qui débloque de nouvelles options. Ces dernières ne sont pas plus puissantes que celles disponibles plus tôt. D’ailleurs, il est fréquent de prendre des Atouts de Rang inférieur à celui actuel du personnage. Mais cela permet de canaliser un peu les possibilités. Par exemple, le pouvoir de voler n’est pas disponible aux personnages Novices.

Contrairement à beaucoup d’autres systèmes de jeu, la progression à Savage Worlds n’est pas exponentielle, mais plutôt linéaire. Un personnage en fin de carrière n’est pas invincible, ni immunisé contre les actions de personnages de Rang inférieur. En restant très schématique, on pourrait dire qu’un personnage démarre avec environ 30 points. Chaque progression lui en fait gagner deux. En fin de carrière, il aura seulement 60 points. Sa survie ne sera pas multipliée par dix, ses dégâts non plus.

D’ailleurs, l’évolution des personnages à Savage Worlds apporte souvent plus de variété et de souplesse (plus d’options de jeu, plus de compétences) qu’elle n’apporte de puissance pure. Malgré cela, les personnages de haut niveau n’en restent pas moins très différents les uns des autres (ils n’est pas possible d’acquérir toutes les options proposées).

Notez que les domaines de compétences peuvent être très variés d’un héros à l’autre. Un héros peut démarrer expert en armes à feu dès sa création et être bien plus efficace dans ce domaine qu’un autre héros, ayant pourtant atteint le Rang légendaire, qui n’aurait pas appris à se battre (il n’a peut-être pas son pareil pour trouver des indices ou apporter du soutien à ses alliés). Ainsi, il n’y a pas de degré de dangerosité automatiquement calculé pour les ennemis. D’ailleurs, les personnages non joueurs (PNJ) ne sont pas créés comme les personnages joueurs. Ils n’ont ni progressions, ni Rang, ni prérequis à respecter (enfin, il suffit de leur accorder les Attributs et Compétences nécessaires). Le meneur décide de leurs capacités en faisant preuve de logique et de bon sens.

 Pas de points de vie

Pour les Extras, la vie est simple. Soit ils sont debout et actifs, soit ils sont en position de faiblesse (on dit Secoué), soit ils sont hors combat. On ne tire pas au hasard un maximum de points de vie. On ne décompte pas non plus chacun des coups qu’ils prennent.

Pour les Jokers, c’est à peine plus complexe. Au lieu de points de vie, le personnage a un seuil de Résistance. S’il prend des dégâts qui ne dépassent pas ce seuil, ce n’est qu’une égratignure, on l’ignore. Si le coup le dépasse, soit il est temporairement affecté (Secoué, cela dure quelques secondes), soit il subit une Blessure (quelque chose de douloureux et handicapant). Généralement, au-delà de trois Blessures, le héros est hors combat. Est-il mort ? Pas encore et pas forcément. Pour plus de détails, voir notre article Même pas mal.

Dans un système à base de points de vie, s’installe en général un mécanisme d’attrition. On tape sur l’ennemi pour lui retirer des petites doses de points de vie et on ne voit aucune différence tant qu’il n’a pas atteint zéro. À Savage Worlds, on ne raye pas des chiffres sur un bout de papier (Furious!, pas de comptabilité excessive). On ne note que ce qui importe, ce qui est handicapant. De plus, la mort arrive de manière progressive. Une Blessure, c’est un petit malus à toutes ses actions. Deux, un plus gros malus. Trois, il devient très compliqué de réussir quoi que ce soit. Rester ou fuir, il faut choisir !

 Un système explosif

Comme évoqué précédemment, les jets de dés explosent. C’est pourquoi un personnage n’est jamais invincible : le moindre adversaire ayant un brin de chance peut le surprendre. Mais c’est aussi pour cela que les héros ne sont jamais démunis : ils peuvent toujours tenter une action, avec un peu de chance, ça passe !

Ce hasard explosif est souvent à l’origine de rebondissements mémorables et de bonnes tranches de rires. Toutefois, il n’occulte pas les compétences des héros. Elles représentent  la régularité. Les explosions spectaculaires sont très rares, le héros ne peut pas exclusivement compter sur elles.

 Se lancer ou pas ?

 Est-ce fait pour moi ?

Multi-univers : Savage Worlds est un système de jeu qui, une fois acquis, vous permet de jouer dans différents univers. Si vous ne comptez jouer que dans l’univers de L’Appel de Cthulhu et que vous connaissez déjà les règles de ce jeu de rôle, alors ne changez rien. Mais si vous voulez papillonner entre différents univers, sans avoir à réapprendre un système à chaque fois (vous avez passé l’âge, vous n’avez plus le temps), optez pour Savage Worlds. Par papillonner, j’entends souhaiter faire, de temps en temps, de petites aventures sans lendemain, un soir ou un week-end, pour changer. Il n’est pas nécessaire de mener cinq campagnes en parallèle !

Simple d'exécution : le système est simple et pourtant riche en possibilités. Il se prend en main de façon progressive. Il dispose de modules qui peuvent être introduits petit à petit, à la demande, ou même ignorés. Vous en avez marre des systèmes complexes aux règles lourdes et obscures ? Prenez Savage Worlds et continuez à faire jouer dans vos univers favoris.

Au cœur de l’action : Savage Worlds est un système dynamique, prônant des histoires vives, propices à des moments épiques, où les personnages des joueurs sont au centre de l’aventure. Si vous vous imaginez jouer, ou faire jouer, des personnages de cinéma, alors foncez ! Si vous souhaitez jouer, ou faire jouer, des gens du commun, pour qui toute action est difficile, et tout danger leur semble insurmontable, alors d’autres systèmes vous satisferont probablement mieux.

Liberté : Savage Worlds propose beaucoup de liberté aux joueurs, aussi bien au niveau de la création de personnage, qu’en termes de description de ses actions. Les joueurs sont rarement démunis, leur personnage a toujours des possibilités d’agir ou de filer un coup de main. Cette liberté peut cependant décontenancer des joueurs débutants. Elle peut aussi rebuter des joueurs qui font preuve de peu de créativité ou qui souhaitent peu s’investir. Bien que l’on puisse jouer à Savage Worlds avec des enfants (moins de 10 ans), il faut les accompagner, rester sur les règles de base et éviter les options tactiques les plus riches.

Flexibilité : Savage Worlds offre une grande flexibilité au meneur. Il propose une boîte à outil simple, mais riche et efficace, qui permet de raconter des situations très variées, sans apprendre des tonnes de règles confuses par cœur. Il offre aussi quelques curseurs pour moduler l’ambiance ou le style de jeu que vous voulez rendre. Mais cela nécessite un peu de patience et de pratique. Vous ne serez peut-être pas parfait les premières fois (voire jamais, mais qui est parfait ?).

Comme au cinéma : le système ne se veut pas simulationniste. Parfois le réalisme passe à la trappe pour garder en simplicité et rapidité d’exécution. C’est comme au cinéma. C’est pas toujours réaliste, mais tant que cela reste crédible et que ça en jette, on aime, on s’amuse ! Si vous tenez à coller à la réalité, vous préfèrerez des règles plus détaillées proposées par d’autres systèmes.

Un unique livre : quel que soit le nombre d’univers dans lesquels vous faites jouer, vous n’achetez les règles qu’une seule fois. Les univers ne font qu’apporter du complément. Ils ne répètent jamais les règles de base. Les livres sont donc plus petits, et moins chers. Cependant, lorsque vous cherchez une information, ou un Atout, il faut regarder à deux endroits, dans le livre de base et dans le livre d’univers.

 Tester avant d’acheter ?

Il vous est tout à fait possible de tester Savage Worlds gratuitement afin de vous faire votre propre idée.

Tout d’abord, il y a les Règles d’essai, extrait concentré des règles afin de jouer quelques aventures, dont certaines gratuites sont à votre disposition. 

Ensuite, rejoignez le serveur Discord des Sauvageon.ne.s. Vous pouvez échanger, poser vos questions. Mais surtout ses membres y proposent régulièrement des parties de découverte, jouées en ligne (voir ci-après), notamment, mais pas uniquement, lors des Soirées One-Shots.

 Que faut-il acheter ?

Pour démarrer à Savage Worlds, procurez-vous le livre de base (en version souple, ou rigide). Si vous hésitez, prenez le PDF, il ne coûte que 15 €.

Ce livre de base est suffisant pour jouer dans les univers de votre imagination. Si vous souhaitez un univers clé en main, il vous faut alors aussi acheter un livre d’univers (Deadlands : l’Ouest Étrange, East Texas University, Beasts & Barbarians, Lankhmar, Interface Zéro). Ou bien, prenez le Minivers et Aventures qui présente quatre esquisses d’univers bien différents et une aventure pour chaque.

On vous en dit plus dans notre article Bien débuter à Savage Worlds.

 En savoir plus

Michel Casabianca avait rédigé il y a deux ans un article similaire Savage Worlds, pourquoi, comment ? sur ce même site. Jetez-y un œil, comparez nos visions, faites-vous votre avis.

 Jouer en ligne

Vous pouvez jouer à Savage Worlds sur une table virtuelle (VTT) avec les logiciels suivants : Fantasy Grounds, Foundry VTT et Roll20.

Si vous hésitez, commencez avec Roll20, c’est gratuit, facile à prendre en main. Foundry VTT est plus configurable, adaptable, mais aussi plus technique, il nécessite plus d’investissement de la part du meneur. Fantasy Ground dispose de plus de contenu et de plus d’automatisation. Mais c’est aussi le plus contraignant et le plus cher.

Si vous avez des questions, allez voir du côté des Sauvageon.ne.s, ils ont réponse à (presque) tout.

 Ressources francophones

Pour un maximum d’informations sur Savage Worlds, en langue de Molière, on ne peut que vous conseiller de revenir régulièrement chez nous, Torgan.net.

Vous trouverez également quelques informations sur la boutique en ligne de l’éditeur, Black Book Éditions, ainsi que sur leur forum.

On a déjà parlé d’eux plusieurs fois, y compris dans cet article, le Discord des Sauvageon.ne.s est idéal pour échanger à propos de Savage Worlds. Sa communauté est dynamique, accueillante et investie. La majorité des membres de la rédaction errent sur ce serveur. Profitez-en pour nous dire bonjour.

Il y a aussi un groupe Facebook Savage Worlds France.

 Ressources anglophones

Commençons par le site de l’éditeur, Pinnacle Entertainment Group. Inscrivez-vous à leur Newsletter, la majorité des informations passent par là.

Savage Worlds est ouvert à publications tierces via un système de licence. Le site Savage Universe, géré par Pinnacle, vous donne de la visibilité sur les contenus publiés par d’autres éditeurs (licence ACE) et la communauté (licence SWAG).

Savagepedia liste tous les univers connus (enfin, publiés en anglais). Le site est malheureusement peu actif, par manque de volontaires.

Pour discuter, convertir vos univers, éclaircir des points de règles, ou publier vos créations, rejoignez le Discord Savage Worlds américain.

Mais il y a aussi le groupe Facebook Savage Worlds Officiel sur lequel la majorité des acteurs de la scène anglophone annoncent leurs prochaines sorties, leurs prochains streams, ou les prochaines conventions.

 Crédits

Écriture : Cyril Ronseaux

Relecture : Baccs, Pierre Debut, Denis, Guillaume « Martel » Videment, X.O. de Vorcen

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