Il y a quelque temps, j’ai mené une mini-campagne dans un univers médiéval-fantastique maison où les joueurs incarnent des voleurs, espions, assassins et autres malandrins. Il m’a donc fallu quelques règles spécifiques pour gérer certaines situations, comme les contrefaçons, les faux documents, les filatures, etc.

En outre, afin de différencier les rôles et les types de voleurs, j’ai également choisi de décliner l’Atout Voleur, très générique dans Savage Worlds, en une petite liste plus spécialisée. Je recommande d’ailleurs de ne pas utiliser l’Atout Voleur dans ce cas.

Voici donc ces petites créations personnelles, en espérant qu’elles puissent servir. Vous trouverez quelques règles officielles dans le livre de règles de Lankhmar et dans Jalizar, la cité des voleurs de la gamme Beasts & Barbarians. Toutefois, elles datent de la version Deluxe.

Règles pour des voleurs
Règles d’univers

Alliances et allégeances

Dans ce genre d’univers, la plupart des personnages font partie d'une guilde ou d’une organisation plus ou moins officielle. Ils subissent donc l'un des Handicaps Obligations ou Serment en fonction du degré d'implication du personnage dans l’organisation en question, et de sa loyauté envers elle. En contrepartie, cette organisation peut leur fournir du matériel, un logement, de l'aide, de l’entraînement, des opportunités de travail, voire une rémunération — tout cela à hauteur du Handicap. En fonction du jeu des alliances, les personnages ont comme alliés ou ennemis les membres des organisations rivales. Prudence !

Des personnages indépendants subiront plutôt le Handicap Recherché.

En particulier, une guilde de voleurs fournit à ses membres des planques, un réseau de contacts, ainsi que du travail et l'équipement nécessaire, mais prend entre 60 et 80 % des gains d'une affaire. Le reste est partagé entre les personnages ayant pris part au travail.

Les voleurs d'une même guilde sont censés s'entraider, mais leur loyauté va d'abord à la guilde. La trahison de cette dernière est l'un des pires crimes qui soient. Personne ne quitte sa guilde.

Personne.

Sauf les pieds devant.

Armes prohibées

Les miliciens et les gardes ferment généralement les yeux lorsqu'ils croisent un individu peu armé (poignard, matraque…). En revanche, les autres armes peuvent être interdites en ville, ou réservées aux miliciens, mercenaires, gardes du corps et soldats — qui ont tous des papiers officiels. Se faire prendre avec des armes non autorisées est passible d'amende ou de prison. En outre, les armes interdites seront évidemment confisquées.

Dissimuler sur soi une arme ou un objet prohibé requiert un Succès en Subterfuge. En cas de Prouesse, l'objet est tellement bien caché que toute fouille subit un malus de -2. Divers bonus peuvent s'appliquer (vêtements avec doublures, objets de petite taille…).

Fouiller quelqu'un se fait avec un jet de Perception. En cas de Succès, l'objet caché est trouvé. Divers bonus et malus peuvent s'appliquer (fouille rapide ou minutieuse, taille et forme de l’objet…).

Contrefaçon et fraude

Contrefaire un objet requiert un jet d'Éducation, de Performance, de Réparation ou de Sciences suivant la nature de l'objet (un document administratif, une œuvre d'art, un sceau…). La Compétence Performance peut limiter les autres Traits (s'il faut imiter une signature, par exemple, ou graver de fins dessins sur le sceau).

Le temps requis pour réaliser la contrefaçon dépend de l'objet, et va de quelques heures à plusieurs jours. Il faut aussi le matériel adéquat. Ne pas avoir le matériel ou être pressé par le temps inflige à chaque fois un malus cumulatif de -2.

En cas de Succès, la contrefaçon est réussie et passe les contrôles standards. En cas de Prouesse, le travail du faussaire est tellement bon que toute tentative de percer la supercherie à jour subit un malus de -2. En cas d'Échec, le faussaire ne sait pas créer le faux document et ne peut pas réessayer.

Quand quelqu’un étudie soigneusement un faux document, par exemple pour expertiser un tableau, il peut détecter la supercherie. L'observateur doit toutefois passer un certain temps avant d’effectuer un jet d'Éducation, de Performance, de Réparation ou de Sciences (en fonction de la nature de l'objet, comme pour le faussaire). S’il manque de temps pour effectuer son expertise, il subit un malus de -2. En cas de Succès, il détecte la contrefaçon. En cas d'Échec, il ne perce pas la supercherie à jour et ne peut pas réessayer.

Un personnage peut utiliser l’une des Compétences Culture générale, Perception ou Recherche lorsqu’il examine des contrefaçons, mais avec un malus supplémentaire de -2 à -4.

Merchant City, par Kenneth Tanon

Merchant City, par Kenneth Tanon

Chiffrer et décrypter des documents

Chiffrer un document nécessite un jet d'Éducation ou de Sciences, en fonction de la méthode de codage choisie. En cas de Succès, le document est correctement chiffré. En cas de Prouesse, le code est particulièrement difficile à percer : toute tentative de décodage subit un malus supplémentaire de -2.

Pour décrypter un document, le lecteur doit l’étudier pendant plusieurs heures (voire plusieurs jours !), et réussir un jet d'Éducation ou de Sciences en fonction de la méthode de codage choisie. En cas de Succès, le document est décrypté, et en cas de Prouesse, le temps nécessaire pour cette tâche est réduit de moitié. En cas d'Échec, le personnage n'est pas capable de déchiffrer le code et ne peut pas réessayer.

Un personnage peut utiliser la Compétence Recherche à la place d'Éducation ou de Sciences, mais avec un malus de -2.

Déguisement et imitation

Se déguiser requiert du matériel adéquat (vêtements, maquillage…) et quelques heures pour pratiquer le jeu d'acteur. Ne pas avoir le matériel adéquat ou être pressé par le temps inflige à chaque fois un malus cumulatif de -2.

D’autres modificateurs s'appliquent selon que le personnage tente d'imiter quelqu'un de l'autre sexe (de -2 à -4), plus grand ou plus petit (l'écart de Taille est un malus), ou que le déguisement est facile à faire (de +1 à +2).

Une fois sa préparation faite, le personnage effectue un jet de Performance. En cas de Succès, son déguisement est réussi et son jeu d’acteur crédible. En cas de Prouesse, il devient méconnaissable et inflige un malus de -2 à toute tentative pour le confondre ou le reconnaître. En cas d’Échec, le personnage perd simplement son temps sans parvenir à un résultat probant. Dans le cas où il essaye d’imiter quelqu’un de particulier, il ne sait simplement pas le faire et ne pourra pas réessayer.

Toute personne étudiant ou interrogeant le personnage déguisé (un rapide coup d'œil ne suffit pas à percer la supercherie) effectue un jet de Perception, et perce la supercherie en cas de Succès. Des gens qui connaissent très bien le personnage, ou celui qu’il imite, reçoivent un bonus de +2 à leur jet de Perception.

Filature

Une longue filature est gérée comme une Scène dramatique difficile, avec les précisions suivantes.

À chaque round de filature, le suiveur effectue un jet de Discrétion, opposé à la Perception de sa cible si celle-ci est sur ses gardes. Il gagne un marqueur de réussite pour chaque Succès et Prouesse obtenus. Un Échec met la cible en état d’alerte, si elle ne l’était pas déjà. Un Échec critique inflige en plus un malus de -2 au prochain jet du suiveur.

Plusieurs bonus ou malus peuvent s’appliquer aux jets de Traits des deux personnages, comme la Visibilité, une foule nombreuse (ou pas assez !), une ville labyrinthique, etc. Certains de ces modificateurs peuvent être des malus pour le suiveur ou des bonus pour sa cible !

Au bout des trois rounds de filature, le suiveur comptabilise ses marqueurs de réussite :

  • 0 : fiasco ! La cible s’est rendue compte de la présence de son poursuivant, et le sème rapidement. Les ennuis ne vont pas tarder…
  • 1 ou 2 : échec partiel. La cible finit par se rendre compte de la présence de son suiveur, et tente de le semer (cela déclenche une Poursuite), de lui tendre une embuscade, ou toute autre action que la meneuse juge appropriée.
  • 3 : réussite partielle. Le suiveur perd sa cible sans se faire repérer, plus ou moins loin de l’endroit où celle-ci s’est rendue.
  • 4+ : la filature est un franc succès ! La cible ne s’est rendue compte de rien.

Si le suiveur file tout un groupe, sa Discrétion est opposée à la plus haute Perception de ses cibles (qui font éventuellement un jet de groupe).

Plusieurs suiveurs peuvent s’entraider (Soutiens) ou se relayer. Dans ce dernier cas, lorsqu’un nouveau personnage prend la relève de la filature, il bénéficie d’un +1 à son jet de Discrétion.

Wanted, par Julianna Draga

Wanted, par Julianna Draga

Atouts

Atouts professionnels

Rappel : les bonus donnés au même Trait par différents Atouts professionnels ne se cumulent pas.

Acteur consommé

Prérequis : Novice, Intellect d6+, Performance d8+

Le personnage bénéficie d'une Relance gratuite à ses jets de Performance lorsqu'il se déguise, imite quelqu'un ou joue la comédie.

Avec trois fois rien, il improvise un déguisement, s'affranchissant ainsi de la pénalité normalement infligée à qui travaille sans matériel sur un costume ou un déguisement — à condition, toutefois, de ne pas chercher à imiter un individu en particulier.

As de la fraude

Prérequis : Novice, Intellect d8+, Éducation d6+, Sciences d6+

Le personnage est un expert en fraudes et en documents codés. Il bénéficie d'un +2 en Éducation et Sciences pour truquer des documents administratifs ou comptables, ainsi que pour percer à jour ce genre de malversations. Il bénéficie également de ce bonus pour coder ou décoder des documents.

Faussaire

Prérequis : Novice, Intellect d8+, Éducation d6+, Performance d6+

Le personnage est un expert en arts, littérature et calligraphie. Il bénéficie d'un +2 en Éducation ou Performance pour réaliser une contrefaçon, notamment pour imiter l'écriture de quelqu'un, et aussi pour reconnaître une contrefaçon ou une imitation. Ce bonus s'applique également pour repérer de la fausse monnaie ou expertiser des bijoux.

Joueur professionnel

Prérequis : Novice, Intellect d6+, Jeu d8+

Le personnage maîtrise de nombreux jeux, et sait comment donner un petit coup de pouce au destin pour favoriser la chance — la sienne — que ce soit en trichant, ou en analysant stratégiquement les situations ou la psychologie des joueurs. Il bénéficie d’une Relance gratuite à ses jets de Jeu.

Pirate Games, par Isabella G.

Pirate Games, par Isabella G.

Monte-en-l’air

Prérequis : Novice, Agilité d8+, Athlétisme d6+, Discrétion d6+

Le personnage s’est spécialisé dans les cambriolages, escaladant facilement toutes les surfaces pour accéder à sa cible, et exploite tous les recoins d'une demeure pour passer inaperçu. Il bénéficie d’un bonus de +2 en Athlétisme (escalade urbaine) et en Discrétion en milieu urbain.

Serrurier

Prérequis : Novice, Intellect d8+, Réparation d6+, Subterfuge d6+

Le personnage connaît bien les serrures et les mécanismes spécifiques qui composent la plupart des pièges. Il bénéficie d'un +2 en Réparation et en Subterfuge pour déverrouiller un contenant ou une porte, et pour désamorcer un piège ou un système d'alarme.

Tire-laine

Prérequis : Novice, Agilité d8+, Discrétion d6+, Subterfuge d6+

Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de Discrétion en milieu urbain, et à ses jets de Subterfuge lorsqu'il essaie de faire les poches de quelqu'un.

Crédits
  • Écriture : Éric De Monte
  • Relecture : Bati Casasoprana, Cyril Ronseaux, Romain « Fenris » Schmitter, Narsillion
  • Images : couverture par Bati Casasoprana (avec IA), Julianna Draga, Isabella G., Kenneth Tanon
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